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Playthrough de The Outer Worlds


Goupil

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Bienvenue sur ce sujet. Ici, vous pourrez lire le journal de bord de la partie du Beau Parleur.

Il s'agit de faire une première partie, en totale découverte, en se tenant à un archétype de personnage, en tentant d'agir selon cet archétype.

Le temps de se mettre en place, vous pourrez suivre ici le déroulement de la partie avec un personnage Beau Parleur.

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Carré d'As
As - Beau Parleur

 

 

001 - Création du Perso :

 

     Ça y est ! Je suis aux commandes de ma destinée, à moi l'espace et la liberté...
     En fait, non, je suis sous contrat avec une corporation pour aller travailler à Halcyon, seule colonie aux confins de l'univers à être détenue et gérée par les corporations. Ils m'ont bien vendu la chose, un voyage de dix ans sous cryogénisation, une vie exotique, un travail et un revenu assuré pendant une période acceptable et ensuite une retraite tranquille sur ce nouveau monde.
     Ha, les enfoirés ! Ils m'ont bien eu... Le 23 octobre 2320, le vaisseau qui me transportait, l'Espoir,  a été retrouvé à la dérive à proximité de la destination finale. Le 05 décembre 2320, la corporation Halcyon Holdings, par manque de moyen (ou par économie) a simplement décidé de l'abandonner en bordure de la colonie avec ses centaines de milliers de colons cryogénisés.
     Le 15 mai 2355, Phineas Vernon Welles, un fugitif recherché par le Conseil d'Halcyon Holdings, ayant surtout la dégaine d'un Doc Emmett Brown ... , est venu me sortir de ma cellule cryogénique pour me propulser 70 ans dans le futur, 70 après mon entrée dans cette cellule, 70 ans après mon dernier instant de conscience éveillée. Le réveil fut dur... Surtout que cet empaffé m'a directement propulsé sur Halcyon, sans ménagement, en ayant à peine le temps de m'expliquer ce qu'il se passait. Ouch !

 

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(10 ans de voyage sous cryogénisation, puis 60 ans avant de sortir enfin de ce surgélateur high-tech, ça jette un froid dans les relations avec les corporations ... )

 

     On commence par gérer six attributs répartis en trois catégories : Physique (Force et Dextérité), Mental (Intelligence et Perspicacité), Personnalité (Charisme et Tempérament). Cela varie de -1 à +3 avec des bonus (ou des malus si mis en négatif), ces attributs influent sur les compétences.
     Les compétences, au nombre de dix-huit touchent au combat, à la furtivité, aux connaissances, aux dialogues et au leadership. Nombreuses, elles restent assez classiques. Cependant, ces compétences de base ont chacune des paliers débloquant des compétences plus spécialisées. Chaque compétence basique a une seule ligne de compétences spécialisées, le seul choix que l'on a est de les débloquer ou non, dommage.
     Ensuite, on peut choisir une des quinze aptitudes. Celles-ci, avec des noms aussi farfelus que Responsable des services d'ascenseurs ou Sous-commis de cuisine auxiliaire offre un petit bonus. Pas de malus.
     Vient alors l'apparence. De nombreux choix. Il y a moyen de fortement personnaliser notre personnage, mais toujours dans un cadre prédéfini. Bonne personnalisation, mais pas entièrement libre.
     Et enfin, le choix du nom.
     Ça y est, notre personnage n'est plus un anonyme, il est le "Sauveur" envoyé par les dieux sur Halcyon. Ou plutôt, il est le quidam choisi au hasard par un vieux fou qui n'avait pas le temps de choisir la crème de la crème parmi les centaines de milliers d'anonymes cryogénisés sur cette épave à la dérive qu'est l'Espoir.
     Et hop, direction Halcyon lors d'un voyage très rapide et brutal avec juste quelques mots d'explication de ce vieux fou.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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Avec le doc, vous faîtes la paire ^^

 

Bonne présentation, merci pour l'aperçu de la personnalisation avancée du perso ; c'est plutôt bien fourni !

 

Mais j'ai un peu de mal à cerner l'archétype d'un Beau Parleur... C'est démagogue qui s'en met plein les poches, c'est ça ? Comment voyez-vous la chose ?

 

J'attends la suite avec impatience <3

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Beau Parleur est celui qui emploie la parole pour obtenir quelque chose, c'est de la manipulation, mais il peut le faire de manière altruiste. Ou pas.

