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Les réparateurs


Resdulac

Question

Ne serait-il pas utile de dresser la liste des PNJ qui peuvent réparer armures et armes, avec leurs pourcentages d'efficacité ?

Moira ( Megaton ) 54 %

Flak et Schrapnel ( Rivet City ) 49 %

Winthrop ( Underworld ) 54 %

Donovan ( Rangers de Reilly ) ?

Wolfgang le Dingue ( caravane ) 85 %

récupérateur ( boutique "Trou perdu" au sud de La station de Warrington ) 47 %

[ liste à compléter ]

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18 answers to this question

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Ca évolue selon les parties :Pour les caravaniers il faut rentrer dans leur affaires , en gros leur filer du flooz via le gars de Canterburry Commons .Ensuite pour moira elle fait jusqu'à 72 chez moi mais elle est goule et a underworld vu que j ai pété megaton .

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il fau allé dans une ville pret de la républic de dave, je ne sais plus exactement le nom de ce petit bled, mais la bas il y a la quête du Gambit surhumain je crois, avec la fourmenteuse et le mécaniste ^^ lol une quête fort syympatique mais trop courte a mon gout! il faut parlé au chef du bled et il te filera la carte des caravane, mais c 'est pas super simple de tombé sur les caravane meme avec la carte, il faut savoir ou ils sont exactement (si il y a plusieur entré possible dans la ville en question) et puis il passe tou les jour OU tout les 2 jours... j'ais peutetre des bug tu me diras.... loljvai regardé de ce pas le nom du bled pour la carte !EDIT : c'est canterburry commons, elle se trouve au nord est de la carte, au nord de l'abri 108 voila bonne continuation^^

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Guest Vindsval

En fait le plus simple est effectivement de les attendre a Canterbury Commons. Mais Oncle Roe est un menteur, ils ne passent pas une fois par jour.Ils passent... de une à plusieurs fois par jour, et ne restent que quelques heures. Le plus simple,c 'est d'attendre une heure, de regarder, attendre une heure, regarder, attendre une heure...

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Il me semble que les récupérateurs peuvent aussi réparer mais bon, faut les trouver.Sinon yavai un mec dan une des ptites boutique perdu, jsais plus son nom.

oui les récupérateurs peuvent réparer mais leur compétence est souvent limité à quelques % , j'en ai vu à 14% et 17%.Utile pour réparer des armes dont tu ne trouve pas de pièces détachés, mais pour ma part je trouve plus rentable de développer sa propre compétence et d'acheter des pièces pour réparer soi même.Pour les caravanes, j'aime surtout les suivre pour nettoyer les chemins, en effet elle élimine raiders et mutants sur leur chemin et vous, vous faites la récupe derrière en pillant les cadavres
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Personnellement c'est ce que j'ai fait.J'ai augmenté ma compétence réparation, et je me ballade toujours avec le double de mon arme au cas où je devrais faire une réparation rapide avant l'assaut d'un site périlleux.C'est toujours très utile et ça évite de payer des récupérateurs un peu limités (50% tout au plus).

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Résumons : Les armes et armures se détériorent rapidement lorsqu'on s'en sert beaucoup (comme IRL). Il faut surveiller en permanence leur état et les réparer souvent :

1- On peut s'adresser aux marchands et récupérateurs dans les boutiques et à plusieurs autres. Ils sont assez nombreux : pratiquement tous ceux avec qui on peut échanger du matos peuvent aussi le réparer. mais leur efficacité est limitée : Moira à Megaton répare à 54 %, Scharpnel et Flak à Rivet à 49 %, la plupart des autres encore moins.

2- Les marchands itinérants ont de meilleures performances, qui s'améliorent encore lorsqu'on investi dans leur commerce. Pour ça, il faut s'adresser à Oncle Roe à Canterbury Commons. Après investissement maximal, Crazy Wolfgang peut réparer 75%, Lucky Harith 70%, Crow et Doc Hof 65%.

