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[ModFR] Fallout plus realiste et plus dur.


Davidelessar

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Salut a Tous.Je vous propose ma compilation de mods car je trouve fallout vraiment trop simple malgré les mods de réequilibrages trouvé sur le net.Je joue avec tous ces mods en difficile et c'est un vrai challenge :) (en trés difficile ca devient vraiment Intense)Certains mods sont de moi et d'autres non, mais le tout est fait pour fonctionner ensemble.J'ai essaye de faire en sorte que le joueur soit a égalite avec son entourage et que l'experience devienne vraiment interessante.Il est necessaire de recommencer au debut pour profiter de tout les effets.V2: j'ai tout refait en séparant au maximum les changements, comme ca vous pouvez choisir ce qui vous plait.J'ai effectué pas mal de corrections aussi et j'ai terminé les armes uniques.Pour les armures uniques, je travaille encore dessus je ferais un fichier à part.

Fallout3 + Difficile : version 2 par Davidelessar.=========DESCRIPTIF:=========_____________Levels fixes:Ce mod enlève le systeme de levelling, ce qui permet de se retrouver face à des créatures/pnjs plus ou moins fort que vous, sans que leurs levels soient calculé par rapport a celui de votre personnage.Avec ce mod, il est tout à fait possible de rencontrer un Yao guai au level 1.Les loots variant aussi avec le level des pnjs, certains raiders, par exemple, auront mieux qu'un simple couteau.____________________________Vie pnjs + Etat des armures:1=> Augmente le nombre de points de vie de base de tout les PNJs, ce qui fait que leurs points de vie augmentent par rapport a leur endurance, comme pour le joueur. (base fixée à 100 pour la majorité)Certains menbres de l'enclave ou de la confrerie qui sont level 12-18, par exemple, auront plus de points de vie grace a leur level. (+5 pdv par level)Modifie aussi le nombre de points de vie du joueur, le nombre gagné par points d'endurance, et par level. Vous aurez la meme base que les pnjs (100) + 10 par point d'endurance comme les pnjs et + 5 par level.Tous les compagnons comme charon, paladin star etc.. ont aussi la meme base de points de vie, donc ils sont bien plus vulnérables qu'avant.2=>Les armures de la confrérie, enclave et dissidents seront en meilleur Etat que dans la version d'origine, entre 35% et 65% au lieu de 15-45%note: je n'ai pas reussi à séparer ces deux modifications pour en faire deux fichiers séparé._________________________Vie des animaux/monstres:Augmentation des points de vie des supermutants pour que meme le trouffion de base se ballade avec plus de points de vie qu'un paladin de la confrerie.Augmentation des points de vie des protectrons, des radcafards, des yaos guai, et de quelques autres pour que ce soit plus en harmonie avec les autres mods.certains comme la reine fourmi on subit une petite reduction de PDV.Note: je n'ai pas touché a Canigou afin que vous puissiez choisir un autre mod ou le laissez tel quel.