Stephen est un ancien directeur marketing de projets médicaux. Il a des connaissances médicales et scientifiques, mais il n'était pas assez sérieux pour persévérer là-dedans. Ayant de la "tchatche", l'ancienne mascotte de l'équipe de tossball de son université s'est vite réorienté vers la promotion du travail de ses amis et collègues. Après avoir fait profiter les autres de ses talents, il a décidé de s'occuper un peu de lui en partant à l'aventure.

Le réveil le fit plonger dans un cauchemar, alors, comment va-t-il réagir ? Comment emploiera-t-il ses compétences ?

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As - Beau Parleur

 

 

002 - Tutoriel :

 

     Comme le vieux fou a dit, j'aurais dû subir une nécrose cellulaire explosive ou simplement me liquéfier après une si longue période de cryogénisation. Heureusement qu'il avait le bon produit et au moins assez pour une personne. L'univers n'a pas été fait par hasard ...
     Les conséquences  de cette trop longue période de cryogénisation couplées à l'atterrissage brutal m'ont quelque peu déboussolé, il me faudra un moment pour retrouver mes esprits et m'exercer aux mouvements les plus élémentaires comme s'accroupir pour passer sous une branche.
     Le gars qui devait m'accueillir sur la planète, un "contrebandier, renégat intrépide, vaisseau unique dans la galaxie, ce genre de chose", a été assez bête pour rester à côté de la balise d'atterrissage et s'est fait écraser par ma capsule... Une trilogie de fichue... Tant mieux, je n'étais pas d'humeur causante.
     En levant le nez, j'aperçois un océan, une ville, un volcan et à l'horizon, une gigantesque planète avec anneaux. Il ne faut pas être claustrophobe, ni Gaulois, ni je ne sais quoi... Ça fiche la trouille d'avoir ce truc qui nous surplombe d'aussi près.

 

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     J'avance donc en faisant un peu de gymnastique pour retrouver les gestes de base. Et je rencontre le Garde Pelham de Spacer's Choice. Un idiot coincé dans une grotte. Je le soigne et il me raconte qu'il a eu affaire avec des maraudeurs trainant dans la région. Il me parle aussi d'un vaisseau en infraction pour avoir atterri en-dehors des zones autorisées. Maintenant, je sais que je suis dans la bonne direction. Il ne me reste plus qu'à prendre le chemin où se trouvent les maraudeurs et j'arriverai au vaisseau. C'est bien, cela me permettra de me familiariser avec mes armes et la DTT (Dilatation Temporelle Tactique, cela permet de vivre en accélérer et donc de voir tout au ralenti, pratique pour les combats ou d'autres corps-à-corps). Je quitte donc ce charmant hôte de la grotte. Ce n'est pas que ces propos en forme de slogan publicitaire me saoulent, mais j'ai du chemin à faire.
     Et voici les maraudeurs. Et juste à côté, des tonneaux explosifs. Bon, il n'y a pas un gros néon pointant dessus, mais c'est tout comme. Alors, hop, un tir dans ce gros tonneau explosif aussi attirant qu'un gros bouton tout rouge. Et boum, un de moins. Quand ils sont à plusieurs, cela devient un peu plus risqué pour quelqu'un d'aussi gauche que moi. heureusement, j'ai mon inhalateur médical d'urgence permettant de rapidement retrouver la santé. Pratique ce machin, une bouffée et ça repart, comme sur Mars...
     Je retrouve mon corps et m'habitue aux mouvements. Cette DTT, effet secondaire de ma longue cryogénisation, me sera sans doute fort utile dans les moments critiques. Les soins rapides seront appréciables vu mes talents au combat (au moins, je sais par où tenir l'arme...). Se planquer dans les hautes herbes pourra m'aider également. Il faudra faire attention aux chutes, elles semblent assez douloureuses sur cette planète.

 

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     J'arrive au bout du chemin surplombant une plaine dans laquelle se trouve le très grand et pas discret du tout vaisseau du contrebandier. A proximité de ce mastodonte, se trouvent deux silhouettes. Elles n'ont pas la même dégaine que les marauders, elles seraient plutôt du genre officiel, contractuel. Sans doute pour mettre un P.V. pour stationnement hors zone...
     Si elles ne me tirent pas dessus quand je m'approcherai d'elles, ce sera sans doute l'occasion de me dégourdire la langue et de voir si mon bagout n'est pas trop refroidi depuis la cryo.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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003 - Vaisseau et alentours :

 

     Ce n'était en effet "que" des représentants de l'ordre. Ils cherchent le propriétaire du vaisseau pour lui filer un P.V. pour mauvais stationnement ... Mais quelques maraudeurs trainent dans le coin et ils hésitent à s'approcher du vaisseau. Un petit peu de persuasion, une pincée de flatterie et leur orgueil se réveille. Ils font le ménage pour moi, me permettant ainsi d'entrer dans le vaisseau sans anicroche.

