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Fallout 76 : les informations de la Quakecon !


Kims

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Riche en informations, la QuakeCon 2018 aura été l'occasion d'en apprendre un peu plus sur cet opus à part de la série qui divise plus que jamais la communauté, du fait de son virage à 180° vers une composante multijoueur jamais abordée (en excluant les mods communautaires tel que Fonline).

 

Présentée par Todd Howard, Chris Mayer et Jeff Gardiner, cette QuakeCon et l'interview qui l'a suivie auront été très instructifs.

 

Afin de mieux regrouper les informations, cet article est divisé en plusieurs "chapitres".

 

 

Todd Howard, Chris Mayer et Jeff Gardiner

 

La création de personnage : 

    

  • Elle est proche de celle qu'on connaît sur Fallout 4 mais en plus complète. Il est a noter la possibilité de refaire entièrement l'apparence de son personnage, sexe compris (gratuitement ou via la boutique ? On ne le sait pas encore).
  • Lors de la création de personnage, il sera possible d'y attacher un "I.D badge" (carte d'identité) représentant son personnage. Il s'agit d'un avatar modifiable grâce au mode photo.

 

 

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Le gameplay : 

    

  • À chaque passage de niveau, un point est attribué au joueur qui pourra choisir de l’attribuer dans le SPECIAL de son choix : la Force (Strength), la Perception (Perception), l'Endurance (Endurance), le Charisme (Charisma), l'Intelligence (Intelligence), l'Agilité (Agility) et la Chance (Luck), dans la limite de 50 points au total. De plus, chaque statistique est elle-même limitée à 15 points au maximum.
  • Chaque niveau gagné permet aussi de débloquer une carte (Perk ; Aptitude en français) liée au SPECIAL sélectionné permettant d'améliorer son personnage (boost de dégât, compétence spécifique (réanimer un allié, etc). Nous constituons donc un deck de cartes au fil de l'évolution de notre personnage. Ces cartes peuvent être combinées et même utilisées en double. Elles peuvent octroyer certains bonus à notre groupe, le maître-mot ici semble donc être la complémentarité entre joueurs. 
  • Si la plupart du temps le joueur choisira bien lui-même la perk qui l’intéresse, un "pack" de perks aléatoires lui sera accordé en plus à certains niveaux. Le but étant de pousser le joueur à la découverte d'autres "builds" (manière de faire évoluer son personnage), ce qu'il n'aurait peut-être pas fait sans ce petit "coup de pouce". Les cartes ainsi distribuées seront volontairement éloignées du "build" que le joueur semble vouloir privilégier à l'instant T.
  • Dans l'optique du jeu en groupe, le Charisme devient très intéressant. Les bonus des joueurs équipés de cartes dans cette statistique sont répercutés sur les autres joueurs du groupe, à la manière de "buffs". Le système de Perks tel qu'il a été présenté semble donc très intéressant grâce à la polyvalence des decks qu'il permet de développer en fonction des situations de jeu.
  • Il faut préciser que les cartes "perk" de votre personnage peuvent être changées en fonction des situations. Vous pourrez donc équiper des perks différentes en fonction des circonstances  jeu solo / en équipe, artisanat, exploration...)
  • Outre la gestion de la faim et de la soif, les radiations auront des effets sur le joueur, des mutations seront ainsi possibles, octroyant des bonus et des malus.
  • Le voyage rapide sera présent en jeu, mais celui-ci coûtera des capsules au joueur, sauf pour retourner à l'Abri 76.
  • Lors de la mort du personnage, celui-ci pourra revenir à la vie dans un lieu proche, à l'Abri 76 ou dans son campement. D'autres lieux seront possibles en échange d'une certaines somme de capsules.
  • On ne perd QUE ses items "Junks" quand on meurt : les items concernés sont des ressources pour l'artisanat et non utilisables directement. De plus elles pourront être obtenues à nouveau ailleurs, vous ne vous sentirez donc pas obligés de courir après votre assassin si vous n'aimez pas le PvP.
  • Le SVAV (ou VATS en VO) sera bien modifié pour fonctionner en temps réel (on comprend aisément pourquoi dans l'optique d'un jeu multijoueur en temps réel). Il ne servira plus a viser une partie précise du corps de l'ennemi comme dans les précédents opus mais devrait toujours être grandement utile, notamment pour apercevoir et localiser plus facilement les ennemis lors des guns-fights. Todd Howard a également rappelé que Fallout 76 restant un RPG, l'impact des caractéristiques de notre personnage jouera sur son efficacité lors des tirs. Ce ne sera donc pas comme dans un jeu purement de type FPS, ou seule votre habilité et vos réflexes comptent.