________Armures:Modification des stats de presque toutes les armures du jeu, le but étant de créer un réel écart entre les armures de combat (ou celle des rangers), et les Armures assistées. Rendre l'armure assistée vraiment appréciable.J'ai aussi modifié la durabilité des casques qui se degradaient beaucoup plus vite que les armures.Quelques exemples: Résistance dégats/poid/prix/caractéristiques Armure en cuir: 13 / 7 / 50 / +10 armes légéres +5 résist poisonArmure de combat: 22 / 18 / 250 / +1 Endurance +10 résist feuArmure métal: 25 / 24 / 400 / +1 endurance +15 resist feu -1 AgilitéArmure de reco: 16 / 12 / 100 / +1 agilité +20 discrétionArmure de la confrerie: 46 / 45 / 1000 / +2 Force -2 Agilité +42 charge max +25 résist RAD +25 résist FeuArmure enclace 52 / 45 / 1200 / +2 Force -1 agilité +44 charge max +30 résist RAD +30 résist feuArmure Tesla 58 / 48 / 1500 / +3 force -1 Agilité +50 charge max +30 résist RAD +30 résist feuEt plein d'autres mais je vous laisse la surprise.______Armes:Modification des dégats, de la vitesse, du nombre de points d'action; Le but étant de rendre les combats bien plus intense, et réalistes.j'ai aussi modifié les armes uniques afin qu'elles soient plus puissantes que leur version de base, moins couteuses en points d'action, plus solides Etc... Points d'actions / dégats origine / dégats actuel< Mains nues >Coups de poing à pointes 30 / 10 / 10Coups de poing américain 30 / 7 / 7Gantelet d'écorcheur 30 / 21 / 21 Poing assisté 30 / 21 / 21< Corps à corps >Bâton clouté 45 / 10 / 18Batte de baseball 45 / 11 / 12Couteau 30 / 6 / 13Couteau à cran d'arrêt 30 / 7 / 12Couteau de combat 30 / 9 / 22Démonte pneu 45 / 8 / 17Eventreur 30 / 32 / 32 Flambeur 35 / 37 / 30Masse 45 / 22 / 22Matraque de police 30 / 6 / 13Queue de billard - 4346 40 / 5 / 9Sabre d'officier chinois 45 / 12 / 26Super masse 50 / 27 / 27Tuyau de plomb 40 / 11 / 19< Armes légères >.44 Magnum .44 Magnum à lunette 50 / 35 / 35Arme à air comprimé 50 / 4 / 6 Arme à fléchettes 45 / 6 / 6Fusil à canons sciés 45 / 50 / 50 Fusil calibre 12 de combat 50 / 55 / 55Fusil d'assaut 50 / 38 / 45 vitesse de tir augmentéFusil d'assaut chinois 50 / 51 / 55Fusil de chasse 55 / 25 / 35Fusil de sniper 60 / 40 / 50 chargeur +1Fusil ferroviaire 50 / 30 / 25Pistolet .32 45 / 6 / 28Pistolet 10mm 45 / 9 / 30Pistolet 10mm à silencieux 45 / 8 / 28Pistolet chinois 45 / 4 / 24Pistolet mitrailleur 10mm 45 / 37 / 44< Armes lourdes >Laser gatling 65 / 128 / 96Lance-briquettes 65 / 50 / 30Lance-flamme 60 / 107 / 80Lance-missile 70 / 170 / 164Minigun 65 / 75 / 75 vitesse de tir augmenté< Armes à énergie > Fusil à plasma 50 / 45 / 75 Fusil laser 50 / 23 / 45Pistolet alien 45 / 100 / 100Pistolet à plasma 45 / 25 / 45 Pistolet laser 45 / 12 / 30 <<<ATTENTION>>> Pour que les dégats soient cohérents avec les mods de vie augmenté pour pnj/animaux monstres etc.., ils faut utiliser le fichier: dégatsX2_________DégatsX2:Multiplie les dégats de toutes les armes ou presque par deux pour vous comme pour vos ennemis.________Vitesse:La vitesse de déplacement augmenté.-fMoveBaseSpeed 82 au lieu de 77_________________________________Drogues, Munitions et Nouriiture:Poids de tout les objets réduits.poids des differentes nourritures, boissons et drogues a la baisse aussi.moins de Munitions ,de drogues et de stimpacks. Par contre les prix sont augmentés. Les drogues ont des effets différents basés sur les anciens fallouts et la durée des effets est augmentée.Exemples:drogue: durée: (temps réél) Effets:Buffout 15 minutes +1 endu +60 santé +2 force +1 agilitéjet 10 min +30 points d'actions +1 agilité -1 Mentats 35 min +2 intelligence +2 perception +1 charismeultrajet 20 min +40 points d'actions +2 agilité -1 Perceptionpsycho 15 min dégats +25% +3 agilité -3 intelligencerad-X 35 min Resist RAD +25Med-X 12 min +10 resistance dégats_____________________________________50 % de degradation armes et armures:Diminue la vitesse de dégradations des armes et des armures de moitié.

