Terbitator Posté(e) le 7 avril 2010 Posté(e) le 7 avril 2010 Yo les jeunes. Donc j'ai mis à jours mon super simulateur de la mort qui pue.http://membres.multimania.fr/terbitator/simulateur_fonline.php Et après moules et moultes calculs (avec mon super simulateur de la mort qui pue ET sur le papier) j'en arrive à la conclusion que les munitions AP font moins de dégats que les normales sur les grosses armures. Et ce, même en rajoutant leurs perks. Y'a peut être un truc qui m'echape ? Certes les devs ont augmenté les dégats des mun AP par rapport au jeu d'origine (dans lequel elles etaient vraiment useless) mais apparement ça suffit toujour pas ... Une ptite explication siouplé ? En quête de puissance intellectuelle.
HawK-EyE Posté(e) le 7 avril 2010 Posté(e) le 7 avril 2010 T'es sûr d'avoir utilisé les bonnes formules pour les dégâts ? pour me contacter: [email protected] -> [email protected]
Terbitator Posté(e) le 7 avril 2010 Auteur Posté(e) le 7 avril 2010 Ben ouai. On peut faire un test si tu veux : Donc on va prendre une arme qui fait 15 de dégat, qui a le perk "percing armor" et qui tire sur une armure à 8/40 (armure de la confrerie) avec du 5mm (ap et pas ap) Je rappel les carac des mun de 5mm : AP : - degat : 3/4 (soit *0.75) - dr mod : -35 - perk : Armor Piercing (Soustrait 1/5 du Dammage Thresold de l'armure de l'adversaire) soit -20% (soit *0.8) Normal : - degat : 2/1 (soit *2) - dr mod : +35 - perk : yenapa Donc les degats : NORMAL - degat de la balle : 15*2 = 30 - soustraction du DT : 30 - 8 = 22 - calcul de la DR : 40 + 35 = 75 - calcul final : 22*0.25 = 5.5 AP - degat de la balle : 15*0.75 = 11.25 - calcul du DT : 8*0.8 = 6.4 - soustraction du DT : 11.25 - 6.4 = 4.85 - calcul de la DR : 40 - 35 = 5 - calcul final : 4.85*0.95 = 4.60 Voilà donc la preuve que ça sert à rien. Après d'autres moultes tests : les balles AP sont UN CHOUILLA plus efficaces contre la CA normal et la CA mark2. Donc à mon avis ça vaut pas le coup d'en crafter ^^. Sauf bien évidement si j'ai loupé un truc. En quête de puissance intellectuelle.
HawK-EyE Posté(e) le 7 avril 2010 Posté(e) le 7 avril 2010 tu prends en compte la régression du threshold dans le cas des munitions AP ? Et dans les burst tu comptes comme si toutes les balles touchaient c'est ça ? Et puis ya la table de localisation des dégâts aussi, même sans critique une balle dans la tête fait plus mal que dans le torse. Du coup, comment savoir où vont les balles quand tu burst ? pour me contacter: [email protected] -> [email protected]
Crazy Posté(e) le 7 avril 2010 Posté(e) le 7 avril 2010 Tu prends en compte la perk Armor Piercing? (DT/5) C'est ça qui fait la toute puissance de l'avenger! Car je t'assure qu'il m'arrive de pas être loin du no damage au JHP... (sur les metal et les CA) "Quand on tire on raconte pas sa vie!"
Terbitator Posté(e) le 7 avril 2010 Auteur Posté(e) le 7 avril 2010 Tu prends en compte la perk Armor Piercing? (DT/5) C'est ça qui fait la toute puissance de l'avenger! Car je t'assure qu'il m'arrive de pas être loin du no damage au JHP... (sur les metal et les CA) Ben oui je le dis dans mon 2 eme post. Hawk : Mon exemple c'est un tire simple dans le torse. Le truc le + basique possible. En quête de puissance intellectuelle.
Berko Posté(e) le 7 avril 2010 Posté(e) le 7 avril 2010 Essaye avec DT = DT/5 au lieu de DT = DT - DT/5. J'avais fait la même chose avant et j'obtenais les mêmes résultats aberrants mais le perk penetrate/armorpercing divise le DT par 5 et le tronque. Car oué aussi la majeure partie des calculs sont tronqués. Pour ton 15 de dégats sur CA brotherwood : Normal : DT = 8 DR = 40 + 35 = 75 (15*2 - 8) * 0,25 = 5,5 => 5 une fois tronqué AP : DT => 8/5 = 1,6 => 1 un fois tronqué DR = 40 - 35 = 5 (15*0,75 - 1) * 0,95 = 9,74 => 9 une fois tronqué Mon simulateur de la mort qui pue fonctionne plutôt bien et ca sera surement pareil pour le tien une fois ce petit truc changé. ~~~~
Terbitator Posté(e) le 7 avril 2010 Auteur Posté(e) le 7 avril 2010 Ah ok du coup le "Soustrait 1/5 du Dammage Thresold de l'armure de l'adversaire" est faux. Ce serait plutot "divise le threshold par 5". Sinon comment tu sais que les resultats sont tronqués plutot que arrondi ? En quête de puissance intellectuelle.