Oncle Roe fourni aussi le trajet des caravanes. Si on se place sur une étape de ce trajet (à l'extérieur des villes indiquées) et qu'on saute le temps (de préférence par tranches de 2 heures) on verra passer toutes les caravanes successivement. Puisque Fallout3 ne tient pas vraiment compte du déroulement du temps, ces délais d'attente ne sont pas pénalisants. Curieusement, l'écart entre les caravanes est beaucoup plus grand si on attend réellement. Le programme gère vraiment le déplacement des caravanes qu'on peut rencontrer entre 2 étapes et même suivre.

Le problème est qu'il n'y a que 4 caravanes et qu'elles peuvent se faire attaquer par les pillards, les mutants et surtout les soldats de l'Enclave après l'apparition de celle-ci. Marchands et gardes sont assez forts, mais ils ne sont pas très bien équipés et ils finissent par disparaître. Quelquefois, il n'y a plus que la brahmine qui continue à suivre le parcours toute seule.

Il est donc important de dégager le chemin des caravanes en éliminant les opposants, qui ne respawnent pas. Les principaux points dangereux sont le Temple de l'Union et l'unique pont permettant de traverser le Potomac à pied sec, au niveau du Lincoln Memorial. Ils sont d'abord occupés par plusieurs mutants ou Deathclaws, puis par un poste fixe de l'Enclave. Il faut absolument les nettoyer.

En complément, on peut armer les caravaniers. Contrairement à Morrowind, ceux-ci ne s'équipent pas avec les équipements qu'on leur vend. Il faut passer en mode furtif avec stealth boy pour glisser armes et armures dans leurs inventaires. Généralement le garde réagit sur le coup, mais oublie dès qu'on s'éloigne hors de portée. Après avoir changé de zone (par exemple en rentrant dans Megaton et en ressortant aussitôt) on constate qu'ils portent le matos donné. Les caravaniers savent porter toutes les armures mais n'utilisent pas toutes les armes. La combinaison la plus efficace est sans doute casque et armure assistés et fusil d'assaut chinois, sans oublier quelques munitions et stimpacks.

3- Enfin on peut réparer soi-même. La seule condition est de posséder un autre équipement du même type. Toutes les armures des raiders sont compatibles entre elles. De même, la plupart des armures à énergie sont compatibles. Attention, on peut perdre de la valeur en réparant une armure peu chère avec une autre plus rentable.

On peut réparer à tous moments, y compris au milieu d'un combat ( réalisme ??? ). Puisque l'équipement combiné disparaît, ça permet d'optimiser le poids transporté : un fusil de valeur 50 et un autre de valeur 26, poids total 12, peuvent s'additionner en un seul valant 93 et pesant 6. Attention, l'opération n'est pas toujours favorable.

Attention aussi, il existe des équipements uniques ( armure T-51b, fusil A3-21 ... ) qu'on ne peut pas réparer soi-même. Il est alors prudent d'emporter un équipement de secours.

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Résumons : Les armes et armures se détériorent rapidement lorsqu'on s'en sert beaucoup (comme IRL). Il faut surveiller en permanence leur état et les réparer souvent :

1- On peut s'adresser aux marchands et récupérateurs dans les boutiques et à plusieurs autres. Ils sont assez nombreux : pratiquement tous ceux avec qui on peut échanger du matos peuvent aussi le réparer. mais leur efficacité est limitée : Moira à Megaton répare à 54 %, Scharpnel et Flak à Rivet à 49 %, la plupart des autres encore moins.

2- Les marchands itinérants ont de meilleures performances, qui s'améliorent encore lorsqu'on investi dans leur commerce. Pour ça, il faut s'adresser à Oncle Roe à Canterbury Commons. Après investissement maximal, Crazy Wolfgang peut réparer 75%, Lucky Harith 70%, Crow et Doc Hof 65%.

Oncle Roe fourni aussi le trajet des caravanes. Si on se place sur une étape de ce trajet (à l'extérieur des villes indiquées) et qu'on saute le temps (de préférence par tranches de 2 heures) on verra passer toutes les caravanes successivement. Puisque Fallout3 ne tient pas vraiment compte du déroulement du temps, ces délais d'attente ne sont pas pénalisants. Curieusement, l'écart entre les caravanes est beaucoup plus grand si on attend réellement. Le programme gère vraiment le déplacement des caravanes qu'on peut rencontrer entre 2 étapes et même suivre.