 

 

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Le PVP : 

    

  • Si quelqu'un nous attaque en PVP, la première attaque qui nous touche fera très peu de dommage. Bethesda décrit cette mécanique un peu à la manière d'un duel : en gros, la première attaque reçue serait comme un gant lancé au visage. Si le joueur attaqué décide de riposter, alors et seulement à ce moment, le combat commence et les attaques font des dégâts normaux.
  • Si le joueur ne riposte pas et que l'attaquant continue jusqu'à le tuer, alors il devient un "Meurtrier Recherché" et sa position sera visible sur la carte par tous les autres joueurs présents. Une étoile rouge apparaîtra et permettra à tous les autres joueurs de commencer une chasse à l'homme. Le meurtrier recherché ne pourra plus utiliser le mode furtif et restera donc visible tout le temps.
  • Un "mode pacifiste" - représenté par un flag (drapeau) - sera disponible pour les joueurs, celui-ci empêchera ses tirs de causer des dommages aux autres joueurs (lors d'une session PVE par exemple). Mais les dommages infligés par les autres joueurs n'ayant pas activé le flag seront toujours présents. En cas de mort causée par un autre joueur quand ce mode "pacifiste" est activé, le statut de "Meurtrier Recherché" sera attribué à l'assaillant. Le "mode pacifiste" ne peut être désactivé que manuellement par le joueur concerné (tirer sur l'assaillant n'aura aucun effet).
  •  On peut facilement penser que ce mécanisme freinera les joueurs dits "PK" (Player Killer) puisqu'on n'obtient ni capsule, ni expérience en faisant cela. La prime versée au joueur qui tuera le "Meurtrier Recherché" proviendra directement de l'inventaire de celui-ci. Il perdra donc des capsules et autres items.
  • Dans une rencontre PVP, la puissance des assaillants sera quelque peu "équilibrée". Ainsi un joueur lvl 3 équipé d'un couteau aura la possibilité d'affronter un joueur lvl 20 avec une chance, certes petite, de gagner. Les dégâts occasionnés par le joueur lvl 20 auront préalablement été revus à la baisse.

 

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Les bombes nucléaires et les C.A.M.P :

    

  • Si elles pourront effectivement détruire les C.A.M.P des joueurs, ces derniers pourront les reconstruire à l'identique pour peu de frais grâce a un système de "plans imprimés". 
  •  Certaines structures du C.A.M.P., comme les murs, seront bien destructibles complètement. Cela a été pensé, par exemple, pour éviter qu'un joueur soit "emprisonné" contre son gré par des joueurs peu scrupuleux entre les constructions de ces derniers.
  • De plus il a été dit que les objets de tous types mis en sécurité dans la "réserve" de votre C.A.M.P seront complètement hors d'attente des autres joueurs.

 

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Autres : 

    

  • La bande-son du jeu est de nouveau confiée à Inon Zur, qui officie dans la série Fallout depuis Fallout : Tactics. On a appris par la même occasion que des radios seront bien présentes en jeu.
  • Un chat vocal sera intégré, facilitant la communication entre membres d'un groupe, et également dans une certaine zone autour du personnage. Bien entendu cette fonctionnalité sera complément désactivable par le joueur.
  • Todd Howard a confirmé que les serveurs privés sont définitivement quelque chose qu'ils veulent mettre en place pour permettre le modding (car il a conscience que ce dernier fait clairement partie des atouts et du charme des jeux de Bethesda).
  • Un suivi du jeu sur plusieurs années est prévu, ce dernier sera donc en constante évolution. Le jeu dans quelques mois/années sera différent du jeu à sa sortie. Il semble évident que le studio a des plans sur le long terme pour son nouveau bébé.

 

 

Les vidéos : 

    

 

    

    

  Actualité rédigée par la communauté de Fallout Génération !