Invité Posté(e) le 7 avril 2010 Posté(e) le 7 avril 2010 Oui, c'est DT/5. De plus, il n'y a pas de localisation des tirs non critiques. Les dégâts sont normaux, c'est tout. EDIT : Je me permets une rédaction de la formule différente de celle de Huitzilin totaldmg = ( dmg*dmg_mod - dt) * ( 1- (dr + dr_mod) Donc s'il y a perk penetrate ou armor piercing, alors dt = dt/5 De plus, le dmg_mod du 5mm AP n'est plus 3/4 mais 2/3 maintenant.
Huitzilin Posté(e) le 7 avril 2010 Posté(e) le 7 avril 2010 Avec de l'AP =(B16*B8-B13/5)*(1-((B12/100)+(B9/100))) =(degat*multiplicateur-penetrate)*(1-((DR armure)+(DR Mun.))) Penetrate=treshold/5 Un nouvel enfer... Mais c'est sur Mars que ça se passe...
Terbitator Posté(e) le 8 avril 2010 Auteur Posté(e) le 8 avril 2010 Je viens de mettre à jour mon super simu etc. Et effectivement pour le 5mm AP ça devien nettement + interessant. Par contre pour le 10mm AP ça reste pourri. Est-ce normal ? (je vais refaire des calculs à la main, mais y'a pas de raison que je trouve quelque chose de différent qu'avec le simu) Edit : Donc après moultes et moultes nouveaux calculs, le 10mm AP serait "vraiment" interessant que sur une brotherhood armor. Pour toutes les amures avant, soit il fait moins de dégats soit le bonus est négligeable. En quête de puissance intellectuelle.
Crazy Posté(e) le 8 avril 2010 Posté(e) le 8 avril 2010 Mais compte tu les toughness dans tes calculs? "Quand on tire on raconte pas sa vie!"
Terbitator Posté(e) le 8 avril 2010 Auteur Posté(e) le 8 avril 2010 Nop j'ai rajouté brd mais pas encore toughness. Je ferais ça plus tard. Mais effectivement, avec toughness ça réduira l'efficacité des muns normales au profit des AP. J'y avais pas pensé ^^ En quête de puissance intellectuelle.
Pichou Posté(e) le 8 avril 2010 Posté(e) le 8 avril 2010 tu fais un sacré boulot de tout calculer quand même, tu mérites une bonne bière ! Ce bar contient une sélection de breuvage qui t'attend:grin::grin:
Terbitator Posté(e) le 8 avril 2010 Auteur Posté(e) le 8 avril 2010 tu fais un sacré boulot de tout calculer quand même, tu mérites une bonne bière ! Ca se fait tt seul ^^. Bon sinon j'ai rajouté toughness et là du coups les mun AP devienent intéressentes. J'ai rajouté aussi les Psycho histoire de. Ca rend un pyj increuvable face à du .44 magnum. Par contre petite question : le psycho augmente toutes les DR ou juste celle des dégats normaux ? Edit : 2 eme ptite question : Le max de DR qu'on peut atteindre c'est bien 90 ? En quête de puissance intellectuelle.
Invité Posté(e) le 8 avril 2010 Posté(e) le 8 avril 2010 Selon Atom, max dr = 100. Mais bon... Le psycho voilà quoi. -9PE, c'est même pas la peine d'en parler. Ah et oui, ce n'est que pour les dégâts normaux, comme Toughness. PS : Ah, au fait, tu t'es planté. Avenger Minigun chargé à l'AP avec deux Ranged Damage sur CA mkII avec deux Toughness, ça fait pas 250 - 318. EDIT : En fait, tu as oublié la dispersion qui correspond à... où les balles se répartissent de la manière suivante : à droite 1/3 (arrondi à l'inférieur), à gauche 1/3 (arrondi de la même manière) et au milieu 1/6 + n où n est le nombre de balle non redistribués. Le 1/6 central touche la cible choisie et les autres balles de l'axe centrale touchent la première cible de l'axe.