Le problème est qu'il n'y a que 4 caravanes et qu'elles peuvent se faire attaquer par les pillards, les mutants et surtout les soldats de l'Enclave après l'apparition de celle-ci. Marchands et gardes sont assez forts, mais ils ne sont pas très bien équipés et ils finissent par disparaître. Quelquefois, il n'y a plus que la brahmine qui continue à suivre le parcours toute seule.

Il est donc important de dégager le chemin des caravanes en éliminant les opposants, qui ne respawnent pas. Les principaux points dangereux sont le Temple de l'Union et l'unique pont permettant de traverser le Potomac à pied sec, au niveau du Lincoln Memorial. Ils sont d'abord occupés par plusieurs mutants ou Deathclaws, puis par un poste fixe de l'Enclave. Il faut absolument les nettoyer.

En complément, on peut armer les caravaniers. Contrairement à Morrowind, ceux-ci ne s'équipent pas avec les équipements qu'on leur vend. Il faut passer en mode furtif avec stealth boy pour glisser armes et armures dans leurs inventaires. Généralement le garde réagit sur le coup, mais oublie dès qu'on s'éloigne hors de portée. Après avoir changé de zone (par exemple en rentrant dans Megaton et en ressortant aussitôt) on constate qu'ils portent le matos donné. Les caravaniers savent porter toutes les armures mais n'utilisent pas toutes les armes. La combinaison la plus efficace est sans doute casque et armure assistés et fusil d'assaut chinois, sans oublier quelques munitions et stimpacks.

3- Enfin on peut réparer soi-même. La seule condition est de posséder un autre équipement du même type. Toutes les armures des raiders sont compatibles entre elles. De même, la plupart des armures à énergie sont compatibles. Attention, on peut perdre de la valeur en réparant une armure peu chère avec une autre plus rentable.

On peut réparer à tous moments, y compris au milieu d'un combat ( réalisme ??? ). Puisque l'équipement combiné disparaît, ça permet d'optimiser le poids transporté : un fusil de valeur 50 et un autre de valeur 26, poids total 12, peuvent s'additionner en un seul valant 93 et pesant 6. Attention, l'opération n'est pas toujours favorable.

Attention aussi, il existe des équipements uniques ( armure T-51b, fusil A3-21 ... ) qu'on ne peut pas réparer soi-même. Il est alors prudent d'emporter un équipement de secours.

Merci beaucoup!
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Puisque l'équipement combiné disparaît, ça permet d'optimiser le poids transporté : un fusil de valeur 50 et un autre de valeur 26, poids total 12, peuvent s'additionner en un seul valant 93 et pesant 6.

Ou alors, pour optimiser le poids, on peut installer un mod qui augmente le max. ce qui me semble plus judicieux que de faire une dizaine d'allers/retours pendant un nettoyage approfondi d'un endroit clé.Excellent résumé !
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pour optimiser le poids, on peut installer un mod qui augmente le max.

:nono: Ça, c'est un peu de la triche ! :frown: C'est dommage qu'on ne puisse pas avoir une brahmine de charge ... comme dans Oblivion où on pouvait charger un cheval.:pfft: Mais on peut utiliser les compagnons, même le chien ! Et celui qui a le plus de capacité est évidemment le super-mutant. :dita:
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Pratique j'ai balancé wolfang dans Paradise falls et en ce qui concerne les armes comme vous l'avez remarqué elles pèsent 3 tonnes alors pour se promener avec 1 exemplaire de chaque en double pour les remettrent dans un état nikel enfin c'est toujours ça mais je peux toujours vous proposez une idée. à force de respect dans paradise falls (pas très clean pour moi tout ça :cool2: ) ben le vieux vendeur d'esclave fais des prix avec un bon discours etc je propose donc LES ESCLAVES :wink: ... immorale mais avouons que c'est pratique.

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