Modifie les possibilitées de réparations entre les armes et permet aussi de reparer certaines avec de la feraille.________________________________100% / 75% / 50% dégats S.V.A.V. (n'en mettre qu'un seul) Permet d'enlever le "God mod" pendant le S.V.A.V. qui vous rendait invincible, maintenant vous subissez 100% , 75% ou 50% des dégats, au choix.___________Radiations: Les éléments hautement radioactifs le sont maintenant, pour que les RAD-X et RADaway servent un peu plus._______________________Moins de démenbrements: Enleve le démenbrement systématique. Trop, c'est trop __________Furtivité: Enleve les messages Detecté, caché etc...___________Experience: réduit les points d'experience gagnés et augmente le nombre requis pour chaque level._______________________________AmplifiedCrippledEffects020_vf: Permet d'amplifier les effets des blessures.

====================================Fichiers traduits trouvé sur le net: ====================================Tous ces fichiers fonctionnent trés bien avec les autres et sont aussi en francais.Je vous les conseille fortement pour apprecier encore plus fallout si vous recherchez plus de challenge.===========DESCRIPTIF:===========______________________Réparations d'armures:Ce mod modifie les possibilitées de réparation pour les armures et permet aussi de réparer certaines avec de la feraille.______________________Réparations des armes:

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=183http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=334http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=334http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=334:)http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=334http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=334http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=860

Je vous conseille aussi le pack d'aptitudes qui fonctionne tres bien avec pour plus de choix.==========MISE A JOUR: 2.1==========_Fichier "Armures" modifié: changements de certains noms, comme Combi chinoise => uniforme chinois etc...Changements de certaines stats (mineures) pour mieux integrer les nouvelles armures ajouté avec le fichier "Armures manquantes"._Fichier : "Vie des pnjs + Etat des armures" Ajoute les armures qui sont dans le G.E.C.K. mais pas intégré dans le jeu.

quelques exemples:_Armure de gladiateur de l'Apocalypse_Combinaison de scientifique polyvalent_Armure de reco composite_Armure énergétique à ciblage assisté (le ciblage assisté augmente les points d'action et les chances de coups critiques)_Armure de combat renforcé_Couettes du diable_Armure de raider stylée_Armure du défenseur_Armure "Robot Thor" à ciblage assistéNote: Bien sur elles sont toutes meilleure que leur version de base, plus resistantes mais aussi beaucoup plus rares.Pour les trouver il va falloir explorer :)J'ai aussi ajouter un Prototype de Bouclier IEM qui permet, une fois ajouté a votre armure assistée, d'avoir une résistance aux armes à énérgie et quelques autres effets.Il faudra chercher du coté des vendeurs de la confrérie pour vous en procurer un.

==========MISE A JOUR: 2.2==========

_Fichier "Armures" modifié: Le nom de certains enchantements qui n'etaient pas les bons rectifié, augmentation de la résistance dégats de l'armure de reco, mais baisse du bonus furtivité._Fichier "Vie des animaux/monstres": légere augmentation des points de vie des goules, des supermutants et des béhémoths._Ajout du fichier "Vitesse et portée des balles": Augmente la vitesse et la portée de toutes les munitions d'armes à feu uniquement. _Fichier "Armures manquantes" supprimé: j'ai ajouté toutes les armures Uniques au fichier "Vie des Pnjs + Etat des armures"

EDIT: MAJ 2.3

_Fichier "réparations armes" et "réparations armures" suprimés, les améliorations sont maintenant dans les fichiers "armures" et "armes" _Fichier "armes" modifié: Le fusil ferroviaire passe en mode automatique et peut maintenant acceuillir 10 clous._Fichier "Armures" modifié: Une nouvelle armure est integré au jeu;l'armure de reco Furtive. Cette armure permet de passer en mode furtif comme avec un stealthboy mais l'effet fonctionne avec des piles à fissions.Une pile vous permettra de tenir environ 7 minutes en mode furtif. si on interrompt l'effet le timer se bloque et reprend des qu'on remet l'effet. L'activateur est le mode discret.Pour trouver cette armure, il suffit de chercher pres de l'entrée de l'abri 101 mais attention, il vous faudra trouver une pile a fission et la reparer pour pouvoir l'utiliser.

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Adhérent

Excellente initiative !Avec ton autorisation, je poste le fichier Lisez-moi.txt qui permet d'en savoir un peu plus sur le contenu de cette compilation.Un joli cadeau de noël, merci à toi.

Il modifie les listes de réparations afin d'avoir plus de chois entre les armures par exemple armures Tesla et enclave mais aussi il permet de reparer les armures avec les morceaux de ferailles.__________________________Degradations reduites 50%:_Diminue la vitesse de dégradations des armes et des armures de moitié.________________Fichiers du Net:Afin de completer ces modifications je vous conseille ces excellents Mods qui n'ont pas besoin de traduction._"XFO_Gore_fixes" disponible cette adresse: ce mod reduit les chances de demenbrement qui deviennent rapidement lassant._"XFO_Pacing_high_(slowest)" disponible a la meme adresse que celui au dessus.Il reduit le nombre de points d'experience gagné et permet d'eviter de se retrouver level en 6 heures de jeu._"XFO_Radiation_changes" meme adresse. Permet d'augmenter la menace des radiations de facon general._"XFO_Sneak_Rebalance_harder" meme adresse.permet de supprimer les messages "caché", "detecte" etc.. lorsqu'on passe en mode discretion._"XFO_VATSdmg_75" meme adresse.Permet d'enlever le mode invincible pendant une action utilisant le VATS._"AmplifiedCrippledEffects020_vf" disponible a cette adresse: Mod deja traduit qui permet d'amplifier les effets des blessures._"XFO_Perk_rebalance_vf" meme adresse que celui du dessus.Mod qui change les Aptitudes du jeu pour les rendres proches de celles des anciens fallouts._"XFO_SP_Fix_(SP10_TAG25_INTxHalf)_vf" meme adresse.Change le nombre de points a distribuer a chaque nouveau level._"CrossRepairWeapons" diponible ici: Modifie les listes de reparations des armes afin d'avoir plus de choix et permet aussi d'autiliser les morceaux de ferailles.Merci à lexo1000 pour son centre de traduction.------------INSTALLATION------------décompresser tous ces fichiers et les placer dans votre repertoires .....Bethesda Softworks/fallout 3/Data.Lancer le jeu, aller dans fichiers de données et cocher tous les modes.Lancer Fallout 3 et Bon jeu!