 

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     Hal ... Euh, Ada m'accueille. Elle représente assez bien l'apathie administrative. Pas de bol, le vaisseau est endommagé et je dois trouver une pièce (non, pas une puce d'eau ... ). Il y a une ville à proximité, je devrais y jeter un œil et voir si je trouve la pièce manquante.

 

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     Avant de rejoindre la ville, je vais inspecter un peu les environs. La faune semble assez sauvage, je vois des sortes de primates. Heureusement, c'est la nuit et ils semblent diurnes. Je peux me faufiler parmi eux pendant leur sommeil. Rogntidju !!! Le soleil commence à se lever, et les primates à se réveiller, quand je suis au bout du cul de sac, c'est bien ma veine. Bon, oublions la furtivité et mettons-nous au sprint.

 

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     Plus loin, je gravis une colline et arrive au bord d'un petit volcan dans lequel plongent des tuyaux, sans doute pour y puiser de l'énergie. En redescendant de cette colline, je constate que les pentes sont glissantes et les chutes assez douloureuses, voire très douloureuses ...
     Je reviens sur le chemin de la ville et rencontre quelques maraudeurs en chemin, l'occasion de m'entraîner un peu au tir au pigeon et de ramasser quelques piécettes pour le café que je prendrai en ville. Ils ont du café, sur cette planète?
     Les employés de Spacer's Choice s'expriment à coup de slogans publicitaires, c'est sans doute pourquoi ils ont oublié de mentionner le charme de l'accueil. Devant la porte de la ville se trouve le cimetière ... Peut-être n'est-ce pas l'entrée principale ou peut-être n'ont-ils plus l'habitude de recevoir des visiteurs ...
     Le fossoyeur me fait la causette, mais on sent rapidement qu'il n'est pas libre de raconter ce qu'il veut. Il me conseille de ne pas porter la tenue ramassée sur un maraudeur, cela pourrait échauffer les esprits en ville !
     Une fois mis sur mon "31", je m'approche de la porte, fermée, de la ville.

 

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HRP :
     Le baratin est assez facile lors de la première rencontre dans le jeu. Mais on peut déjà voir que ce n'est pas toujours une solution définitive, les gardes peuvent revenir à la charge s'ils se doutent d'avoir été bernés.
     Le vaisseau est bien plus grand que les deux, trois pièces accessibles au début, cela promet des déverrouillages de nouvelles pièces à l'avenir.
     Petit clin d’œil à Hal 9.000, assez classique maintenant.
     L'expérience avec les compétences de dialogues est assez faible en comparaison de ce que l'on gagne avec les combats. La première quête rapporte elle assez d'expérience pour monter de niveau. Cela permet de découvrir que l'on reçoit un avantage tous les deux niveaux. Il y a en à 14 par palier et 3 paliers. Ce sont des avantages donnant des bonus chiffrés aux compétences diverses, hormis un qui permet les voyages rapides même surchargés.

 

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     Les bestioles ont un rythme de vie, elles dorment la nuit (en tout cas, pour celles qui sont diurnes), cela rend la furtivité plus intéressante.
     On peut parfois rester coincé une dizaine de secondes dans des creux entre les rochers, mais on finit par en sortir heureusement. Il n'est pas évident de jauger si on peut descendre par telle falaise, même avec des rebords.
     Il semble qu'il y ait un système de tenue de faction, ça pourrait être assez intéressant.


     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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As - Beau Parleur

 

 

004 - Première ville :

 

     C'est le soir, les rues sont vides. À première vue, deux établissements sont encore ouverts, le bar et la léproserie.

 

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     Tout le monde sait que les bars sont les meilleurs endroits pour apprendre des choses sur leur patelin. Je vais donc dans la léproserie, car moi, je sais que la santé est un bon moyen d'obtenir des infos sur les gens et leur vie. Et puis, on nous a présenté Halcyon comme le nouvel El Dorado, alors, ça ne vous choque pas, vous, une ville avec un cimetière devant ses portes et une léproserie comme premier bâtiment rencontré ?
     J'y fais la rencontre d'une malade et de quelques cadavres ... Elle me tient un discours effarant sur sa vision des maladies. Ce serait de sa faute, parce qu'elle ne travaille pas assez, si elle est tombée malade. La peur règne en ce lieu. Pas la peur de la mort, mais la peur de la dénonciation et la peur d'être testé.

 

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     Je remarque du matériel que je pourrais subtiliser, mais je ne connais pas encore le sort réservé aux voleurs, je préfère m'abstenir, pour le moment ...

