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Modpack tout prêt


Invité Skaim

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  • 1 an après...

Re ^^

 

Incroyable! C'est super d'avoir revu tout ça MMAX !!! ^^ :)

Note : Juste précision pour ce que j'ai lu: les Merged et Bashed Patch contiennent des modifications manuelles

 

Bon! J'ai repris le jeu et re-mod/améliore tout ça ... (je ne peux pas m'en empêcher xD)

Je prépare un nouveau patch plus affiné (notamment l'enb revu et fonctionnel, mais aussi d'autres trucs, genre j'ai fais les voix et synchro labiale des PNJ sans voix, déplacer quelques ééments pour un meilleur pathfinding, ajout de quelques décors, réviser les démembrements qui étaient trop fréquents et parfois incohérents, ironsights, etc...)

 

J'ai intégré tes modifs aussi MMAX ^^' :) (Enfin si tu veux bien ^^)

 

Cependant! Pour finir le patch, j'ai besoin d'aide : si vous avez une femme avec un micro sous la main pour faire les voix des quelques persos féminins qui sont encore sans voix ^^

Ce serait super mega extraordinaire ^^

 

Voilà, une bouteille lancée à la mer... ;)

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Merci ^^

Maintenant que je sais modifier les scripts, j'ai pu retirer toutes les modifs manuelles à faire en jeu pour l'installation ^^

Tout préconfiguré nickel chrome !

De plus avec tes modifs, je suis impressionné par si peu de crashs 🤩

 

Trop content j'ai réussi des voix plutôt correctes avec le mixage ^^
(voix présentateur radio + les gars qui proposent des voyages en caravane (wastland travellers) et les prisonniers captifs des super mutants)

 

Manque plus qu'une femme qui puisse me faire les doublages et la MAJ est terminée 😭
Mais je sais pas trop où demander 😋

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  • 4 semaines après...

Yo, ouai vu avec vite fait laissé une annonce... rien ^^'

En même temps, le jeu est un peu vieux ^^'  dommage dead x/

 

Bon j'ai pas mal modifié, j'arrête maintenant car j'ai moins de temps à y consacré. Je suis arrivé à un pack plus satisfaisant qu'avant à mon goût ^^

J'upload ça en fin de journée ou demain, j'espère quelqu'un pourra test et donner des retours ^^

 

Ici je laisse la liste des modifs de cette version 1.5 :


 