salut a tout les Falloutiens nouveaux ou anciens, goules, sado-maso, drogué, alcollique ou fan de tchernobyl.Pack de Mod Pour rendre Fallout 3 plus réaliste et beaucoup moins facile.J'ai fini ce jeu (en trés difficile) avec plus de 200 stimpacks,500 points de vie, des tonnes de munitions etc...Bref,une balade a Disneyland qui m'a pas mal deçu.----------DESCRITION----------Afin de rendre F3 plus stressant et plus tactique j'ai modifié:_________________________Fichier Level et pdv.esp:_Systeme de levelling supprimé; fini les monstres/npc toujours plus faibles que vous._Points de vie de base de tout les humains identiques; maintenant seul le level et la constitution differencie leur nombres de points de vie._Points de vie du joueur revue a la baisse avec seulement 80 en base (comme les Npc) et +10pdv/point d'endurance et +5pdv/level._Points de vie des Supermutants augmenté, et quelques réajustements sur certains monstres. ex: PDv Reine des fourmis reduits etc..._Tout les compagnons comme charon, fawkes etc ont maintenant des points de vie normaux et sont de ce fait aussi vulnerables que les autres pnjs. (Fawkes qui se prend deux Ecorcheurs sans broncher je trouve ça lourd.)Maintenant le joueur est a égalité avec les pnjs, survivre dans les terres désolés n'est plus aussi simple et il va falloir attendre que l'ennemi recharge pour lui rentrer dedans! :)Depenser quelques points en endurance des le debut du jeu peut vous sauvez la vie!____________________fichier Armures.esp:_Augmentation de durabilité pour les casques de superarmures qui se degradent maintenant a la meme vitesse que les armures._L'armure T51B est maintenant moins puissantes que les armures de la confrerie et de l'enclave car elle fait partie des 1er modeles de superarmures crée par l'armée._Toutes les paladins, chevaliers, Initiés etc.. de la confrérie ont maintenant des armures réparé à 45% minimum!et 85% maximum. Et oui ils prennent soin de leurs armures eux aussi._La meme chose pour les dissidents et l'enclave._Toutes les armures augmentent la charge maximum lorsqu'elles sont equipés. ex: une armure de cuir ne devient plus un fardeau lorsqu'elle est equipé, elle annule son poids.Par contre les armures lourdes ne sont pas totalement dans ce cas. ex: l'armure de métal qui pése 28L n'annule que 15L lorsqu'elle est équipé, car meme en la portant elle reste un fardeau._Changements de stats des armures avec une plus grosse difference entre les Superarmures et les autres.Quelques exemples:Armures Resistance dégats CaractéristiquesCombinaison blindé d'abri : 12 casque: 4 Armes légéres +5 Armure de raider : 13-16 casque: 3 Corps a corps +5 mains nues +5 charisme -1Armure de cuir : 15 Armure de reco : 18 casque: 4 Discretion +25 endurance +1 Armure de combat et compagnie Talon : 24 casque: 4 Points d'actions +15 endurance +1Armure de ranger : 25 casque: 25 Points d'actions +15 endu +1 charisme +1 chance +1 Armes légères +10Armure de métal : 28 Endu +1 résistance feu +15 agilité -1Armure T51B : 35 casque: 6 Resist feu +25 resist radiations +25 Force +1 agilité -2 +++ casque: charisme +1 perception -1 resist feu +8 resist rad +8Armure assisté : 40 casque: 8 resit feu +25 resist rad +25 force +2 agilité -2 +++ casque: charisme +1 perception -1 resist feu +10 resist rad +10Armure assisté de l'enclave : 45 casque: 10 resist feu +30 resist rad +30 force +2 agi -2 +++ casque: charisme -1 perception -1 resist rad +10 resist feu +10Armure Tesla : 50 casque: 10 resist feu +30 resist rad+30 force +3 agi -1 +++ casque: charisme -1 perception -1 resist rad +10 resist feu +10___________________________________________________________________________Fichier Poids objets,Munitions et drogues plus rares et effets drogues.esp:_Poids de tout les objets réduits._poids des differentes nourritures, boissons et drogues a la baisse aussi._moins de Munitions ,de drogues et de stimpacks. les prix sont augmentés aussi._Les drogues ont des effets differents basés sur les anciens fallouts et la durée des effets est augmentée.Exemples:drogue: durée: (temps réél) Effets:Buffout 15 minutes +1 endu +60 santé +2 force +1 agilitéjet 10 min +30 points d'actions +1 agilité -1 perceptionMentats 35 min +2 intelligence +2 perception +1 charismeultrajet 20 min +40 points d'actions +2 agilité -1 perceptionpsycho 15 min dégats +25% +3 agilité -3 intelligencerad-X 35 min Resist RAD +25StealthBoy 5 min Discrétion +60 furtivité 60 (dure plus longtemps mais moins de furtivité)Med-X 12 min +10 resistance dégats________________________________________Fichier Dégats armes + points d'actions:_Toutes les armes on vu leur dégats augmentés considerablement vu l'équilibrage en hausse des points de vie de tout les pnj et monstres._Le nombre de points d'actions pour l'utilisation des armes est aussi augmentés, fini le triple tir dans la tete avec le VATS, maintenant il va falloir ou se droguer, ou booster l'agilité pour utiliser deux tirs de pistolet avec le VATS._Le fusil sniper peut tirer 6 coups avant de recharger._les miniguns ne peuvent prendre que 120 munitions avant de recharger._Légère augmentation de la cadence de tirs des fusils d'assauts._Les dégats sont influencé que par 25% de vos competences. c'est a dire que seulement 25% de votre competence armes légères determinent les dégàts des armes legeres._Légères augmentation de la vitesse de course du joueur mais aussi des pnj/monstres.Exemples:Arme: Points d'actions: Dégats par secondes:Pistolet chinois 45 35Pistolet 10mm / pistolet mitrailleur 45 40Pistolet camlibre .32 45 50pistolet laser 40 60Fusil a canon scié 40 65Pistolet plasma 40 70pistolet alien 40 100Fusil d'assaut 50 60fusil d'assaut chinois 50 55fusil de chasse 60 50Fusil à répétition lincoln 60 55Fusil cal.12 de combat 45 65fusil sniper 60 65Fusil laser 45 65Fusil plasma 45 70Lance-flammes 45 60Minigun 60 65laser gatling 60 75lance-missiles 65 75fatman 65 Vaut mieux pas savoir. J'ai volontairement creusé un ecart entre les armes a feu et les armes de corps a corps (sauf l'éventreur et quelques super masses) par pure fainéantise. Les armes font trés mal maintenant et se servir des décors pour eviter une rafale n'est plus une option.______________________________Fichier Pas d'auto heal Chien:_juste un ajout dans le script afin que votre chien ne se heal plus a la fin de chaque combat.___________________________________Fichier Reparations listes armures:_traduction du mod "Cross-Repair Armor" disponible a cette adresse:

