Le S.D.K. pour les pros !
Les matières avancées du S.D.K. pour ceux qui maîtrisent les bases nécessaires.
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DOSSIER .../Server/Maps/ Ici sont stockées les map (*.map) ainsi que leurs fichiers d'index (*.cfg) et ceux de la worldmap (*.msk). Ces informations ne sont pas exhaustives. Il s'agit du minimum au lancement du serveur, les paramètres annexes parlent d'eux-mêmes je pense. DOSSIER .../Server/Scripts/ Le fichier _MAPS.FOS sert uniquement à la manipulation des maps dans les scripts. (un simple DEFINES spécifique aux maps en fait) ================================================ NB : dans les fichiers "cfg", le # sert à ajouter des commentaires Maps.cfg [Map n°] map_name = nom_carte Locations.cfg - une LOCATION est une "zone visitable" (cercle vert sur la…
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Différents types de variables utilisables dans ce cadre : LVAR = locale GVAR = globale UVAR = unique Elles sont facilement gérables via le Dialog Editor (TOOLS). Leur fichier d'indexage est sans surprise : _VAR.FOS Vous pouvez bien entendu passer par des variables maison, mais cela vous privera des outils de gestion intégrés à FOnline. ========= AnyData ========= Ces variables sont très pratiques. Facilement manipulables, mais surtout traçables depuis l'interface du serveur. Les fonctions associées sont présentées dans la doc du SDK. ========================================= ToBeContinued Je détaillerai cette partie plutard, histoire de trouver une expli…
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COMPILATION Les fichiers *.fos correspondent à AngelScript. Toutefois, tous les .fos ne sont pas destinés à être compilés ceux commençant par un underscore par exemple. Vous reconnaitrez les autres au fait qu'ils refusent la compilation tout simplement. Rappel en ligne de commande. Biensûr, il faut avoir copier les fichiers de AS dans votre dossier SCRIPTS : .../SERVER/SCRIPTS/ascompiler.exe nom_fichier.fos as.dll fo.dll ================================================== MAIN.FOS Le fichier MAIN.FOS est le coeur du SDK. C'est le 1er à être appelé par le serveur pour savoir ce qu'il doit faire. C'est ici également que l'on trouvera certains des paramètres de…
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Les EVENTS permettent de lier un script à un évenement. Ils peuvent être rattachés à différents objets : - une MAP - un CRITTER - un ITEM et biensûr à des notions de temps. ================================================== Exemple simple : un vulgaire timer comptant les minutes écoulées dans une AnyData. NB : respecter la nomenclature du SDK => prénommer vos scripts d'Event par "e_" void Mon_event() {// création de mon EVENT CreateTimeEvent(__FullSecond,"e_mon_timer",false); } uint e_mon_timer(uint[]@ values) {// ma variable de stockage uint[] minutes ={0}; // vérification mon AnyData => eq. minutes déjà comptées if(IsAnyData("mes_minutes")) GetAn…
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DOSSIER .../Server/Dialogs Contient tous les fichiers dialogues (*.fodlg), et le fichier d'index associé : dialogs.lst La création de dialogues par un simple éditeur de texte est possible, mais laborieuse. Le Dialog Editor (TOOLS) est là pour ça ;o) Le .lst référence tous les dialogues. $ n° nom_fichier_dialogue Attention ! Le "*" n'est pas un caractère de commentaire ! Ce fichier n'est pas commentable. DOSSIER .../Server/Scripts Le fichier _DIALOGS.FOS (.../scripts/) sert uniquement à la manipulation des dialogues dans les scripts. (un simple DEFINES spécifique aux dialogues en fait)
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