Toxicat Posté(e) le 14 novembre 2010 Posté(e) le 14 novembre 2010 Voilà un projet qui murit dans ma cellule grise depuis presque 1 semaine (date approximative à laquelle j'ai posé mes grosses paluches pleines de doigts sur Fallout:NV). Après avoir tâté le scripting avec mon précédent mod Ready To Go Back, j'ai décidé de m'attaquer à un plus gros morceau: La gestion des chargeurs pour les armes à feu.Oo Vlaletrucdeouf ! J'ai globalement posé le truc sur le papier (d'un point de vue programmation):L'arme n'accepterais désormais plus qu'une liste objets (classé dans la catégorie munition) nommés (pour l'exemple on prendra le Fusil de chasse): - Chargeur Fusil de chasse [5/5] - Chargeur Fusil de chasse [4/5] - Chargeur Fusil de chasse [3/5] - Chargeur Fusil de chasse [2/5] - Chargeur Fusil de chasse [1/5] - Chargeur Fusil de chasse [0/5] (l'arme l'accepte mais un script fera en sorte de refusé que l'arme s'en équipe lors d'une action de changement de chargeur) Le Chargeur "remplirait" l'arme en munition dès qu'il est "équipé" sur l'arme. Un tir vire une munition dans l'arme (jusque là logique me direz vous) mais également dans le chargeur "équipé" (donc après un tir on passe de "Chargeur Fusil de chasse [5/5]" à "Chargeur Fusil de chasse [4/5]". Arrivé à "Chargeur Fusil de chasse [0/5]" le chargeur reste dans l'arme et n'est pas retiré automatiquement (et ouaip, finis le rechargement auto). L'arme est donc maintenue en position "vide" jusqu'à action du joueur. Par action "brève" sur la touche R on enlève le précédent chargeur dans le l'arme (il atterrit donc le sac à dos) et on engage le chargeur le plus "plein". Par action "longue" sur la touche R, on enlève le chargeur dans l'arme mais on engage PAS un nouveau chargeur. Faudra donc que je réattribue le fait de ranger l'arme sur soit. L'arme conserverai en mémoire le chargeur qu'elle avait d'engagé. On remplirait les chargeurs à l'outil de rechargement. J'ai donc du pain sur la planche (^^). Si vous avez des idées, des conseils ou des remarques je suis tout ouïe.Update au 23/11/10: Vous referez à la vidéo pour constater de l'avancement du projet. Comme promis, j'upload le script. Je rappelle que ce script n'est pas jouable, cet up s'adresse aux moddeurs qui souhaitent savoir comme j'ai procédé. Citer
Janus Posté(e) le 14 novembre 2010 Posté(e) le 14 novembre 2010 J'aurais une question : quelle utilité d'enlever le chargeur, et de laisser la'rme vide ? Existe-t-il des options supplémentaires ? Parce qu'en l'état des choses, ça ne sert strictement à rien, si ce n'est s'emmerder à trouver un nouveau moyen de ranger son arme. Même si tu envisage par exemple une option de craft nécessitant que l'arme soit vide, pour une question de gameplay, j'imagine que ce serait une erreur de réassigner cette action. Autrement, bin personnellement je ne joue pas à Fallout pour une simulation post-apo, et peu m'importe d'avoir à gérer différents chargeurs, mon inventaire est déjà assez relou avec le pip-boy de Bethesda pour ajouter d'autres objets, désolé . Citer
Kyussider Posté(e) le 15 novembre 2010 Posté(e) le 15 novembre 2010 J'avoue que c'est du pinaillage... On s'en est toujours passé dans les précédents fallout... Mais si ça peut intéresser des gens, où même toi, fais toi plaisir. Citer [sIGPIC][/sIGPIC] "I don't have to prove anything to you! Prove."
Toxicat Posté(e) le 15 novembre 2010 Auteur Posté(e) le 15 novembre 2010 J'aurais une question : quelle utilité d'enlever le chargeur, et de laisser la'rme vide ? Existe-t-il des options supplémentaires ? Parce qu'en l'état des choses, ça ne sert strictement à rien, si ce n'est s'emmerder à trouver un nouveau moyen de ranger son arme. Même si tu envisage par exemple une option de craft nécessitant que l'arme soit vide, pour une question de gameplay, j'imagine que ce serait une erreur de réassigner cette action. Outre pour le crafting nécessitant une arme vide (pour mettre une amélioration ou pour la réparer par exemple), le fait de devoir enlever le chargeur engagé sera très utile pour re-remplir ledit chargeur à l'établi de rechargement.Autrement, bin personnellement je ne joue pas à Fallout pour une simulation post-apo, et peu m'importe d'avoir à gérer différents chargeurs, mon inventaire est déjà assez relou avec le pip-boy de Bethesda pour ajouter d'autres objets, désolé . Pour ma part j'ai actuellement deux partie: 1 en vanilla (déjà finie le jeu avec mais je garde une sauvegarde antérieure juste au cas où) et 1 en "simulation" avec les mods qui vont bien. Si ton inventaire est relou c'est que en vanilla ton personnage peut porter un nombre incalculable d'objets. Le mod Gameplay Revised corrige ce défaut. Citer