http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1838http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=334http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=860http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=183

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Géniallissime !!J'ai hate de tester ton mod dès mon retour chez moi, j'en profite pour vous faire partager ce mod :http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1997(ajoute des "metiers")Et à mon retour je vous retrouverait un mod qui ajoute ENORMEMENT de monstres partout dans le wasteland, ainsi que dans les lieux, ils respawnent tout les 3 jours :shock: Avec tout ces mods ... je pense que le jeu va vite ressembler à "28 jours plus tard" :sad:(quand je pense que mon perso actuel à 10 en charisme et en intelligence, le pauvre ... xD)

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Pour ma part, je n'utiliserais ce mod (ou ce genre de mod), qu'avec disguise, qui permet de se déguiser avec les armures des différentes factions.Lorsque je m'approche d'un camp de l'enclave en armure tesla, j'ai du mal à comprendre pourquoi on m'attaque à vue.cependant, ce mod n'est pas parfait...Il faudrait par exemple que malgré tout, si notre compagnon n'a pas le même type d'armure, lui se fasse attaquer.Ainsi qu'un rebalancement en fonction du charisme du pj, et de l'intelligence et de la perception des pnj...Etc...Enfin, disons, donner des outils pour contourner les combats, parce que c'est bien beau de tout rééquilibrer, mais si c'est juste pour trimer à faire un pauvre fps, ça ne m'intéresse pas (c'est limite si je joue pas en god mod lorsque je me déplace, marre de tuer des raiders à la chaine).si le mod vous intéresse, voici l'adresse : http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=772