Révélation

Changelog 1.5 : 08/2023


- Correction de l'enb : effets et couleurs largement plus sobres et réalistes
- Ajout ironsight sur Sig Sauer, Beretta FS92 et Colt 45
- Correction ironsight sur revolver 44 magnum
- retrait du fusil Ithaca et pistolet HP Browning : buggué et sans Ironsight
- Equilibrage des dégâts des armes et défenses/prix armures (notament de T6M)
- Correction des abréviations d'effets
- Correction des types de démembrement que les armes peuvent provoquer
- Ajout corrections de textes fr du patch non officiel : dernière verion
- Correction de textes et noms d'objets/armes pour mieux s'y retrouver et plus de sens
- Suppression des options cheatées utilisables en début de partie - de FO3 Wanderers Edition
- Suppression des options les plus extrêmes de Karma choisissables en début de partie alternative - de FWE (car les gens vous parlaient comme si vous aviez déjà une réputation...)
- Modification des textes de la voie alternative d'intro du jeu, pour rendre ça plus RP
- simplification de l'installation du pack (ajout/suppressions de scripts pour tout intégrer directement en jeu) + ajout du patch de compatibilité pour la version 1.7.0.4
- musiques supplémentaires modifiées : Intro du jeu + Radios
- Ajout radio GNR fix mod + Scribe Yearling prend tous les livres d'avant guerre
- rectification avec ajout de scripts pour rendre fonctionnel les lapdances et locations de chambre au Saloon de moriarty
- Ajustement des prix du salloon, d'objets divers, et des services de transport rapides
- Doublages des voix Hommes : captifs des super mutants + services de transport rapides (ces personnages n'étaient pas doublés et restaient silencieux ^^')
- Doublages des voix Femmes : captives des super mutants + services de transport rapides + Travailleuses du Saloon de Megaton (elles aussi pas doublées et restaient silencieuses ^^')
- Ajout des fichier de synchronisation labiale pour les nouveaux dialogues
- rectification voix pour un effet plus radio de Radio saloon + correction du fait qu'on pouvait l'écouter dans l'intro à l'abri 101
- diversification des équipement des voyageurs (avec quelques équipements/objets des nouveaux mods, et quelques autres des DLC)
- augmentation de résistance des différents compagnons trop faibles pour qu'ils puissent mieux survivre et vous suivre + suppression des dialogues pour les rendre cheatés
- correction des apparitions des sacs à dos et ajustement des poids et bonus de ceux-ci
- suppression du stutterfix + ajout du nvcrash fix + audio fix + heapsize fix (moins de crash ! Merci MMax!!!)
- correction de la position du jukebox + rideau, au Salloon pour éviter problèmes de pathfinding
- ajout de structures en bois et tôle pour les gars du service de transport rapide (entrée Megaton + Rivet City + et seulement ajustements pour Paradise Falls) + prix ajustés
- Rectification du fait que TOUTES les voitures/camions explosent quand on leur tire dessus, ça n'a pas de sens qu'autant soit encore en état d'exploser :
des vols, de la récup, ce sont des carcasses quoi... en plus elles sont parfois au milieu de combat effrénés... elles auraient dû exploser depuis longtemps!
Mais que quelques unes puissent encore exploser ! Voilà qui est plus logique et surprenant ! C'est donc le cas maintenant ;)
- Suppression et équilibrage d'un partie des effets visuels de certaines drogues/médicaments, ça gênait trop en jeu ce qui faisait qu'ils étaient inutilisables.
- rectification des correspondances des nouvelles armures assistée avec leur casques, adaptés pour tout les paladins de la confrerie de l'acier
- augmentation des défenses des PNJs en armures assistées (donne plus un ressentit qu'ils sont effectivement bien protégés)
- augmentation supplémentaire des défenses des gradés de l'Enclave en armures assistées (histoire d'avoir un peu de répondant en face de la confrérie)
- Déplacement d'un casier qui était en plein milieu de l'entrée de Raven Rock (ça faisait tâche - venant de FWE) dans un coin, plus+ caché et légèrement agrandi, car il contient une pièce d'équipement rare.
- augmentation et variation des dégâts prits/infligés par les goules (les nouveaux dégâts des armes les rendaient très fragiles, maintenant les gros groupes peuvent représenter un danger)
- Reduction des chances de déclenchement de l'aptitude de projection des super mutants berserker (Un seul suffisait pour vous projeter au sol en boucle sans que vous ne puissiez jamais vous relever)
Avec vos FOR et END au minimum, (ce qui arrive avec les nombreux malus possibles) 100% de chance de projection à chaque coup de poing de l'ennemi! Maintenant 50%, ce qui vous laisse une chance
- Modif de ce même script, ajout de : armures assistées augmentent grandement la résistance aux projections. Par d'armure équipée réduit la résistance aux projections
- Extension des principes de projection précédents aux Supermasses (qui peuvent mettre au sol le joueur, mais avec moins de chances de réussite)
- restauration du système de stealth boy original du jeu (FWE le rendait bien trop pratique et facile d'utilisation sans être pour autant logique :
l'utilsation nécessite beaucoup d'énergie jusqu'à recouvrir le corps entier de l'utilisateur... le fait de pouvoir simplement l'allumer/éteindre ne correspond pas)