 

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    À présent, allons voir les autres malades, ceux qui se soignent à coup d'alcool. ... Mais avant, un petit détour. Dans une société où le sentiment d'être observé est si oppressant, le bar est sans doute le meilleur endroit pour être observé ... Je vais aller prendre la température au commerce du coin, c'est plus prudent.

 

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     Encore cette crainte d'être observé, testé, ce besoin de parler par slogan publicitaire, ces paroles apprises par cœur. Et quelque chose de nouveau, cette facilité à dire du mal de ses pairs. Le problème ne viendrait donc pas de la population, puisque les gens n'hésitent pas à se critiquer les uns, les autres, mais plutôt d'en haut, des autorités.
     Bon, il est temps d'aller au bar. C'est le soir, il est rempli, mais l'ambiance est calme, pas de débordement. La tenancière semble avoir bien intégré les dogmes du coin. Elle semble du genre à tenir un journal sur ses clients et à dénoncer par devoir sans avoir besoin de prime. Soyons prudents et n'en disons pas trop sur nous. Un peu de flatterie et elle lâchera sûrement par mégarde quelques infos.

 

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     Décidément, le système médicale par ici est vraiment archaïque, voire absent. Mes connaissances en médecine me permettront peut-être d'obtenir des choses. "Si le corps est malade, c'est que l'esprit et le caractère sont malades" ... Bande de rustres.

 

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     Il est temps d'aller voir le boss du coin pour trouver cette pièce pour le vaisseau. S'il a deux gardes pour sa protection, il ne semble pas pour autant penser avoir quelque chose à cacher. On rentre dans son bureau comme dans un moulin, on peut assister à sa discussion avec une de ses employées, discussion sur le fait que les machines sont calibrées pour mettre de la vraie nourriture dans les conserves, d'où des problèmes maintenant qu'ils mettent de la fausse nourriture ... Il semble vraiment croire être dans son bon droit ... Bon sang, complètement tarée, cette société ! Et dire que j'ai sacrifié 70 ans pour venir ici ...

 

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    Bon, le chapeau melon me fait une offre, il me laisse repartir avec la pièce qu'il me faut si je vais la chercher ailleurs, et ce faisant, en laissant une communauté de "déserteurs" sans défense face aux maraudeurs afin de les pousser à revenir en ville. Pourquoi pas?
     Je me chope une bricoleuse comme compagnonne. Elle pourra m'être utile pour prendre la pièce que je recherche. Seulement, elle veut que l'on passe voir le vicaire pour demander conseil sur le sort à réserver aux déserteurs. Si ça peut la détendre, allons-y. Au passage, cela me permettra de rencontrer un autre notable de la ville.

 

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     Le Vicaire est le gardien de la Foi, il cherche les ouvrages hérétiques pour les détruire afin d'épargner son troupeau des idées subversives. Il aime son troupeau tout en le regardant avec condescendance. Il semble sincère et cela fait peur ... Mais bon, il propose un petit travail et j'ai besoin d'argent. Allons chercher son ouvrage "hérétique". Je pourrai peut-être en profiter pour y lire des choses intéressantes ...

 

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     En route !


     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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005 - Sur le chemin :

 

     Ma nouvelle compagne connaît le fossoyeur, celui-ci s'occupant de la tombe de son père. C'est bien, elle semble connaître du monde, cela enrichit les dialogues et permettra peut-être d'obtenir plus d'informations utiles à l'avenir.

 

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     On passe par les faubourgs de la ville. Edgewater semble avoir connu un développement hors de son enceinte, mais celui-ci a été abandonné il y a un moment. La ville est dans une phase régressive. Quelques bâtisses à visiter/piller, de petits sauts d'un balcon à l'autre donnant accès à d'autres pièces. Visiblement, que je vole quelque chose ne semble pas préoccuper ma compagnonne.

 

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     Encore des maraudeurs. C'est l'occasion de tester une nouvelle arme, le fusil à lunette. Je n'arrive pas à contrôler ma respiration, ce n'est pas évident de tirer sur une cible mouvante dans ces conditions. Il faudra de l'entraînement. Les fusils à dispersion, ce n'est pas trop mon truc. Une saloperie pour les chirurgiens quand ils doivent travailler sur leurs dégâts, mais pas très efficace pour quand il s'agit, pour moi, de tirer avec ce type d'arme.
     Je ne suis pas trop leader dans l'âme. Je n'ai pas l'impression de pouvoir demander grand chose à ma compagnonne. Il faudrait pourtant que je lui donne des consignes pour qu'elle s'expose moins. En attendant, je lui refile une armure, ça lui évitera de tomber si souvent.