Terbitator Posté(e) le 8 avril 2010 Auteur Posté(e) le 8 avril 2010 PS : Ah, au fait, tu t'es planté. Avenger Minigun chargé à l'AP avec deux Ranged Damage sur CA mkII avec deux Toughness, ça fait pas 250 - 318. Ouai c'est possible, j'ai fais plein de modif, j'ai pas tout vérif Je vais regarder ^^. Bon alors j'ai mis à jour. Je tronquais sur le total de degats de la rafale plutot que par balle. Si pour toi c'est toujour pas bon je serais ravi que tu me donne tes dégats théoriques (en supposant que toutes les balles touchent, pas de dispertion pour l'instant ) En quête de puissance intellectuelle.
Invité Posté(e) le 9 avril 2010 Posté(e) le 9 avril 2010 Bah je vais te prendre deux exemples. Par contre, tu m'excuse, j'intègre la dispersion, parce que le calcul est déjà fait. Mais c'est pas compliqué, si tu tires sur un mec qui n'a personne devant lui au minigun avenger, le mec se prendra 14 balles. Et pour un light support, ce sera 4. M'enfin je prends quand même en compte 100% de to-hit pour ces balles là. Puis un truc à savoir, c'est que dans une rafale, le jeu ne check que la première balle. Donc si tu la mets, tu mets les autres, si tu la loupes, tu miss tout. Enfin tout ça, c'est ce que nous a dit Atom. Alors si un jour cvet s'amuse à modifier et à améliorer ces détails, je doute qu'il m'envoie un fax, donc tout ce que je dis sera du pipeau et je n'aurais aucun moyen de le savoir, mais c'est une autre histoire. Donc, je t'invite à regarder ce lien car je n'arrive pas à copier mon tableau. PS : Tu te casses la tête, moi je me suis fait un bon vieux calculateur excel et je rentre tout à la main. Et c'est tout aussi efficace (enfin mieux pour l'instant en fait). EDIT : Si tu veux les dégâts au point blank (au corps à corps quoi), tu divises par le nombre de balles que j'utilise et tu multiplie par le nombre tiré dans la rafale.
Terbitator Posté(e) le 9 avril 2010 Auteur Posté(e) le 9 avril 2010 Si tu tires sur un mec qui n'a personne devant lui au minigun avenger, le mec se prendra 14 balles. Et pour un light support, ce sera 4. M'enfin je prends quand même en compte 100% de to-hit pour ces balles là. Mmm ok. Mais ce que je comprends pas avec ton tableau c'est que : pour l'avenger tu optien 90 - 117 sans toughness si tu divise par 14 (le nombre de balles qui touchent donc) t'obtiens pas un chiffre rond. Donc à quel moment tu tronque ? Puis un truc à savoir, c'est que dans une rafale, le jeu ne check que la première balle. Donc si tu la mets, tu mets les autres, si tu la loupes, tu miss tout. Il me semblais pas que ça fonctionnait comme ça. Mais bon de toute façon on s'en fou puisqu'on dit que toutes les balles touchent ^^ PS : Tu te casses la tête, moi je me suis fait un bon vieux calculateur excel et je rentre tout à la main. Et c'est tout aussi efficace (enfin mieux pour l'instant en fait). C'est surtout pour pouvoir le partager. Sinon nos dégats théoriques ne sont pas si éloignés que ça. Faudrait que tu m'explique un peu mieu le coups de la dispertion. J'ai pas tout pigé sur le 1/3 1/6 etc. EDIT : J'ai fait une ptite modif en rajoutant du troncage. On à casi les mêmes resultats il me semble. Par contre il reste toujour le probleme que j'evoque au début de mon post. En quête de puissance intellectuelle.
Invité Posté(e) le 9 avril 2010 Posté(e) le 9 avril 2010 si tu divise par 14 (le nombre de balles qui touchent donc) t'obtiens pas un chiffre rond. Donc à quel moment tu tronque ? Oui pardon, j'ai oublié de chiader un truc, je ne connais pas les commandes pour tronquer sous open office. En fait, il y a deux trucs à tronquer : le DT et les dégâts par balle. Donc effectivement, mes calculs sont faux pour des questions d'arrondis.Il me semblais pas que ça fonctionnait comme ça. Je le redis, ce sont les dires d'Atom qui s'est amusé à démonter l'éxécutable de FO2 avec Ghosthack et nous a rapporté que ça se passait comme cela. M'enfin, il pense que c'est un bug. Puis profitons en, car autrement les chances de placer toutes les balles au minigun ne serait que de .95^14 = env .49, donc 49 %. Faudrait que tu m'explique un peu mieu le coups de la dispertion. J'ai pas tout pigé sur le 1/3 1/6 etc. Je vais l'expliquer un peu mieux en séparant les étapes de la rafale. On va se baser sur le schéma que j'ai posté. 1) 1/6 des balles tentent de toucher la cible visée (ligne A), elles vont directement à ta cible si tu réussis ton jet. Ce nombre de balle est bien entendu tronqué. Et ce sera le cas pour chaque fraction de la rafale. 2) 1/3 de tes balles tentent de toucher la première cible se trouvant dans la ligne B et encore 1/3 tentent de toucher la première cible dans la ligne C. 3) Il doit te rester n balles non-affectées à une ligne. Ces balles là sont affectées à la ligne centrale A. De plus, ces balles là tentent de toucher la première cible se trouvant dans l'axe. Voilà, tu sais tout sur la rafale. EDIT : J'ai trouvé la commande ! Plus qu'à modifier mon calculateur et on pourra confirmer nos données l'un l'autre.