 


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Super boulot de compil ;). J ai hâte même si certains points me tracassent encore un peu... ca ne suffit pas a faire disparaitre ma curiosité. Si on arrive a se monter une communauté sympa autour du titre ca pourrait être vraiment un bon passe temps. :)

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Au niveau du S.P.E.C.I.A.L et des perks, c'est encore pire que ce que je croyais. Et quand je vois les images, j'ai l'impression de voir une parodie ou un mod graphique pour un autre jeu. C'est incroyable, mais ils vont réussir à faire passer Fallout 4 pour un RPG.  C'est à se demander si même les fans du dernier "fallout" ne vont pas en arriver à détester ce jeu.

Personnellement j'aimerais bien des informations autour du social, des colonies et compagnie, puisque c'est bien le seul "intérêt" de ce jeu: nous permettre de jouer en groupe. Plus de Cassidy qui bloque le passage, peut être un moyen de faire un genre de support pour du rp multijoueur? C'est sur que quitte à faire un fallout multijoueur, autant qu'il y ait une bonne interface de discussion, parce que si c'est pour faire à la ESO, ils vont vraiment tout rater.

 

 

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C'est bien de lutter contre les PK, mais là, le PVP devient assez fade. Et fini (avant même de d'avoir commencé) le RP pilleurs.

Je suis bien conscient des nuisances que peuvent causer les PK, mais là, on vire à l'autre extrême, et bisounoursland dans un Fallout, c'est assez risible.

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Le 14/08/2018 à 10:41 AM, Goupil a dit :

C'est bien de lutter contre les PK, mais là, le PVP devient assez fade. Et fini (avant même de d'avoir commencé) le RP pilleurs.

Je suis bien conscient des nuisances que peuvent causer les PK, mais là, on vire à l'autre extrême, et bisounoursland dans un Fallout, c'est assez risible.

Avec 40 joueurs par serveur, on se doutait bien que se serait pas du deathmatch ou du BR... Il ne faut pas non plus perturber les "fans hardcore du 4" qui vont venir construire leurs bases en tôles froissés.

 

ps: en revoyant les images et les videos, on va avoir un joli jeu de carte assorti aussi...

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  • 3 weeks later...
  • 3 weeks later...

Wow merçi pour l'article ! :D

J'avais un peu peur du jeux (les adaptations multi c'est généralement le bon moyen de faire un gros flop des familles tout en bouffant une grosse partie d'espace de stockage..) Mais la franchement ça commence à bien me faire envie 
Et le principe des serveurs pv, je suis a 12 000% pour <3 

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  • 2 weeks later...

Des journalistes de jeuxvideo.com ont pu tester le jeu pendant 3 heures. Ils en ont fait un article. Il n'y a quasi aucune nouvelle info ; c'est principalement de la répétition d'infos déjà connnues (mais c'est pas plus mal de les répéter un peu). On y trouve la confirmation que le nombre max. de joueurs par serveur sera de 24.

Il y a aussi l'info suivante, peut-être à prendre avec des pincettes (à mon avis, ce n'est pas dit que cette quête dure jusqu'à la fin du jeu... ça pourrait aussi être la quête "tutoriel"...) :

Citation

Fallout 76 dispose d’une trame principale où il semble être question de remonter la piste de l’un des superviseurs de l’abri 76. Cette quête fait office de fil rouge tout au long de la progression du joueur et lui permet de découvrir petit à petit les différentes zones de la carte.

 

Puis, dans un interview sur GameSpot, qui a été repris par jeuxvideo.com, Petes Hines nous apprend que les mods et les serveurs privés qui vont avec ne sortiront qu'autour de novembre... 2019 !

 

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  • 2 weeks later...
Adhérent

Ils ont dit qu'il n'y aurait pas d'humains PNJ.

J'ai donc demandé ce qu'étaient ces présentations, on m'a répondu qu'il s'agissait d'exemples de clans formés par des joueurs.

Donc, rien d'officiel.

Edited by Goupil

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En fait, ça semble plus complexe que la réponse que l'on m'a donnée sur Discord.

 

http://www.jeuxvideo.com/news/942807/fallout-76-bethesda-fait-le-tour-des-factions.htm

 

Et pourtant :

 

https://gamewave.fr/fallout-76/fallout-76-ce-sera-aux-joueurs-de-creer-leurs-propres-factions-puisqu-elles-seront-absentes-du-jeu/

 

Comme quoi, on ne sait plus sur quel pied danser avec les déclarations officielles contradictoires.

Edited by Goupil

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