 

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     Je ne visite pas tous les lieux se présentant à moi. J'en garde un peu sous le coude. Puis, cela m'évite de prendre des risques ; c'est qu'ils ont placé des mines, ces fichus maraudeurs. J'ai déjà des objectifs qui commencent à s'accumuler. Je préfère me concentrer sur ma mission. On verra plus tard pour le reste.

 

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     Mon inventaire commence à se remplir, je dois de plus en plus veiller à faire le tri. Heureusement, je peux récupérer les pièces utiles pour le bricolage et je suis assez ingénieux pour pouvoir faire déjà des choses sur le chemin sans avoir besoin d'un atelier.
     Me voici arrivé à l'entrée du Laboratoire botanique. Une cow-girl se dresse devant moi, l'air méfiante, le fusil en main, elle n'est pas non plus hostile. Grace Romero est la sentinelle des déserteurs. Elle veille à éviter une descente de maraudeurs. Elle semble aussi inquiète de la disparition d'une des leurs. Je devrais peut-être m'en occuper, mais je ne vois pas trop pour le moment ce que cela pourrait me rapporter. Je vais y réfléchir. Après tout, si j'arrive chez les déserteurs en leur ramenant l'une des leurs, ça me mettrait peut-être en meilleure position pour négocier et obtenir ce que je suis venu chercher.

 

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     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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006 - Exploration première carte

 

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     Je suis parti sauver la disparue. En faisant le tour du patelin où elle devait se trouver, j'ai pu apercevoir de nombreux ennemis et également de nombreuses manières d'aborder le combat. Les lieux et l'IA rendent les combats intéressants, plusieurs approches possibles, de l'intelligence, du rythme, c'est bien. Et ce n'est que le début, on verra plus tard si ça continue. Par contre, les zones des IA sont trop petites, on en sort trop vite. On recule pour ne pas se faire lyncher et rapidement on sort de la zone ce qui implique le repli des ennemis.
     De retour chez les déserteurs, je n'ai pas trouvé de suite le PNJ pour rendre la quête de la fille à sauver. Je suis alors allé trouver la responsable des déserteurs pour parler de l'électricité. Évidemment, elle me demande l'inverse, que je prenne l'électricité à la ville pour l'amener chez elle ... Si le choix peut sembler simple, cela ne l'est plus quand on fouille un peu les lieux ... Quelque chose me dit que les gentils déserteurs sont peut-être de gros tarés.
     Je vais donc d'abord visiter un peu la région. Ça me permettra peut-être de me faire une meilleure idée. Elle est assez grande pour une première zone. Rien de comparable aux mondes ouverts, évidemment, mais ça fait le taf. Plusieurs heures à tourner dans la région. En faisant quand même l'une ou l'autre petite quête et en prenant le temps de ramasser tout ce que je trouve.
     J'apprécie les dialogues. Certains sont subtils, il faut parfois être attentif à des choses paraissant anodines pour anticiper les conséquences de nos choix. D'autres dialogues nous rappellent que l'on est sur une colonie fort lointaine et que l'éloignement de la civilisation peut rendre les gens quelques peu ... tarés.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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007 - Quêtes de la 1e zone

 

     Lors de l'exploration de la première zone, il s'agissait juste d'en faire le tour, d'en prendre la mesure. Elle n'a pas été fouillée en profondeur. En faisant les quêtes, mon perso a été amené à inspecter les lieux et il a pu trouver de nouvelles choses, comme les quêtes des têtes (ou plutôt des doigts) mises à prix.

     En repassant par des zones ayant été nettoyées de leurs maraudeurs, j'ai eu l'agréable surprise de voir qu'elles pouvaient se repeupler de maraudeurs, cela nous permet de ne pas avoir un monde qui se vide au fur et à mesure de notre avancée.

     Avec une quête "Compagnon", le Vicaire a proposé de me suivre. Ce charmant ministre de la Foi semble plus intéressé par la recherche de la Vérité que par le respect des institutions. Je ne l'ai pas pris avec moi pour le moment, deux Beaux Parleurs dans une même équipe ne me semblent pas complémentaires, mais j'espère bien le prendre comme passager sur mon vaisseau quand ce dernier sera réparé. J'espère que nous pourrons nous entourer de compagnons à bord du vaisseau et choisir lequel nous suivra lors des aventures.