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J'ai encore ajouté quelques changements et corrigé pas mal de problemes lié aux armes (dégats trop elevé pour certaines)J'ai refait certains fichiers en separant au maximum les options pour permettre de piocher ce que l'on veut ou pas.Je referais un nouveau readme avec tout ces changements des que j'aurai fini les derniers test. En fait il manque que quelques ajustement de vie pour certain monstres et ajuster les armes uniques.pour le moment en difficile c'est parfait :) par contre en tres difficile c'est l'enfer, meme en se droguant a mort !J'essaie de traduire ce mod aussi j'en suis a la moitié http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1409Il ajoute 40 aptitudes et il y en a pour tout les gouts!Pour disguise, j'ai une version fr mais c'est pas encore au point il y a plein d'incohérences.par exemple tu met une armure de raider, tu entre dans leur camp, là tu décide de tuer l'un des raiders car sa tete te revient pas, tout les autres te regardent faire sans réaction.Je regarde un peu comment changer ce genre de chose dans le geck mais j'avoue que c'est assez compliqué. Je préfère attendre qu'un Anglais fasse un mod au top pour le traduire :)Sinon pour contourner le combat l'armure de reco avec son +25 en discrétion et quelque Stealboy en attendant mieux ^^

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Euh ouais Nico, ce mod c'est le fameux MMM, fait par le meme Martigen que celui sur Oblivion... Mais bon, là je pense que c'est juste un début pour ce mod, vu qu'il ne fait que rajouter 1-4 monstres aux zones de repop dans le jeu, alors que son mod sur Oblivion remaniait énormément de choses (son mod faisait 1 Gb :o). BrefSinon, pour l'auteur du sujet, avant de télécharger ça à l'arrache, je voudrais savoir ce qu'il rajoute vraiment au jeu par rapport au XFO seul, ou au Stranger etc? Car franchement, après en avoir essayé quelques uns, de mods de réalismes, je suis toujours revenu sur le XFO qui est de loin le plus complet et celui qui est toujours mis à jour assez régulièrement. Donc voila, pourquoi ton mod et pas l'autre? Va-t-il etre mis a jour régulièrement ou être laissé à l'abandon? Quels sont tes plans(si tu en as) pour des futurs changements, etc etc...Sinon, autre question, quand tu dis: moins de munitions/drogues/stimpacks etc... Est-ce que tu change toutes les tables de loot du jeu (container ET créatures leveled)? Et quelle devient la difficulté? Car j'adore ce que certains mods de réalisme font: La principale source de regain de vie devient la nourriture, vu que les Stimpacks sont beaucoup trop rares pour être utilisés comme des potions de vie, mais plutot comme des bandages pour les membres crippled. Et aussi que les ammo soient très rares, et qu'il faille parfois revenir a des armes de corps a corps pour garder ses munitions pour le gros gibier.En gros, En quelles mesure ton mod intervient-il sur ces paramètres là?

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Je me permet de répondre à ta question :On peut selectionner ce que l'on veux et ce que l'on ne veux pas, il y à beaucoup de .esp séparés, et en tant que mod francophone tu pourra mieux le modifier selon tes besoins.(par exemple moi la rareté des stimpack/munitions je n'en veux pas)Et quand au MMM, pour le moment je le préfére comme cela, rajouter "classes" de monstres ce serait trop alourdir le jeu a mon gout.

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Merci de ta réponse, bien que ça ne réponde pas tellement à ma question^^.Je ne demandait pas si il était modulable(tout bon mod de réalisme se doit de le faire^^). Mais a quel point ces parties de mod changent le jeu original. Car moi je voudrais un jeu quasi-réel, où tu en chie pour trouver de quoi survivre, où la moindre munition est considérée comme le Saint Graal, où tu te doit de bouffer de la nourriture radioactive pour te soigner, et où tu le moindre adversaire devient un réel inconvégnant.Bien sur, pour avoir un jeu aussi dur à jouer, il aurait fallu que Beth nous permette plus d'intéractions avec les différentes factions, car la, c'est quand même pas mal basé sur le combat...Bref, le XFO se rapproche beaucoup de ce que je souhaite, bien que tout ne soit pas à ma convenance. Mais je n'aime pas trop le coding, alors je ne vais pas le faire moi même.Sinon, je joue avec la VO, donc en français, ça ne m'arrange pas des masses^^. Bref, j'attends la réponse de Davidelessar.[Edit]: Je viens de tomber sur ça:http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=929548Le MMMF3 est en route! Je pense que ça va être énorme. Il a déja pas mal avancé, mais y'a encore du boulot.