- restauration des effets d'invisibilité de l'amure furtive originale. Là au contraire, le tissu étant directement fabriqué pour être adapté à
l'utilisation de l'effet d'invisibilité : Il est plus logique qu'il soit fonctionnel en mode on/off car sa conception complexe le justifie.
- Messages de karma restaurés pour les grands gains/pertes + suppression de perte de karma quand on vol des objets
- Equilibrage du gain d'xp : + pour les ennemis abbatus, avec plus de différences en fonction de la difficulté et - pour la découverte de localisation
- Suppression des geckos errants + rectification loot des viandes de monstres (des viandes de monstres qui n'éxistent pas pouvaient apparaître sur certains ennemis)
- légère amélioration du rendu de la discrétion (sons des pas + recherches plus logique et étendues)
- Ajout de la possibilité d'utiliser les lits de la salle commune de Big Town
- restructuration des listes d'objets servant en réparations
- meilleure description des caractéristiques adaptées aux nouveautés du mod
- Les zooms de toutes les armes ont été revus à la baisse et ajustés pour plus de réalisme et un ressentit plus FPS et nerveux en jouabilité
- Ajout d'une lumière d'ambiance plus réalistes, la nuit, pour Megaton (qui était plongée dans le noir avec uniquement des rayons de lumières qui n'en généraient pas)
- Ajout de lumières d'ambiance mieux adaptées dans le Saloon de Megaton
- Augmentation des résistances aux dégâts des robots/tourelles + carapaces des fangeux (réduction des defenses OP des sentinelles)
- Ajout de bodypartdata spécifiques aux abominations(notament pour retirer le fait que ses membres puissent être coupés : rendu 3d très moche)
 + super mutant moins facilement blessés + équilbrage logique des résistances pour les PNJ des DLC
- Ajout de tubes chirurgicaux et atelles en ventes aux différents docteurs (On dit CHEZ les différents docteurs... xp) + quelques rares loots chez d'autres PNJ
- Quantité Loot des monstres baissé et valeur augmentée. Maintenant chasser des monstres puissant peut être un moyen de gagner des capsules !
- Retraduction de DCInteriors et rectification des dates des revues d'avant guerre pour le lore (rien ne doit être paru après octobre 2077, la grande guerre)
- Ajout de valeurs aux différents objets unique de DCInteriors pour servir à se faire des capsules supplémentaires
- Poids diversifiés plus réaliste pour tout les nouveaux objets
- Ajout des fix : True crouching (permettant de baisser réellement la hitbox du personnage) + Bloat save (sauvegarde moins lourde et problèmatique)
    + No cripple messages (pas de message affichant quand on blesse un ennemi : pas nécessaire, on le voit directement en fait!)
    + semi auto queue + combat lag (permet de mieux gérer les armes semi automatiques et résout un bug faisant ramer le jeu quand on attaque à répétition)
- réduction des loot des machines nuka (de base elles ont des chances d'avoir: 100% 1 nuka + 75% 2 nuka supplémentaires + 25% 1 nuka quantum + 10% quelques capsules...
dans un monde dévasté elles devraient avoir été un minimum vidées... maintenant elle ont : 70% 1 nuka + 70% 1 nuka + 25% 1 nuka quantum + 10% quelques capsules)
- réduction des loot des réfrégirateurs : de base ils ont des chances d'avoir : 100% 1 nourriture + 4x 75% 1 nourriture = La nourriture à 100% à été retirée
- Ajout de script pour rectifier un bug lorsque l'on utilisait un établi à la 3eme personne
- Ajout d'un collier adapté à Papa (de l'intro) pour éviter qu'il se retrouve avec un collier inadapté à son costume (car le mod DCN en distribue aléatoirement)
- Nouvelles fonctionnalités des établis appliquées à ceux ajoutés par le DLC Zeta + DCInteriors
- Renforcement en attaque et défense de certaines créatures bien trop faibles (tel le sanglier mutant, le chien monstrueux)
- Suppression d'une fenetre volante mal placée par Streetlight
- Augmentation résistance des générateur electriques. Ils explosaient en 1 balle la plus faible du jeu, maintenant en 3 (certains autres type de cartouches l'explosent toujours en 1 balle, mais du gros calibre)
- Réduction de la précision des PNJ de 80% à 50% (quasi toutes les balles tirées vous touchaient... c'est plus équilibré avec les nouveaux dégâts)
- Ajout de meshes pour plus de précision des collisions des différens objets et structures du jeu (collision meshes mod)
- Correction des sons des armes de FWE qui étaient trop fortes par rapport aux vanilla
- retrait de 3 cabanes ajoutées par FWE, qui faisaient tâche et étaient mal intégré (surtout niveau ombres)
- meilleure descriptions des aptitudes en francais
- Ajout d'un script qui soigne le joueur pendant la phase de simulation de tranquility lane pour éviter les effets visuels indésirables durant la simulation
- augmentation de la vie remise par les poches de sang basiques de [10sec à 1PV/sec] à [10sec à 2PV/sec]
- augmentation de la vie remise par les poudres de vie de: récup 45 sec à 1PV/sec à : 55sec à 1PV/sec et malus PER réduit à 1
- modif aptitude Pied léger : -50% chances de déclencher pieges/mines au lieu de 100% ---- ajout de +20% stabilisation tremblement des mains en ironsight (ne jamais tomber dans les pièges était un peu nul...)