Terbitator Posté(e) le 11 avril 2010 Auteur Posté(e) le 11 avril 2010 EDIT 2 : J'ai fini de modifier mon calculateur, maintenant il tronque le DT et les dégâts par balle. Ça m'a permis de remarquer que je m'étais gouré dans la formule intégrant Toughness (oublie de la modification de dr). M'enfin bref, voilà un fichier qui peut intéresser les utilisateurs de Big Guns, c'est un comparatif de dégâts sur CA mkII. Puis ça peut te montrer la gueule de mon calculateur Terbi. D'ailleurs, pendant que j'y suis, je t'en fais cadeau. On a pas les mêmes dégats sur l'avenger AP sans toughness. Look : 6/40 => on modif avec le penetrate et le dr mod : 1/5 donc une balle tiré pour 8 de dégats donne : 8*0.67 => 5 - 1 = 4 on calcul avec la dr : 4*0.95 = 3 3*14 = 42. 42 c'est ce que tu trouves avec toughness = 1. Si je me suis planté, je vois pas où. En quête de puissance intellectuelle.
Invité Posté(e) le 11 avril 2010 Posté(e) le 11 avril 2010 Normal, tu tronques partout alors que je ne tronque que le threshold et le dégât par balle final. Mais maintenant que j'y pense, j'ai un doute sur ce qui est tronqué et ce qui ne l'est pas. Si ça se trouve, tout est tronqué, ou peut-être que presque rien ne l'est. Il y a une ambiguïté à ce propos. Le treshold, c'est sûr, Atom l'a dit. Le dégât par balle, ça me paraitrait logique puisque les dégâts en burst sont les dégâts par balle multipliés par le nombre de balle. Quant au reste, je pense que ce n'est pas tronqué car ces valeurs intermédiaires du calcul sont faites par les algorithmes du jeu qui, à mon avis, doivent travailler sur des valeurs avec des décimales. Ça me parait peu crédible autrement d'un point de vue mathématique, on peut tronquer certaines valeurs mais toutes les tronquer, ça revient à entièrement fausser le calcul (je dis ça par rapport au dmg_mod qui serait complètement foiré si c'était le cas), enfin là c'est du niveau de la supposition, je n'ai pas les éléments pour démontrer ce que je dis. Mais il se peut que ça se finisse en un PM à Atom.
Terbitator Posté(e) le 12 avril 2010 Auteur Posté(e) le 12 avril 2010 on peut tronquer certaines valeurs mais toutes les tronquer, ça revient à entièrement fausser le calcul Ben tronquer ça fausse le calcul à la base. C'est pour ça que y'a des arrondis. Enfin je suis pas mathématicien donc je vais pas m'étendre la dessus. Tu risques pas de le saouler Atom à lui envoyer des mp ? En quête de puissance intellectuelle.
Invité Posté(e) le 16 avril 2010 Posté(e) le 16 avril 2010 T'as gagné Terbi...Round down at any stage you're making a division Bon bah je suis bien dégouté parce que j'ai plus qu'à remodifier mon calculateur en balançant des commandes TRONQUE() dans tous les sens. EDIT : Mise à jour de mon calculateur si tu veux confirmer tes données Terbihttp://sd-2.archive-host.com/membres/up/18868453629799725/calc_fonline.xls
Terbitator Posté(e) le 16 avril 2010 Auteur Posté(e) le 16 avril 2010 T'as gagné Terbi... Evidement EDIT : Mise à jour de mon calculateur si tu veux confirmer tes données Terbi Je pense pas m'être planté en remplissant ton calculateur. Mais pour de l'avenger AP sur CA MK2 sans toughness et avec BRD*2. Tu obtiens 112 en degat max (enfin j'obtiens avec ton calculateur ). Or ... 122/14 ça donne pas un chiffre rond. En quête de puissance intellectuelle.
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