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Je suis d'accord, en Tesla, si on se faisait attaquer par la BoS, ce serait vraiment intéressant (qu'on porte pas direct l'armure bourrine, sans réfléchir...).De même, la T-51b, ainsi que divers vêtement comme celui de tenpenny, le manteau d'Autumn (j'ai ajouté un mod pour en trouver un chez Le Chic), devrait permettre d'être considéré comme un "étranger", instiguer la méfiance, etc...Seulement là il faudrait retoucher les dialogues de quasiment toutes les factions (j'ai déjà été surpris de pouvoir parler à un raider, j'imagine que toutes les créatures ont des dlg de base).Je suis donc totalement d'accord, ce mod n'est pas parfait. Mais l'idée est là, et je l'aprécie énormément.Pour les mods de réalisme... Pourquoi ne pas totalement supprimer les stimpacks ? C'est vrai, qui les construit ? Pourquoi existent-ils ? Pourquoi y aurait-il des médecins si un produit miracle régénerait les membres mal en point ?Remplacer par des bandages, qui nécessiterais des compé en médecine, pour soigner les membres crippled. Avec du repos (ou de l'attente, mais regen plus rapide en dormant dans un lit). Ou alors, une fabrique de stimpacks, avec des réservoirs, ou la possibilité d'en faire avec des seringues vides et les bons produits (glandes de rads/thérébenthine/bombes sucrées/jet/psycho/med-X) avec un labo de scientifique modifier (pour mettre le même genre de script que sur un établis... Et ainsi choisir la substance à créer...).Eeeuh... Enfin bref, vous avez compris l'idée. Les "potions de vie" me gênent ici plus que dans un med-fan, puisque monde non "magique"... Alors qualité de jeu, mais en face, quitte à rebalancer les effets, autant faire celà.

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Je penses qu'ils sont la parce que c'est un jeu, et non la pure réalité. Ce que je veux dire, c'est que, par exemple, tu sort de ta petite ville de Megaton, et tu va dans le camps de Raiders le plus proche. Après un combat effréné contre les gardes extérieurs au camp, tu as un membre estropié! Ton bras directeur a été touché. Si les Stimpacks n'existaient pas, que se passerait il? Bah ca casserait le rythme du jeu. Tu as tué les trois gardes devant le camp, mais le reste du camp, c'est mort pour aujourd'hui, avec ton bras cassé, même pas la peine d'aller au combat. Donc, tu reviens a Megaton, tu vas chez le Docteur, tu reviens le jour suivant, etc etc...(J'utilise le A.C.E. Avec Vanilla, un bras cassé ça fait presque rien...).Donc voila, un rythme de croisière très limité, donc moins de fun. Tu passes ton temps a faire des allez-retour pour te soigner.Mais c'est vrai que je verrais plus les Stimpack comme des bandages moi, mais en plus évolué. Genre un truc que tu t'injecte pour avoir une illusion de bien-être, tu n'as plus mal donc tu continue. Donc ouais, moi j'aimerai bien que ça soit dans ce sens la. Et la compétence de Médecine qui détermine combien de temps le membre en question est en état de continuer(sous l'effet du Stimpack). Quand le Stimpack ne fait plus effet, le membre redevient crippled, et il faut en reprendre un autre. Pour en finir avec cet effet gênant, soit on trouve un medecin, soit on se repose dans un lit(pas pendant une heure bien sur... mais le XFO gère déjà ça il me semble). Et il faudrait implémenter des Trousses de Medecin, qui font le même effet qu'un passage chez le Docteur, mais c'est "à emporter" ^^. Bien sur, il faudrait avoir un seuil en Médecine a avoir pour l'utiliser. Et aussi que l'utilisation de cette trousse prenne du temps(comme dans FO2).Et puis, le Stimpack c'est un peu un des embleme de Fallout, l'enlever est impossible ;).

