Suuk Posté(e) le 17 décembre 2008 Partager Posté(e) le 17 décembre 2008 1. Pour faire un défi de type "Discours". Comme ca, dans les réponses possibles, tu aura celle ci qui demandera un certain pourcentage afin de réussir. Ce pourcentage est calculé en fonction de la difficulté du défi(Dans le menu déroulant {Very Easy, Easy, Average, Hard, Very Hard}), et de la compétence Discours du personnage.2. C'est la meme chose, mais au lieu de faire en fonction de la compétence Discours, on le fait avec N'importe quelle autre compétence/Perk/Caractéristique. Je ne sais pas trop comment c'est calculé. Ca doit être, si le joueur a atteint une telle valeur dans une caractéristique/compétence, ou qu'il possède tel Perk, il peut dire cette phrase. C'est bien utile pour faire des dialogues uniques, progressifs et non-ennuyeux... Pas comme ceux de Fallout 3 vanilla qui sont très linéaires... Ils ont pas beaucoup utilisé cette belle fonction on dirait...3. C'est la case que tu dois cocher pour que le dialogue se termine immédiatement apres la derniere phrase dite par le PNJ auquel le joueur parle. Ca va etre utile pour le 4.4. C'est le Script qui permet, une fois le dialogue terminé, de faire entrer le PNJ désiré en combat avec le joueur. Donc la, le PNJ dont la référence est PNJReference, attaquera le joueur a la fin de la phrase(seulement si tu as coché Goodbye). Cette fonction peut s'appliquer à n'importe qui. Du genre: FawkesREF.StartCombat CharonREF. Les Scripts, c'est génial. Citer Mes Mods terminés: - Fallout 3:Bear Trap -Fallout New Vegas:Gameplay RevisedBear Trap Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rivs Posté(e) le 17 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 17 décembre 2008 teenage caveman: rajouter une ligne de texte dans ce tableau permet de rajouter une fenêtre de dialogue à l'affilé de la précédente dans le jeu : idéal pour les longs monologues des PNJ – mais c'est pour ajouter deux réponses différentes d'un PNJ à une même ligne de dialogue du PJ. Merci quand même.J'ai pas tous suivi de ce que tu racconte sur la fin.Moi ça me semblé logique mais peut étre pas pour tous le monde. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Black_sky Posté(e) le 17 décembre 2008 Partager Posté(e) le 17 décembre 2008 deux questions :1] y a t'il un moyen de modifiée les textures des perso(pour diversifiée les coloris de vetments par exemple)et si oui comment svp ?2] j'arrive pas à afficher l'arme d'un PNJ alors que g tout bien fait ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rivs Posté(e) le 17 décembre 2008 Auteur Partager Posté(e) le 17 décembre 2008 Je vois pas trop le rapport avec les dialogue, il faut poser des quéstion là où il faut.Pour les textures faut recréé des vétements suplémentaires. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teenage caveman Posté(e) le 18 décembre 2008 Partager Posté(e) le 18 décembre 2008 @Rivs : Ouais je sais que ce n'est pas très clair – et c'est un euphémisme. 1) je voulais dire qu'il était possible de créer de longs monologues (car les fenêtres dialogue sont limitées en caractères) pour les PNJ, ceux-ci [les monologues] étant, in-fine, réparties dans plusieurs fenêtres dans le jeu en mode dialogue, en mettant plusieurs lignes de dialogue dans la fenêtre (ou tableau) response text : 1 ligne de dialogue dans response text = 1 fenêtre de dialogue dans le jeu.2) Moi, perso, je ne veux pas seulement associer une perk (çà je savais faire) mais mais donner deux ou trois réponses possibles de lap art du pnj en réponse à cette ligne de dialogue avec perk (suivant la réussite ou nom du perso en mode discours ou autre). Merci quand même.@ Suuk: cf cidessus 2) pour les perks. merci quand même. sinon les combats marche aussi sans donner la ref perso dans la fenêtre script. Mais une question est-il possible d'amener la combat avec plusieurs pnj à la suite d'un même dialogue (comme dans le deux. merci.sinon je pense ouvrir un topic lié à mon mod en question où j'exposerai mes différents problèmes liés à celui-ci – je fais un gang dans un abri. