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Posté(e)
il y a 15 minutes, MMax a dit :

j'ai rectifié ^^

Mais encore... 🤔

 

Entendu, si je vois d’autres problèmes, je ne manquerai pas de te les signaler.

 

Ha ha 😅 en fait le modèle de texture des machines classiques nuka cola est HD, celui des machines "comme neuve" utilisait des textures pourries, j'ai pris la base HD et ajouté en transparence prononcée les textures de la machine vanilla que j'ai upscalé (qui est mieux, merci 👍)   puis effacer la transparence des bordures car elles sont plus nettes et donnent une meilleure impression de profondeur dans la version HD, j'ai aussi uniformisé un peu les couleurs des textures pour donner un rendu plus "comme neuf" (en colorant les zones usées/sombres/rouillés/vertes). J'en ai aussi profité pour modifier les textures des machines pas "comme neuves" pour un rendu plus "usagées" couleur plus rouille un poil plus "sale"

 

Merci, si tu veux je te file ces textures ☺️

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Posté(e)

Bien sûr,  ces textures m'intéressent.

Et la grosse console de matériel électronique, elle est comprise dedans ?

Posté(e)
Il y a 7 heures, MMax a dit :

Bien sûr,  ces textures m'intéressent.

Et la grosse console de matériel électronique, elle est comprise dedans ?


Voila pour les machines nuka

Pour la console de matériel, j'ai pas vu de soucis ^^'
Petit soucis vu aussi dans le mod de la maison de megaton, c'est qu'il y a une lumière forte pour tout éclairé, si le bloom est activé sans l'enb, les surfaces réfléchissent la lumière, et comme ce mod ajoute une très puissante et grosse lumière, ça fait doublon avec les lumières déjà présentes et sur expose certaines surfaces. J'ai réduit ça ^^'

Tu me donnerais l'autorisation d'intégrer les mods que tu m'a filé au modpack ? ^^

Posté(e)

Merci.
Ton explication est certainement la bonne pour les lumières.
Bien sûr, tu peux utiliser les mods que je t’ai passé en précisant que je n’ai fait que traduire ces mods. MegatonHouse est dispo sur nexus dans une version russo-anglaise. Le créateur du shotgun a complètement disparu. 
 

Posté(e)

Une petite question en suspens : Si je rajoute des mods sur le super mod, comment procéder ? En principe, on doit refaire le Bashed Patch, 0.esp, mais ne sais pas comment procéder avec la façon dont tu as modifié ce fichier en le personnalisant. Problème...

Posté(e)
Il y a 2 heures, MMax a dit :

Une petite question en suspens : Si je rajoute des mods sur le super mod, comment procéder ? En principe, on doit refaire le Bashed Patch, 0.esp, mais ne sais pas comment procéder avec la façon dont tu as modifié ce fichier en le personnalisant. Problème...

Merci 🙂

 

Le bashed patch sert surtout à mixer les levelled list, si tu veux ajouter un mod, tu le place après le bashed patch dans le load order, ainsi il écrasera le tout et ses valeurs seront utilisées. (Mais tu peux perdre certaines fonctions ou équilibrage selon le nouveau mod) ... Pour bien merger le nouveau mod, tu lances fo3edit en admin, et tu regardes les entrées du nouveau mod dans son esp/esm , et observe si les entrées vont remplacer des trucs importants ou non. Et en fonction, tu avisés. Je ne te conseil pas d'essayer de faire un nouveau bashed patch, mais si tu veux essayer pour voir : renommes le "bashed patch, 0.esp" en autre chose, "bashed patch, 01.esp" par exemple. Puis cré un nouveau bashed patch tout simplement. Tu gardes le load order tel que:

-Tout les esp/esm du pack

-bashed patch, 01.esp

-ton/tes nouveau mod.esp

-bashed patch, 0.esp

 

Je viens de rentrer du boulot, dur journée 😅 j'intègre dès que possible ces mids très sympa au bashed patch 😁 encore merci 😁

Posté(e)

Ok. Bien compris. 

C'est bien de cela que j'avais peur (perdre des fonctionnalités).

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