     Après cette session, il me reste juste deux quêtes, une secondaire et la principale. Mais il y a encore au moins quatre lieux qui n'ont pas encore été exploités par une quête, dont un qui n'est qu'une tombe (ce qui me laisse penser qu'il doit y avoir une quête liée à cette tombe, sinon, elle recevrait beaucoup d'importance pour finalement pas grand chose). On verra après avoir résolu la quête principale. Peut-être suffit-il juste d'avancer dans cette quête pour que d'autres se débloquent. J'ai aussi rencontré un PNJ nommé avec qui je n'ai pas eu de véritable interaction pour le moment. Espérons que je ne passe pas à côté de quelque chose quand je quitterai cette zone.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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008 - Conclusion de la 1e zone

 

     Voilà, le gros dilemme d'Edgewater est résolu. Et par la parole ! Pour un opportuniste, il fut facile de s'en sortir en contentant tout le monde pour s'assurer une base arrière où l'on serait bien accueilli par la suite. Quelques rencontres amusantes comme celle de l'ingénieur à qui il manque certainement plus qu'un boulon. Des combats devant plaire aux Combattant et Furtifs pour les choix stratégiques qu'ils offrent. Du texte et des dialogues qui décrivent un monde assez caricatural où la folie et l'imbécillité semblent la norme, tout en étant bien écrits. Des couleurs qui ne satisferont pas tout le monde, des décors un peu trop Dragon Ball, mais une bonne ambiance steampunk. Deux nouveaux compagnons avec chacun leur histoire et une gestion de groupe qui donne envie de jouer Leader.

     L'Imposteur a enfin décollé, nous voici dans l'espace. Une petite dizaine de destinations s'offrent à nous. Nous sommes attendus sur l'une d'elle pour négocier un pass pour en rejoindre une autre. On verra s'il y a moyen de commencer par d'autres destinations.

 

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     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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009 - Promenade dans l'espace

 

     J'ai une mission, elle m'envoie sur une station orbitale construite à partir du premier vaisseau arrivé ici. J'ai voulu voir si l'on était obligé de suivre le chemin de la quête. Je suis allé à une autre destination, une des rares auxquelles j'ai accès. Et ce fut sans intérêt. Ce n'est pas fait pour cela. Je m'apprête donc à suivre le tracé de l'histoire. Pas bien grave, ce n'est pas un monde ouvert, pas un jeu où l'on va jouer des centaines d'heures.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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010 - Promenade sur le Précurseur

 

     Le précurseur fut le premier vaisseau de transport de colons arrivé dans ce système. Une fois sur place, selon le contrat, il devint la propriété de l'équipage qui pouvait en faire une station spatiale indépendante. Elle permet le transit des vaisseaux interstellaires en provenance et en direction de la Terre. Elle assure l'entretien des vaisseaux et permet du commerce à son bord. On peut se promener sur le pont marchand, y manger une brochette de sprat (le rat local), boire un tord-boyau au bauge du coin, se refaire un équipement neuf. On peut aussi accéder à l'ambassade du Conseil d'Halcyon ou visiter le siège de Sublight, les pirates "civilisés" de ce système solaire.

 

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     Les descendants de l'équipage ont bien du mal à faire face aux pressions du Conseil d'Halcyon, ces sociétés aimeraient le contrôle totale du système. Aujourd'hui, une panne surchauffe le vaisseau, il faudrait de nouvelles pièces, mais il semble que le précurseur va devoir faire comme d'habitude, vampiriser son propre vaisseau pour le réparer, le Conseil d'Halcyon monopolisant les nouvelles pièces arrivant de la Terre.

 

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     Parvati et la Cheffe du Précurseur semble avoir eu le coup de foudre l'une pour l'autre. Parvati va-t-elle me demander de rester sur ce vaisseau? Ce ne serait pas trop grave, deux nouveaux compagnons viennent me suivre dans mes aventures.

 

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     Beaucoup de rencontres sur ce vaisseau-station, de nombreuses nouvelles quêtes, dont plusieurs nous ouvrent de nouvelles destinations dans le système solaire. Peu de combats, mais bon, nous sommes sur un vaisseau, il ne faudrait pas trouer les parois ... Et aussi, un dialogue avec un chapeau de toute beauté, allez lui rendre visite :

 

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     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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011 - Promenade à Roseway

 

     Promenade dans toute la zone de Roseway. Je ne peux pas encore parler de dépaysement, puisque cette zone est sur la même planète, Terra 2, que la première zone visitée. J'ai choisi cette zone, car elle me permettra de finir une quête nécessaire à l'accomplissement d'une autre, cette dernière me permettant d'obtenir un pass pour accéder à une autre planète pour la trame principale, et me permettra de finir une quête devant m'apporter un nouveau compagnon, un mécanique !