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Je suis d'accord... J'ai bien conscience de l'équilibre à entretenir entre réalisme et fun dans un rpg.C'est simplement par rapport au fait de la raréfaction des stimpacks dans les overhauls... Puisque je trouve les stimpacks incohérent, pour ma part je trouverais ça plus sympas d'implémenter (enfin, introduire, mais ça comporterai tellement de script) un genre de systeme, tel que tu le décris.Ceci dit, c'est sûr que si on lâche simplement un type sans rien pour soigner ses membres crippled, c'est pas la peine... dumoins, personne n'utilisera ce mod.mais quelque chose qui permettrait d'une part de rendre l'obtention des stimpacks plus difficile, plus logique, et possiblement plus amusant qu'un simple loot, je crois que c'est possible au vu des outils à dispo.Ce n'est pas une demande de mod ou une réclamation... Pour ma part, j'arrête F3 pour quelques temps, le temps que les mods soient rodé, que des trucs fait par de vrais fans de fallout et non d'oblivion sortent, et qu'au final le jeu ressemble un peu plus à quelque chose. Il est sympas, mais pas terminé à mon goùt.C'est donc simplement l'expression d'un avis, dans le sens où je considère que ce n'est pas aller au fond des choses que de simplement rendre les healers plus rares et plus chers (bouffe + stims)Voilà, poupipou :)

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Pour répondre a suuk :)Je ne peut pas trop te dire la difference entre mes mods et ceux de XFO , stranger etc car je ne les ai pas assez testé.Pour les mises a jours je compte juste regler tout les derniers details de mes mods et refaire un readme complet, apres je vais jouer un peu :grin: .Pour les plans : remettre toutes les armes et armures uniques oublié par Bethesda et traduire certains mods pour pouvoir les ajouter a cette compile.Pour les munitions,drogues etc.. j'ai changé en grande partie les containers car c'est de la qu'on en trouve la majorité, il y en a encore assez pour survivre a mon gout en mode difficile.Mais maintenant, les stimpacks, on les utilise vraiment et on les compte.Voila mon objectif est surtout de rendre les combats plus intense, les armures assistées vraiment plus puissantes que les autres, les drogues plus utiles avec des effets bien plus long et different selon les drogues, les stimpacks tres utiles et les ennemis ne calculent plus leur level par rapport a vous.(et ils on la meme reserve de points de vie que vous)Plein d'autres petites choses aussi comme la vitesse de course, l'etat des armures des pnjs, le poids des objets, leur prix etc..bref, j'aime pas les jeux grands publics ou tout est trop simple mais j'aime pas non plus les jeux ultra realiste ou une balle = un mort.Apres je vais pas passer ma vie dans le G.E.C.K :grin: donc je change ce qui reste accessible a mes competences et faisable.

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Chez moi ca marche sur les anciennes sauvegardes sans mod mais j'ai remarque que la zone ou tu te trouve au moment du chargement garde quelques anciennes stats comme les armures des pnjs qui ne se modifie pas ou leur levels etc..Par contre des que tu passe une porte ou que tu charge une autre zone tout a l'air de s'adapter aux mods.apres les drogues, les armes, ta vie, etc ca marche mais le top pour etre sur ca reste de recommencer.

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Janus j'ai cherché un outil pour eviter le combat et j'ai peut etre trouvé:Il est possible de mettre sur une armure le cameleon du StealhBoy, et en plus de choisir de l'activer uniquement quand on passe en mode discret.Pour l'armure de reco Unique ca pourrait etre pas mal, ou alors un add-on armure, à placer genre comme celui que j'ai fait pour le bouclier IEM, qui se rajoute aux armures énergétiques. Pour pas que ce soit trop cheaté il faudrait mettre un temps maximum pour le mode furtif et si possible un temp de recharge. Apres le top encore ca serait de pouvoir en donner a son compagnon pour qu'il puisse s'infiltrer avec nous.La j'ai reussi a mettre l'effet sur une armure de reco de base et ca marche nikel :) il faut juste que je trouve comment faire pour mettre un temps de recharge etc..Ca vaut pas disguise mais c'est moins scripté et les scripts , beurk

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Merci bien ! En général, pour se faire un trip infiltration, on peut le faire sans le compagnon (il ne part pas tout seul au combat pendant que tu attend ton heure,etc...).J'avais déjà trouvé ce mod, mais pas vraiment utilisé (sinon j'evitais tous les combats, toujours planqué...).Si tu arrives à temporiser la chose, merci :)

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Pour mettre un timing par encore trouvé, j'essaie plusieurs solutions.pour le moment, J'ai reussi a mettre un effet négatif de radiation: des qu'on use le pouvoir furtif, ca enleve 1 point de vie par seconde, comme ci la technologie utilisé emettais des radiations trop enorme.Donc en gros si on a 200 points de vie on peut l'utiliser 3-4 minutes, ce qui reste court, mais je n'arrive pas a baisser la vitesse :) je continue a chercher, si quelqu'un a une idée :)

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