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Les changement était t'il nécessaire ?


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On sait tous que Bethesda a voulu ouvrir le jeu à un plus large public en faisant plusieurs choix comme:

- la roue de dialogues simplifiée ou le coté action mis sur le devant de la scène.

Mais la question n'est pas là, la question est : est ce que c'était nécessaire ? Pas de savoir si c'était de bon choix, mais est ce que Bethesda avait besoin de faire tout ça pour recevoir un meilleur accueil, pour éviter que le jeu ne paraisse vieux ou plutôt devrais-je dire, en retard, était ce nécessaire pour ouvrir le jeu au plus grand monde

Si oui (Non plutôt ?) quels étaient donc les bon choix à faire pour "moderniser" le jeu?

Edited by Roizabi
Je t'en supplie, à genoux, relis toi. Ou utilise bonpatron.com si tu as un doute sur une phrase. Et aère un petit peu tes textes. tu parle de Jean-Kévindu69, parfois tu te rapproche de lui. S'il te plaît, fais un petit effort. Un tout petit.
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à l’instant, Je Suis Moi a dit :

Non , absolument pas.

Confier la license a des pros et des passionné qui savent faire des jeux et des RPG.

A savoir , n'importe qui a part ces merdes de bethesda.

ouais je suis d'accord mais bon MONEY MONEY MONEY mais bon j'aimerais qu'Obsidian revienne 

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il y a 6 minutes, Je Suis Moi a dit :

Ouais , j'espere qu'ils aurons l'intelligence de les laisser retravailler sur la license.

on est sur la même longueur d'onde

bon après y as les modes (pensent aux joueurs consoles) oh wait... bon plus qu'a attendre le création kit

Edited by Roizabi
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C'est un sujet pour le moins polémique. En ce qui me concerne, je dirais non à tout, mais c'est un avis personnel.

- Non, il n'était pas nécessaire de faire un jeu AAA. Fallout était une licence appartenant à un genre spécifique, que certain qualifieraient de niche, était identifiable comme tel, et constituait une licence phare, un exemple dans le genre de jeu à laquelle la série appartenait. Il n'était pas nécessaire de prendre spécifiquement cette licence pour en faire un produit de masse. L'éditeur aurait pu prendre n'importe quelle licence pour faire ce qu'ils en ont fait. Je vois pas l'intérêt d'aller dépenser des tonnes en enchères puis en avocats pour lutter contre Interplay si la licence qu'ils rachètent est à l'opposé de ce qu'ils veulent faire.

- Par ailleurs, on peut tout a fait faire un jeu AAA, accessible, ouvert aux casuals, avec en même temps du challenge, du scénario, des choix et des dialogues normaux, sans perdre le publique casual. Il suffit de gérer plusieurs modes de difficultés différents, et de pouvoir gérer à la fois le superficiel pour ceux qui jouent en passant, et plus de détails pour ceux qui ont envie de prendre plus de temps. The Witcher 3 ou Fallout: New Vegas, pour ne citer qu'eux, y parviennent, par exemple. Faut juste concevoir son jeu avec à l'esprit le fait que plusieurs types de joueurs auront envie d'y jouer. Ne prendre en compte que le casual et absolument rien mettre pour celui qui prends un peu plus le temps de s'immerger dans l'univers du jeu est aussi problématique, à mon avis, que de faire un jeu profond, et ne rien faire pour que les casuals ^puissent avoir leur chances (choix "facile" dans les modes de difficultés, tutoriel ingame, indices dans les dialogues, manuel etc...). Et ça implique aussi de savoir un peu se remettre en question, mieux séparer les tâches, se relire et embaucher des gens compétents là où cela fait défaut. Une structure AAA peut se permettre ce genre d'investissement. Même les indies le font, avec des temps de développement bien plus courts. A mon avis, c'est moins un problème de compétence, mais de méthodologie, d'absence d'auto-critique et le refus de s'adjoindre les services de personnes utiles. Ils sont parfaitement capables de s'améliorer en tant que structure de développement, tout en conservant des revenus correct. Après, c'est aussi une question de volonté de le faire. Hors, tant que leur formule permet à la boîte de marcher, cette volonté de changement peut ne pas émerger.