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Suuk Posté(e) le 18 décembre 2008 Partager Posté(e) le 18 décembre 2008 Pour la référence, c'est pour etre plus clair. Meme si ca marche sans, quand tu fais des longues quetes/dialogues, avec plusieurs PNJs etc.. tu t'y perds vite en ne mettant aucune remarque... Alors je préfère mettre la référence du PNJ concerné en plus. Plutot que d'une bannale fonction annoncée comme ca. Pour que plusieurs personnages entrent en conflit avec le joueur après la fin du dialogue, tu fais pareil, mais au lieu d'une fonction StartCombat, tu met un: SetEnemy Faction1 Faction2 F1toF2Flag (0/1) (optional) F2toF1Flag (0/1) (optional) Faction1/2 = ID de la faction concernée (pour que le joueur soit attaqué, c'est PlayerFaction). Les valeurs pour les Flags signifient: 0 = Enemis (par défaut si rien n'est entré) 1 = Neutre Bien sur, il te faut créer une faction et mettre dedans tous les PNJs qui sont sensés attaquer le joueur quand le script est appelé. Donc, pour toi, ca sera(dans le Result Script):SetEnemy GangID PlayerFaction Tout simplement. Par contre, n'oublie pas de mettre les membres du gang qui sont sensés attaquer, en attitude AGRESSIVE dans le AI DATA du NPC concerné. Sinon, meme si player et gangID sont enemis, un NPC Unagressif n'attaquera pas. J'ai vu quelque part comment on faisait réagir le PNJ a la réussite ou l'echec d'une ligne de dialogue avec perk/stat/speech... Faut que je retrouve ca et je te dis. [EDIT]: Pour que le NPC réagisse quand le joueur rate un test de DISCOURS, tu va dans :Object Windows>Actors>NPCs>CLick droit sur ton NPC>Edit>Bouton Dialogue dans la partie gauche. Quand tu es dans l'editeur de Dialogue, tu vois tous les Sujets de conversation de ton NPC(Donc, tous ceux que tu as crée toi meme + GREETING + les PLAYERFIREWEAPON/PLAYERTHROWGRENADE/etc... Mais tu trouve aussi un Topic appelé SpeechChallengeFailure. Dedans, tu as ce que le NPC dit lorsque ton test de speech rate. Oublie pas de virer celui qui est déja en place par défaut, si tu veux faire tes propres réponses. Pour les PERK/STAT/SKILL, il n'y a pas d'échec ou de réussite. Car ils s'activent dans les lignes de topic du joueur, seulement ci celui-ci : Possède le PERK/Possede une valeur assez élevée dans la STAT/SKILL. Par contre, je ne sais pas où l'on change la valeur demandée en STAT/SKILL pour une réponse. [EDIT 2]: J'ai trouvé pour les STAT/SKILL. En fait, le fait de mettre une ligne de dialogue avec un STAT/SKILL recquis, le fait pour n'importe quelle valeur de cette stat/skill... Donc, meme si vous avez 1 en Small Guns, et que dans le dialogue demande un Skill:SmallGuns pour pouvoir etre activable, bah le joueur pourra l'activer. Pour changer la valeur de STAT/SKILL nécéssaire pour que le joueur puisse activer la ligne de dialogue, il faut, en plus de mettre la stat/skill désirée, click droit dans la partie: Conditions (En dessous de Response Text)>New et :Condition Function: GetPermanentActorValueFunction Parameters: Skill/Stat concernéeComparison: Si c'est supérieur ou égal, ou simplement égal, ou autre...Value: Valeur de la STAT/SKILL concernée, nécéssaire pour que la ligne de dialoue puisse être activée par le joueur. Citer Mes Mods terminés: - Fallout 3:Bear Trap -Fallout New Vegas:Gameplay RevisedBear Trap Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teenage caveman Posté(e) le 18 décembre 2008 Partager Posté(e) le 18 décembre 2008 Merci je m'en vais essayer çà de suite. Sinon sais-tu faire "un combat pour de rire" : vois pour plus de précision mon topic gang des supermutants (où tu peux télécharger une version très beta de mon mod, si ça te chante de tester çà et pourquoi pas de me filer des idées ou des conseils). Je n'arrive pas à lancer le mode combat avec la faction (d'ailleurs j'ai une erreur dans la fenêtre script du dialogue : "GangID not found") – à moins que ce soit une erreur duue au navmesh que je n'ai pas encore fait.edit : fusion double post Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
HawK-EyE Posté(e) le 18 décembre 2008 Partager Posté(e) le 18 décembre 2008 teenage caveman, essaie d'éviter les double-post stp tu as une fonction "edit", d'autre part, pour les discussions générales sur le GECK tu as deux topics principaux :un pour répertorier les astuces et un pour les questions-réponses d'ordre général Ici, on discute de la mise en place des dialogues et de leur création, merci Citer pour me contacter: [email protected] -> [email protected] Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Suuk Posté(e) le 18 décembre 2008 Partager Posté(e) le 18 décembre 2008 GangID n'est pas une fonction. Par ce terme, je parlais de la Faction de ton gang, que tu crée dans le menu des factions (Barre de Menu>Characters>Factions...).Ensuite, tu fais New dans la liste a gauche, et tu crée ta Faction, et tu lui donne un ID. Ensuite, tu remplace gangID par cet ID...La création des Factions est expliquée...très sommairement... sur le wiki du Geck...Car moi je veux bien répondre à plein de questions en tout genre sur le Geck, les scripts