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je veux un tuto!!!


deviroth

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alors pour commencer, je regarde ce que j'aimerais changer,
par exemple, la tenue de sport que je trouve...pas très sport .
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-01:
Avec "FOMM" ou encore "FO3_Archive_Utility" comme c'est le cas ici,
j'ouvre le fichier de textures du jeu, et je recherche ma tenue de sport...pas très sport.
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Une fois celle ci trouvée (pas toujours facile) et extraite (bien garder les chemins d'accès identiques), je la converti et exporte ailleurs dans un format exploitable, dans le cas présent,
d'un dds vers un psd (photoshop) au moyen de "DDS converter 2" (freeware) .
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Je prend photoshop (pas freeware du tout, fricware à fond!) pour être sur d'avoir les canaux alpha.
Si vous n'avez pas photoshop, prenez du tga ou png, ces formats là peuvent enregistrer l'alpha à l'inverse du jpeg et bitmap .
Mais j'imagine alors qu'il faudra paramétrer leur sortie dans dds converter . (mmh de mémoire, prendre du 24bit, ou 32...mais pas 8 ni 16)

02:
Alors voyons ce que l'on a :
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-A ma gauche, la texture de couleurs. Les plis que vous voyez n'ont en fait aucun rapport dans le jeu avec les ombres et lumières, elles n'y réagiront pas sans cette seconde texture de relief :
-A ma droite, non pas vraiment une texture, mais une carte des reliefs et des brillances . qui donne les indications au moteur pour réagir dynamiquement avec l'environnement de lumières .
Cette map de reliefs possède d'ailleurs un canal alpha
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Pour mieux comprendre quoi est quoi et où va quoi,
je fais un test fissa, (même si dans le cas présent tout semble logique, ce n'est pas toujours le cas, et certaines textures son pas évidente à comprendre)
Tout ce qui est noirs autour eut être "débordé" de couleurs sans que cela se voit dans le jeu, les zones UI étant déjà bien faite .
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Maintenant, pour voir ça dans le jeu, je dois reconvertir en dds, et placer mes fichiers en respectant à la lettre le chemin d'accès que je mettrais dans le dossier DATA du jeu .
Il faut aussi s'assurer de mettre ce "lien" dans le fichier ArchiveInvalidation.txt
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Voilà ce que ça donne ingame:
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Cette astuce utiliser avec des "marqueurs" peut aussi s'avérer très utile pour s'assurer de certains placement, d'échelles de rapports etc. Des couleurs fluos, qui se démarquent bien et sont très visibles .

Bref...
-03:
Maintenant que j'ai bien compris où se situe quoi etc,
je bidouille rapido pour l'exemple mon survêt, que je reconverti et replace dans le dossier adéquat. (l'archive invalidation est déja fait, et pour de bon) :
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je regarde in-game:
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Il y'a quelques trucs à revoir, certains placements hazardeux des bandes (d'ou mon astuce des couleurs fluo qui peut être utile içi )
Mais surtout il faut maintenant s'occuper des reliefs.

-04:
Je supprime le relief "laineux" du gilet, atténue les bords et renforce un eu quelques plis.
Je travaille mes étoiles et mes bandes, afin qu'elles brillent plus à la lumière que le reste du vêtement, qu'elles paraissent plastiques . (canaux alpha)
etc etc
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Si cette carte des reliefs n'est pas très importante our les fringues, elle l'est beaucoup pour les armes et objets.
L'aspect des rayures sur un canon est par exemple plus à travailler içi, que dans les couleurs.
ensuite,
rebelotte, conversion ect et hop
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Il reste des trucs à voir dans les brillances et reliefs, et aussi dans les textures couleurs... mais bon, de toute façon, il est moche mon survêt',
mais au moins vous savez comment bidouiller les textures maintenant . ^^

je retourne plutôt bosser mon Joker:
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En attendant que quelqu'un de très coool me fasse une pelle pour mon Billy:
http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1022
allllez, j'ai trop envie de me faire des goules à coups de pelle =D !
En échange je lui offrirais un album gratos quand il sera terminé .

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