- aptitudes de sprint retirées car inutile pour la première, et plutôt bugguée pour la seconde (les scripts de sprint ont été adaptés pour fonctionner sans)
- Aptitude Swing meurtier passe de +10 dégâts en armes mélée, à +15
- Aptitude La taille compte : modif du dernier degré de maîtrise, bonus de capacité de port de +50, réduite à +10, et ajout de +5% de dégâts en Armes lourdes (pour rendre la capacité attractive malgré ses 5 degrés)
- Aptitude Canaille : modif du dernier degré de maîtrise, bonus de compétences de +10 réduit à +5, et ajout de +5% de remise chez les marchands(pour rendre la capacité attractive malgré ses 5 degrés/lategame)
- Aptitude Fana d'arme : modif du dernier degré de maîtrise, bonus de compétences de +10 réduit à +5, et ajout de +5% de dégâts en Armes légères (pour rendre la capacité attractive malgré ses 5 degrés/lategame)
- Aptitude Fifils/fifille à son Papa : modif du dernier degré de maîtrise, bonus de compétences de +10 réduit à +5, et ajout de +5% de résistances des membres du corps (pour rendre la capacité attractive malgré ses 5 degrés)
- Aptitude Ligue Junior : modif du dernier degré de maîtrise, bonus de compétences de +10 réduit à +5, et ajout de +5% de dégâts d'Armes de mêlée (pour rendre la capacité attractive malgré ses 5 degrés/lategame)
- Aptitude Voleur : modif du dernier degré de maîtrise, bonus de compétences de +10 réduit à +5, et ajout de +10 points d'action max (pour rendre la capacité attractive malgré ses 5 degrés/lategame)
- Aptitude Sanguinaire : retrait du bonus de dégâts de 5%
- Aptitude Cannibale : augmentation des PV récupérer lors de Dévorer de +25 passent à +35 (plus adaptés aux nouveaux calculs de PV) et retrait de la diminution de Karma
- Aptitude Robustesse : Augmentation du dernier degré de 2% de bonus (pour un total cumulé des 3 degrés de l'aptitude de : 20%)
- Aptitude Expert en Troc : reduction du bonus de 25% de réduction chez les marchands à : 20% (pour équilibrer avec les autres skills)
- Aptitude Ici et maintenant : était limitée à pouvoir être utilisée avant le niveau 30 (étant le niveau max) maintenant limitée au lvl 99 (nouveau niveau max)
- Aptitude Presque Parfait : Réduction du bonus de monter à 9 toutes les stats (trop éxagéré comme bonu et rend plutôt inutile certaines aptitudes) à seulement 8 (ce qui laisse une bonne marge tout en étant utile)
- Aptitude Reins d'Acier : Bonus à chaque degré de +30 Lbs (pour total +90Lbs) > réduit à +20 Lbs (total +60Lbs) pour mieux s'adapter/équilibrer avec les différents sacs à dos
- Les 3 Aptitude Ingénieurs (munition/explosifs/technologie) étaient étagées sur 3 niveaux d'obtention chacune pour en débloquer toutes les recettes de fabrication aux établis (soit 9 niveaux à monter)
Révision pour les étaler seulement sur 2 niveaux (ça fait toujours quand même 6 point d'aptitude à investir, soit 6 niveaux à monter pour pouvoir crafter, ça reste cher mais bien plus accessible ^^)
- Uniformisation des quantités et aléatoire de récompenses de karma qu'offrent les citoyens (de base : 1 récompense aléatoire qui avait une chance de ne... rien donner... et comme le
PNJ vous interpelle pour vous donner quelque chose, ça fait genre c'est... buggué ?... Bon, plus maintenant : 2 récompenses aléatoires dont une minimum, et des objets en quantité suffisante
pour donner un aspect plus réaliste. Après ça reste tout de même des objets peu intéressants donnés par des PNJ ^^)
- Augmentation des quantité et aléatoire de récompenses qu'offrent les captifs libérés (de base : 1 récompense aléatoire qui avait une chance de ne... rien donner... et comme le
PNJ vous dis clairement qu'il à trouver quelque chose... ça fait genre c'est... buggué ?... Bon bref, plus maintenant : 3 récompenses aléatoires avec moins de chances qu'il n'y ait rien pour chacune
De cette manière ça donne plus+ d'aléatoire et une sensation que le PNJ à vraiment trouver quelque chose dont il pense que ça a de la valeur... après ça en a peu x) souvent des consommables ^^')
- Réduction très légère des dégâts subits aux membres du corps avant d'être infirmes (trop rapidement infirme avec FWE)
- Modification de l'équilibrage des niveaux de difficultés du jeu (qui étaient devenues inadaptées vu les nouveautés du mod)
Maintenant on sent une vrai différence. (Par rapport à l'ancienne version du mod : Au niveau "Normal", les dégâts pris par le joueur ont été réduits de 25%)
Le reste à été normalisé pour donner plus de challenge en difficulté élevée / Et se centrer sur l'histoire, donc moins s'embêter avec les combats en basse difficulté.
Détails des multiplicateurs (du joueur) : [Très Facile : dégats infligés x1.3 - dégats subits x0.15 - XP x1.5] [Facile : dégats infligés x1.15 - dégats subits x0.35 - XP x1.3]
[Normal : dégats infligés x1 - dégats subits x0.75 - XP x1] [Dur : dégats infligés x1 - dégats subits x1 - XP x1.1] [Très Dur : dégats infligés x1 - dégats subits x1.2 - XP x1.2]
En ressentit en jeu : En armure basique (RD 10) Au plus bas vous mourrez en une bonne quarantaine de balles, en normal en une dizaine, en très dur juste 2 ou 3.
- Ajout d'une version de Radio Saloon "Royalty free pour pouvoir streamer sans être embêté ^^