     La zone, donc, est assez semblable à celle d'Edgewater. La localité est occupée, officieusement, par une autre société, celle de Tatie Cleo. Un projet scientifique insignifiant, mais pouvant rapporter de petits bénéfices, commercialement parlant, fait l'objet de mesures de confinement extrêmes. À tel point que lorsque la petite communauté scientifique se retrouve en danger, elle ne peut appeler à l'aide ni sa hiérarchie, qui les virerait pour incompétence, ni des gens extérieurs qui doivent impérativement ignorer que Tatie Cleo va bientôt sortir un dentifrice amaigrissant ... Heureusement, dans un moment de grande panique, le responsable envoie un appel à l'aide et celui-ci est capté.

     Il va falloir remettre de l'ordre dans cette contrée et en profiter pour chiper des secrets commerciaux pouvant être revendus par Gladys, afin que celle-ci me procure un pass pour aller sur Monarque.

     On y rencontre un nouvel animal, un gros reptile pouvant cracher de l'acide. D'anciens travailleurs ayant préféré devenir hors-la-loi plutôt que de continuer à travailler pour une société en laquelle il n'avait plus confiance. La zone n'est pas très grande, elle n'est pas faite pour l'exploration, c'est évident. Plutôt que de faire de longues étendues à arpenter, le choix a clairement été de faire des distances courtes entre les différentes étapes de quête. Celles-ci sont assez nombreuses et promettent quelques histoires assez farfelues, comme celle du dentifrice amaigrissant ou de l'aphrodisiaque à base de musque de reptile.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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012 - Quêtes de Roseway

 

     Nous voici en contact avec les employés d'une autre société commerciale, celle de Tatie Cleo. Si l'environnement dans cette localité est semblable à celui de Edgewater, gérée par Spacer's Choice, l'environnement humain l'est aussi. Même ambiance d'une société commerciale déshumanisée, axée sur la rentabilité à tout prix, avec des employés-outils à fond dans le trip de leur hiérarchie. Puisque nous sommes dans un système stellaire dirigé par les sociétés commerciales, il est normal d'en rencontrer plusieurs. J'espère par contre qu'à l'avenir, nous pourrons rencontrer d'autres manières de penser. Ce devrait être le cas quand on regarde le descriptif des factions dans l'onglet Réputation.

     Les quêtes restent sympathiques grâce à l'écriture. J'ai dû résoudre une quête sans pouvoir satisfaire tout le monde, est-ce que l'on commencerait à devoir poser des choix clairs quant aux factions que l'on va suivre ou non ? Je l'espère.

     Les combats restent pareils. Nous disposons toujours de différentes manières de les aborder. Cette partie est paramétrée sur le 2e niveau de difficulté le plus élevé. Au-delà, il y a le mode Super Nova, qui donne plus points de vie et plus de dégâts aux ennemis, mais surtout qui permet aux alliés de mourir. La véritable difficulté doit être située là, à la survie des compagnons, car pour le moment, on peut bourriner en jouant un intello incompétent dans l'art du combat, ça passe.

     Un nouveau compagnon a rejoint la troupe. J'ai à présent mon propre Méca. Les quêtes liées aux compagnons avancent un peu, une idylle semble sur le point de se conclure entre Parvati et Junlei.

     Il semble qu'il y ait encore beaucoup de chemins à faire. L'intrigue principale en est à son début, de nombreuses autres quêtes secondaires et de compagnons pointent le bout de leur nez, de nouvelles destinations commencent à être débloquées. C'est prometteur.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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013 - Quêtes avant Monarque

 

     Monarque, satellite de la géante gazeuse Olympe (Vous croyez qu'il y a un lien avec Jupiter?...), est une lune fermée par le Conseil d'Halcyon Holdings. Officiellement, les bêtes sauvages rendraient trop dangereuse cette lune. En réalité, une société aurait décidé de se retirer du Conseil pour suivre un modèle plus libéral et plus respectueux des droits des ouvriers. Et le Conseil aurait posé un embargo pour empêcher la diffusion de ces idées révolutionnaires.

     C'est donc une nouvelle faction qui m'attend sur Monarque. Sur le papier, leur idéologie semble plus évoluée. Mais comme rien n'est tout noir, ni tout blanc avec les créateurs de Fallout, il faudra s'attendre à un profil moins rose que ce que l'on pourrait attendre. On verra.

     En attendant, j'ai fait le tour des quêtes secondaires que je pouvais faire avant d'aller sur Monarque. Comme vous pourrez le voir, elles sont sympathiques, divertissantes et occupe bien le temps. J'apprécie aussi la quête non marquée, une simple lettre signalant qu'il y aurait peut-être quelque chose à un endroit mal situé. Un peu de réflexion, d'observation et d'acrobatie pour une bonne récompense, sympa.