etc... mais bon, y'a certaines fois où c'est presque du copier/coller du wikiGECK... Donc cherchez un peu avant de poser des question... Sinon, je prendrais même pas la peine de répondre, je vous lancerai juste un lien a la tronche ^^...Et cette fonction marche très bien. Je l'ai personnellement testée . Citer Mes Mods terminés: - Fallout 3:Bear Trap -Fallout New Vegas:Gameplay RevisedBear Trap Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teenage caveman Posté(e) le 19 décembre 2008 Partager Posté(e) le 19 décembre 2008 GangID n'est pas une fonction. Par ce terme, je parlais de la Faction de ton gang, que tu crée dans le menu des factions (Barre de Menu>Characters>Factions...). Ensuite, tu fais New dans la liste a gauche, et tu crée ta Faction, et tu lui donne un ID. Ensuite, tu remplace gangID par cet ID... La création des Factions est expliquée...très sommairement... sur le wiki du Geck... Car moi je veux bien répondre à plein de questions en tout genre sur le Geck, les scripts etc... mais bon, y'a certaines fois où c'est presque du copier/coller du wikiGECK... Donc cherchez un peu avant de poser des question... Sinon, je prendrais même pas la peine de répondre, je vous lancerai juste un lien a la tronche ^^... Et cette fonction marche très bien. Je l'ai personnellement testée .Merci, problème résolu ; j'avais mal lu, et associé à une certaine bêtise de ma part, j'avais marqué ID derrière l'ID de ma faction. J'ai viré "ID" et çà a marché. Sinon j'ai un problème la valeur des stat/skill pour les dialogues : j'ai fait comme t'as dit mais çà marche pas. J'ai essayé de bidouiller mais sans résultat. As-tu oublier une variable (ou un truc du même accabit) à modifier ? Bon si t'as un lien je suis preneur aussi. @Hawk-eye: désolé pour le double post. Mais à ma décharge : je parlais d'une chose qui a avoir avec la création de dialogues (qui, ici, doivent se terminer par un combat). edit1: @suuk : le truc que tu m'a filer pour les perks/ stats avec Getpermanentactorvalues, ben ça conditionne les dialogues en fonction des stats/perks du Pnj et non pas du Pj (enfin d'après ce que j'ai compris). Une autre solution (via un script peut-être ?)? edit2: Bon j'ai trouvé la solution : on fait comme l'a écrit Suuk mais on coche Target au lieu de Subject. Notons que Permanentactorvalue n'agit que sur les stats non modifiés donc si on on veut prendre en compte les stats modifiés (par des drogues ou des vêtements, donc éphémères) on choisit getactorvalue. voilà edit 3 : Si vous voulez attachez comme condition préalable à une ligne de dialogue un objet spécifique –, perso, je voulais faire une ligne de dialogue demandant au pj de possèder un appareil photo dans son inventaire pour pouvoir y accèder –, vous faites, dans condition new vous choisissez comme "condition function" Getitemcount, dans "fonction parameters" l'objet voulu, dans "comparaison" si vous voulez plus, moins, égale d'objets au nombre, dans "count", d'objets (si vous voulez au contraire spécifié pour pouvoir accéder au dialogue que le pj ne doit pas avoir un objet quelconque : faites pareil mais cocher == 0). Enfin n'oublier pas de cocher Target en bas. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teenage caveman Posté(e) le 14 janvier 2009 Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Voilà j'aimerais que le joueur, lors d'un dialogue – et plus précisément une réponse – puisse donner son nom.ex : si le pj s'appelle marc antoine qu'il puisse répondre qu'il s'appelle marc antoine dans un dialogue.Je ne sais pas comment faire. Une idée ?ps : idem pour les dialogues mensonges quel commandes /fonctions utilisées. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rivs Posté(e) le 14 janvier 2009 Auteur Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Sous morrowind on pouvait, avec un %Name un truk du genre.Je test et je te tien au courant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teenage caveman Posté(e) le 14 janvier 2009 Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Merci et tant que j'y suis si tu pouvais me renseigner sur la fonction du tableau "link from" – en dessous de choice. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Suuk Posté(e) le 14 janvier 2009 Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 La commande exacte est &PCName;, qui donne le nom, comme &PCSex; donne le sexe du joueur et &PCRace; sa race... Mais je sais pas si ça marche dans un dialogue, je devrais essayer...