- Après, il y a aussi un souci de marketing. Quand on vends un jeu en indiquant qu'il s'appelle Fallout, que l'on dit que c'est un jeu de rôle, que l'on prétends vouloir pousser la liberté et l'immersion, cela créé des exigences. Alors que si c'était vendu d'une autre manière, sous un autre nom et un autre genre, ça aurait peut-être mieux passé. Pour ma part, j'ai eu passé un certain temps sur Borderlands et Serious Sam avant de lâcher complètement, parce que c'était pas du tout mon genre de jeu, mais à la décharge de Cro Team et Gearbox, les développeurs et éditeurs assument complètement que leur jeux sont débiles avec un scénario écrit à la pisse, uniquement prétexte à tirer sur tout ce qui bouge. Quand tu joue à leur jeux, tu n'as aucune attente scénaristique, logique, ou d'immersion. Tu risque pas d'être déçu. Soit le pitch te branche et tu continue de jouer, soit ça te déplait et tu vas chercher une autre licence. J'en reviens à mon premier point. Je me demande encore pourquoi ils ont choisi de se battre pour obtenir cette franchise, si au final, leur objectifs sont littéralement à l'opposé des créateurs originaux. C'est se tirer une balle dans le pieds, à mon avis. Au mieux, t'arrivera à un compromis entre deux tendances comme dans New Vegas, au pire tu vas servir tes propres envies et faire un produit à l'opposé de ce que le nom du produit suggère. Ça me parait beaucoup plus simple de créer une licence qui va directement servir ton objectif.

 

Après, comme mes commentaires le laissent entendre, je suis surtout embêté car tout cela implique une licence qui me plait beaucoup et qui m'a poussé à rejoindre les communauté qui la traitent. Dans l'absolu, je n'ai rien contre l'existence de jeux développés par ces gens. Ce qui m'embête, c'est l'énorme fossé entre les attentes qu'implique cette licence, et les objectifs de certains de ses développeurs actuels.

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il y a 26 minutes, naossano a dit :

C'est un sujet pour le moins polémique. En ce qui me concerne, je dirais non à tout, mais c'est un avis personnel.

- Non, il n'était pas nécessaire de faire un jeu AAA. Fallout était une licence appartenant à un genre spécifique, que certain qualifieraient de niche, était identifiable comme tel, et constituait une licence phare, un exemple dans le genre de jeu à laquelle la série appartenait. Il n'était pas nécessaire de prendre spécifiquement cette licence pour en faire un produit de masse. L'éditeur aurait pu prendre n'importe quelle licence pour faire ce qu'ils en ont fait. Je vois pas l'intérêt d'aller dépenser des tonnes en enchères puis en avocats pour lutter contre Interplay si la licence qu'ils rachètent est à l'opposé de ce qu'ils veulent faire.

- Par ailleurs, on peut tout a fait faire un jeu AAA, accessible, ouvert aux casuals, avec en même temps du challenge, du scénario, des choix et des dialogues normaux, sans perdre le publique casual. Il suffit de gérer plusieurs modes de difficultés différents, et de pouvoir gérer à la fois le superficiel pour ceux qui jouent en passant, et plus de détails pour ceux qui ont envie de prendre plus de temps. The Witcher 3 ou Fallout: New Vegas, pour ne citer qu'eux, y parviennent, par exemple. Faut juste concevoir son jeu avec à l'esprit le fait que plusieurs types de joueurs auront envie d'y jouer. Ne prendre en compte que le casual et absolument rien mettre pour celui qui prends un peu plus le temps de s'immerger dans l'univers du jeu est aussi problématique, à mon avis, que de faire un jeu profond, et ne rien faire pour que les casuals ^puissent avoir leur chances (choix "facile" dans les modes de difficultés, tutoriel ingame, indices dans les dialogues, manuel etc...). Et ça implique aussi de savoir un peu se remettre en question, mieux séparer les tâches, se relire et embaucher des gens compétents là où cela fait défaut. Une structure AAA peut se permettre ce genre d'investissement. Même les indies le font, avec des temps de développement bien plus courts. A mon avis, c'est moins un problème de compétence, mais de méthodologie, d'absence d'auto-critique et le refus de s'adjoindre les services de personnes utiles. Ils sont parfaitement capables de s'améliorer en tant que structure de développement, tout en conservant des revenus correct. Après, c'est aussi une question de volonté de le faire. Hors, tant que leur formule permet à la boîte de marcher, cette volonté de changement peut ne pas émerger.

- Après, il y a aussi un souci de marketing. Quand on vends un jeu en indiquant qu'il s'appelle Fallout, que l'on dit que c'est un jeu de rôle, que l'on prétends vouloir pousser la liberté et l'immersion, cela créé des exigences. Alors que si c'était vendu d'une autre manière, sous un autre nom et un autre genre, ça aurait peut-être mieux passé. Pour ma part, j'ai eu passé un certain temps sur Borderlands et Serious Sam avant de lâcher complètement, parce que c'était pas du tout mon genre de jeu, mais à la décharge de Cro Team et Gearbox, les développeurs et éditeurs assument complètement que leur jeux sont débiles avec un scénario écrit à la pisse, uniquement prétexte à tirer sur tout ce qui bouge. Quand tu joue à leur jeux, tu n'as aucune attente scénaristique, logique, ou d'immersion. Tu risque pas d'être déçu. Soit le pitch te branche et tu continue de jouer, soit ça te déplait et tu vas chercher une autre licence. J'en reviens à mon premier point. Je me demande encore pourquoi ils ont choisi de se battre pour obtenir cette franchise, si au final, leur objectifs sont littéralement à l'opposé des créateurs originaux. C'est se tirer une balle dans le pieds, à mon avis. Au mieux, t'arrivera à un compromis entre deux tendances comme dans New Vegas, au pire tu vas servir tes propres envies et faire un produit à l'opposé de ce que le nom du produit suggère. Ça me parait beaucoup plus simple de créer une licence qui va directement servir ton objectif.