     Ces quêtes m'auront permis d'avoir 3 armes scientifiques, des armes pouvant être fort puissantes. Je ne peux encore les exploiter à leur plein potentiel. Je n'ai pas encore le type d'arme dans lequel je suis "spécialisé" (même si mon perso n'est à proprement parlé spécialisé en aucune arme) et je n'ai pas encore les aptitudes me permettant d'augmenter deux fois de 50 % leur puissance. Il me faudra gagner encore quelques niveaux.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

 

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014 - Débuts à Monarque

 

     Monarque, un patelin bien plus tranquille a priori avec des comportements et des mentalités plus dans la norme. Beaucoup à visiter, une carte promettant pas mal de choses à faire. Un chef de faction devant un dilemme pour lequel on pourra sans doute l'aider d'une manière ou d'une autre. Une autre faction, les Iconoclastes, assez fanatisée, semble-t-il, que l'on rencontrera un peu plus tard. Une nouvelle compagnonne bientôt. Et beaucoup de gens me demandant un coup de main. Il faudra du temps pour faire le tour de tout ce qu'il y a à voir et à accomplir ici.

    Monarch Stellar Industries : corporation autrefois fidèle envers le Conseil, Monarch Stellar Industries s'en désolidarisa pour devenir une entité indépendante sous la direction de Sanjar Nandi (il nous expliquera lui-même si on le lui demande par quel procédé et comment cela s'est retourné contre lui...). Promoteur des droits des employés et des idéaux démocratiques, Sanjar cherche à étendre sa vision libertaire au reste d'Halcyon.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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015 - Monarque et ses quêtes

 

     Les quêtes à l'intérieur de la ville et en banlieue. Quelques petites surprises sympathiques ou glauque. Évitez une certaine quête à l'heure du repas. Deux types de monstre, pour le moment, un peu plus forts. Des quêtes secondaires que l'on peut résoudre différemment, avec des fins différentes.

     Ceci pour le premier centre urbain. Il en reste trois sur cette planète.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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016 - Amber Heights

 

     Amber Heights et les philosophistes des Iconoclastes. Moins caricaturaux que ce à quoi l'on pouvait s'attendre en écoutant la propagande du Conseil, ce groupe décontracté est accueillant. Encore une floppée de quêtes permettant de mieux cerner ce groupe et laissant présager un choix important à faire plus tard.

     Beau Parleur, je n'ai pas privilégié les compétences de combat et je commence à manquer de munitions. Je dois vider les marchands et les distributeurs de leurs munitions.

     Cette planète est vaste et remplie, ses quêtes sont loin d'être finies.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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017 - Fallbrook

 

     Nous voici au troisième centre urbain de Monarque, Fallbrook. Ce coin est dirigé par Sublight, le groupe "Gentleman et cambrioleur" de The Outer Worlds. C'est l'occasion d'avancer un peu dans ses relations avec cette faction et aussi dans la quête d'un de nos compagnons. Quelques personnages surprenants ("clin d’œil" et d'autres), des nouvelles quant au armes scientifiques, un lot de quêtes avec aussi une infiltration parmi les porcs (les porcs ne sont peut-être pas ceux que l'on pense). Des combats avec des créatures encore plus puissantes.

     Mais ce n'est pas fini, Monarque nous réserve encore un centre urbain, Cascadia...

 

     Actuellement, 50 h de jeu et il paraîtrait que j'en suis à la moitié.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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018 - Cascadia

 

     Nous voici au quatrième centre urbain de Monarque, Cascasdia. Ce coin est abandonné de tous, sauf des créatures hostiles et d'un étrange personnage... On continue d'avancer dans la quête de Parvati en lui trouvant ses petits gâteaux. Mais elle nous demande à présent des vêtements de Byzance, capitale des corporations. Purée, elle va l'avoir son diner aux chandelles avec son amoureuse et elle a intérêt à ce que cela soit la soirée de sa vie!

     Après Cascadia, il restera la conclusion de toutes les quêtes en suspend, dont celle qui va déterminer l'avenir de cette lune.

 

     À suivre ...

 

Vidéo :

 

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019 - Conclusion de Monarque

 

     Fin des quêtes sur cette planète. Elles auront été nombreuses. Nous aurons appris aussi pas mal de choses sur les factions et sur nos compagnons et aurons agrandi notre stock d'armes scientifiques.

 

Vidéo :

 

 

 

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  • Goupil changed the title to Playthrough de The Outer Worlds

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