[Edit]: Oups, c'est & et non % le préfixe de la commande, au temps pour moi. Citer Mes Mods terminés: - Fallout 3:Bear Trap -Fallout New Vegas:Gameplay RevisedBear Trap Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rivs Posté(e) le 14 janvier 2009 Auteur Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Je savais avant, mais je m'en rappelle plus.Pour le nom, pourquoi tu l'écrit pas dans le dialogue?Tu met la condition getisid nomduperso == 1Comme ça yaura que le perso qui dira ça. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teenage caveman Posté(e) le 14 janvier 2009 Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Je ne l'écris pas dans le dialogue tout simplement parce que c'est une variable en fonction du nom du pj (tous les joueurs ne choisissent pas le même nom). La réponse doit s'adapter en fonction du nom du joueur.@suuk:merci pour l'info je vais essayer Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Suuk Posté(e) le 14 janvier 2009 Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Bon finalement, Rivs a testé Ingame, et moi aussi(ça m'a bien aidé pour mon mod en cours^^), et &PCName; marche, ainsi que les deux autres.Oublie pas le point-virgule à la fin de la commande ";" . Citer Mes Mods terminés: - Fallout 3:Bear Trap -Fallout New Vegas:Gameplay RevisedBear Trap Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teenage caveman Posté(e) le 14 janvier 2009 Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Je ne veux pas être relou mais la commande – &pcname; ou %pcname; d'ailleurs ? – tu l'écris où dans le prompt, dans une partie script ? merci. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Suuk Posté(e) le 14 janvier 2009 Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Bah non, juste dans le Topic Name ou dans le Prompt, ça fait le même effet.Genre: "Salut, je m'appelle &PCName;."Qui donne si tu t'appelles Robert: "Salut, je m'appelle Robert." dans le jeu.Ah oui merde j'avais mis %PCName; dans mon premier post, désolé. Les vraies commandes commencent par "&" et finissent par ";". C'est corrigé. Citer Mes Mods terminés: - Fallout 3:Bear Trap -Fallout New Vegas:Gameplay RevisedBear Trap Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
teenage caveman Posté(e) le 14 janvier 2009 Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Merci Suuk. Sinon personne sait pour un dialogue "mensonge" – j'arrive pas à tomber sur les dialogues du pj dans le geck pour voir des exemples – ?edit : çà marche !!! Suuk t'es un génie. Mes dialogues s'en porteront mieux dorénavant.ps : Rivs mets l'astuce sur la première page stp – elle peut servir à plein de gens.edit2 : petite astuce pour des greetings fait maison, et spécifique a un ou des persos : allez dans npcid/dialogue ; ouvrez le topic GREETING ; pour chaque ligne (salut/ ouais / quel sont les besoins) mettez la condition getid npcid == 0 ; ensuite faites new dans info taper le dialogue voulu et dans les conditions mettez getid npcid == 1 ; ensuite ajouter les topics concerner dans choice ou addtopic. Voilà. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
XyTTy Posté(e) le 14 janvier 2009 Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Question stupide, mais pourquoi pas faire un topic pour les "doubleurs" ? Ça pourrait servir a un tas de monde je pense ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rivs Posté(e) le 14 janvier 2009 Auteur Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Voila c'est fait teeanage, je savais pas que tu me parler du joueur, donc je suis pas revenu tous de suite, je pensé que tu parler d'un simple pnj.Et si tu as des petites astuces comme ta eu, espace un peu ça et met le en forme un ptit peu, comme un mini tutos,ça attire plus l'attention des gens.Moi pour mon mod protectron c'est ce que j'ai fait, et aussi un topic pour quitté. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TonyMax Posté(e) le 14 janvier 2009 Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Rivs, je vois pas les images du premier post (enfin s'il y en a) Citer pas de signature... Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Rivs Posté(e) le 14 janvier 2009 Auteur Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 A merde, merci Tony de l'avoir signalé.Pi j'ai pu les screens, faudrat que j'en refasse.C'est vraiment de la daube ces hébergeurs, jvais finir par le faire moi méme.Jmodifie ça dés que je peut. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
XyTTy Posté(e) le 14 janvier 2009 Partager Posté(e) le 14 janvier 2009 Utilise imageshark http://www.imageshack.us/ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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