 

Modifié par Skaim2
Correction
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Comme promis, j’ai installé ta nouvelle version. Aucun problème d’installation sur Windows 11.

Je me suis fait un peu peur en installant Wrye Python sur Win 11, pourquoi utiliser cette version alors qu’il y une version Wrye Flash 31.9 - Standalone Executable ? De même, Boss est dépassé, il faudrait utiliser Loot. FMM donne satisfaction mais il y a une version 0.14.14.5.
Le jeu fonctionne bien et pour l’instant, je n’ai pas remarqué de gros défaut.  A si, je pense avoir vu un piercing sur Moira ! L’éclairage à Megaton est un peu sombre et l’intérieur de ma maison de Mégaton un peu trop clair, c’est assez contradictoire ! Le flou est un peu gênant, je joue habituellement avec des graphismes plus nets. Il me faudra un peu de temps pour me faire une opinion définitive sur cette version, d’autant plus que j’ai oublié un tas de trucs sur ce jeu !
Quoiqu’il en soit, c’est une bonne version complètement opérationnelle qui permet de jouer directement sans soucis.
 

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Merci  ^^

 

Pour Wrye Python, c'est pas nécessaire de l'installer ^^' j'avais juste mis ça en plus car ça peut être utile... mais j'ai juste... pas mis à jour 🤣,

pour BOSS c'est juste que tout est préconfiguré et fonctionnel tel quel, il n'y a rien à toucher donc je laisse ainsi ^^' c'est tout haha

(j'ai aussi intégré le GECK dans les outils, avec le patch FOSE extender, on peut tout modifier le jeu avec ce truc, c'est top!)

 

Hahaha! Bien vu le piercing ;) Il est très rare d'en voir!

 

Je me suis surtout attardé plus sur l'équilibrage et la normalisation maintenant que j'ai trouvé comment scripter :)

FWE et MMM ne faisaient finalement pas bon ménage... quand j'ai rejoué, les robots tombaient en quelques balles sauf les sentinelles qui en prenaient... 50 fois plus! xD Les fangeux nuls et pas résistants, et les dégats des balles des PNJs... non mais en 3 balles de vieux pistolet t'était mort même en facile! car is ne rataient quasi jamais leurs tirs...  etc... bref, pas très équilibré à mon goût... Surtout que j'ai un peu plus joué à des FPS donc je vois un poil plus les soucis à ce niveau.

 

Pour ce qui est des lumières, ok merci c'est cool ^^ je noterai les retours de ce genre pour essayer d'arranger plus tard. Là, mi Octobre, j'ai du temps libre pour m'y remettre un brin ;) donc à voir pour modif plus tard👍

 

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  • 7 mois après...

Bonjour, j'ai installé le modpack et tout fonctionne nickel, sauf que, je ne sais pas pour quel raison, le jeu n'est  plus du tout fluide, comme s'il tourner à 20fps. Y'a t'il un moyen d'installer ce modpack sans les améliorations graphiques svp ? (en espérant que quelqu'un passe par ici)

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