Suuk Posté(e) le 15 novembre 2010 Posté(e) le 15 novembre 2010 @Kyussider : Oui, certaines personnes adorent l'aspect Simulation plus qu'autre chose dans un jeu, et c'est d'ailleurs rare de trouver des jeux qui satisfassent les dits joueurs. Comme jeu de guerre axé simulation je connais ArmA (et donc Operation FlashPoint, vu que c'est sa suite), bien que l'IA pourrie m'ai un peu dégouté du jeu. Le fait de pouvoir enlever le chargeur d'une arme peut aussi servir lorsque tu trouve une arme par terre, pour en retirer les munitions et les ajouter a ton propre chargeur par exemple. Par contre je trouve ca un peu contraignant qu'il faille aller a un AmmoBench pour recharger un chargeur avec des munitions, c'est quelque chose de faisable très simplement, pas besoin d'outils. En parlant de ton idée en général Toxicat, j'ai pas trop d'idées sur la faisabilité en tant que mod. Vu que le systeme de arme-munition-rechargement est assez intégré au moteur, je suis pas sur que ça soit modifiable avec un esp. Il faudrait créer un nouveau type de munition de type chargeur (pour remplacer chaque type existant deja), changer toutes les armes afin qu'elles acceptent uniquement le nouveau type. Pour l'instant c'est simple (juste long ). Mais ensuite il faut faire que quand l'arme tire, la munition ne s'efface pas, au contraire, vu que c'est un chargeur, il doit rester dans l'inventaire, mais changer de nom. Pour chaque tir du joueur (et des NPCs), il faudrait un script qui tourne en boucle qui vérifie qu'il y ai encore une munition dans le chargeur, et, le cas échéant, l'enlève. Hmm, le truc dont j'ai aucune idée de comment faire, c'est ce script qui serait omniprésent et qui gèrerait tous les tirs qui se passent dans le jeu. Je suis pas sur que ça soit faisable. Voila, a mon avis c'est une super idée car c'est ce que je cherche dans un jeu ces petits détails qui font que ca se rapproche d'une simulation. Mais je ne sais pas si c'est faisable, et si ça l'est, je ne sais pas comment le faire . Si tu as des idées...Si ton inventaire est relou c'est que en vanilla ton personnage peut porter un nombre incalculable d'objets. Le mod Gameplay Revised corrige ce défaut. Je viens de m'apercevoir que la dernière version que j'ai présenté ici est la 0.3. Alors que sur nexus j'ai uploadé la 0.5 est je travaille déjà sur la 0.6. Par contre, depuis la 0.5 j'ai changé des objets. Cela fait que les noms dans le jeu sont en anglais et je n'ai pas encore fait de traduction. Donc pour l'instant c'est tout en anglais. Je posterai ici pour présenter la 0.6 quand j'en aurai fait la traduction (faut déjà que je la finisse ^^). Citer Mes Mods terminés: - Fallout 3:Bear Trap -Fallout New Vegas:Gameplay RevisedBear Trap
Toxicat Posté(e) le 23 novembre 2010 Auteur Posté(e) le 23 novembre 2010 La (presque) vidéo test <object width="480" height="385"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/BaBV-XXuk0c?fs=1&hl=fr_FR"></param><param name="allowFullScreen" value="true"></param><param name="allowscriptaccess" value="always"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/BaBV-XXuk0c?fs=1&hl=fr_FR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"></embed></object> Une petite vidéo pour vous montrez l'avancement de mon projet ça ne mange pas de pain, fait rire les abeilles et chanter les oiseaux. À moins que ce soit l'inverse... Par contre pensez à monter un peu le son, je maîtrise pas encore bien mon logiciel de montage vidéo. Citer
Gruik Posté(e) le 23 novembre 2010 Posté(e) le 23 novembre 2010 Je sais pas trop si c'est un mod que j'utiliserai, mais permet moi de te dire que tu présentes très bien. Je sais pas non plus si t'as préparé le texte, mais en tout cas c'est précis, pas bafouillatoire (?!), vraiment bien (lol, au moment où j'écris ça, le bug apparaît !). GG. Citer Let me tell you something 'bout the government -They fucking up the environment -They taking all the fucking beautiful animals -And making them fucking EXTIIINCT !
Toxicat Posté(e) le 23 novembre 2010 Auteur Posté(e) le 23 novembre 2010 Up du premier post Gruik > Merci pour tes compliments, cela me fait chaud au coeur. Pour te répondre: Non, je n'ai pas préparé mon texte, j'ai simplement fait (mentalement) une liste des trucs à dire pendant que je préparais la sauvegarde. Ensuite de quoi j'ai branché mon micro et en avant Rolland ! Citer
Invité Posté(e) le 23 novembre 2010 Posté(e) le 23 novembre 2010 J'approuve Gruik, si tu pouvais présenter plus de mods ( même des mods qui ne sont pas de ta conception ) je pense que ce serai génial ! Et bon travail, ce mod a l'air prometteur ! ( sauf pour les mecs comme moi qui jouent CàC ! ). Citer
Toxicat Posté(e) le 23 novembre 2010 Auteur Posté(e) le 23 novembre 2010 Wilks > Merci beaucoup. Effectivement, tout mes amis qui ont visionnés ma vidéo (même sans avoir joué une seul fois à FNV), m'ont dit que j'avais une voix qui rendait très bien à l'enregistrement. Vais p'têt créer un post sur le forum tient... Citer
Kirovsky Posté(e) le 23 novembre 2010 Posté(e) le 23 novembre 2010 Très bonne vidéo, le mod à l'air intéressant ! Bravo Toxicat Citer "I wish you a nuclear chrismas !"
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