 

Après, comme mes commentaires le laissent entendre, je suis surtout embêté car tout cela implique une licence qui me plait beaucoup et qui m'a poussé à rejoindre les communauté qui la traitent. Dans l'absolu, je n'ai rien contre l'existence de jeux développés par ces gens. Ce qui m'embête, c'est l'énorme fossé entre les attentes qu'implique cette licence, et les objectifs de certains de ses développeurs actuels.

tout d'abord merci pour ton long message et voici ce que j'en pense.

-1)je suis globalement d'accord je trouve que fallout NV est super jeu avec de super compromis entre le fallout original et celui de Bethesda (normal il était fait par obsidian composé majoritairement d'ancien de Black Isle)

-2) mais toutefois je compren Bethesda(enfin un peu parce que pour les dialogues...) je veux dire Fallout a un super univers et Bethesda avait une bonne licence sous la main,ça aurait été encore plus triste de la voir pourrir dans son coin  (et puis crée une nouvelle licence ça se fait pas comme aller chercher du pains a la boulangerie)

-3) alors pour celui-la je vais peut-être en choquer certain mais je trouve que fallout 4 est un bon jeu franchement un mauvais RPG mais un bon jeu sinon voici la critique de mon chroniqueur de jeu vidéos favori https://www.youtube.com/watch?v=igEye0HOTg4 

à noter à propos de la critique : je ne suis pas d'accord avec tout et (c'est un peu pour ça quel est dans ce sujet) il n'y connait rien au fallout 

Edited by Roizabi
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Nao, je trouve le débat aussi très intéressant et je vais essayer de te répondre avec plus de précision.

Mais une remarque assez générale d'abord.

Je trouve que ce que tu dit est vrai en théorie mais ne s'applique pas forcément toujours à Fallout 4.

Et pour pouvoir vérifier certaines choses, il faut y jouer suffisamment pour pouvoir juger sur pièce.

Même si c'est un peu "cheap" de dire ça, je m'en fout.

Le contenu du jeu est tellement immense que c'est vraiment pas facile de se faire un avis sur ce jeu et je commence à me dire que beaucoup trop d'avis très tranchés ont été donné avec finalement très peu d'expérience sur ce jeu que ce soit sur son contenu ou avec le recul nécessaire sur son "design". Désolé mais même quelque chose comme 100heures c'est rien pour savoir ce que contient ce Fallout 4.

 

Après pour revenir au débat "les changements étaient-ils nécessaires ?".

Comme pour le reste, je dirais, ça dépend lesquels.

Tous les changements du jeu n'ont pas été forcément dans le sens "casual".

Par exemple les changements drastiques au niveau du feeling des armes et des combats sont des changements que je trouve absolument nécessaires et ils l'ont exécuté avec brio.

Enfin on a un jeu qui se joue à la première personne avec un gameplay de vrai FPS. Et ce genre de changement personnellement j'adore parce que les combats dans Fallout 3 et New Vegas étaient catastrophiques.

De même pour l'IA. On peut reprocher que ce n'est pas encore suffisant, mais d'avoir mis des "patterns de Rage" dans l'IA de Fallout 4 est un changement qui était clairement nécessaire et qui va encore une fois dans le bon sens.

 

Citation

A mon avis, c'est moins un problème de compétence, mais de méthodologie, d'absence d'auto-critique et le refus de s'adjoindre les services de personnes utiles. Ils sont parfaitement capables de s'améliorer en tant que structure de développement, tout en conservant des revenus correct. Après, c'est aussi une question de volonté de le faire. Hors, tant que leur formule permet à la boîte de marcher, cette volonté de changement peut ne pas émerger.

Ouais enfin là t'es en train de juger la gestion du projet en interne dont on ne connait rien ou presque rien.

On peut dresser quelques conjectures, car en effet, cette politique qu'ils ont de tout garder secret va totalement à l'inverse de celle des projets kickstarter qui revèlent tout à chaque étape du développement. Est-ce que s'ils avaient révélés des choses précédemment cela aurait joué en leur faveur ou non ? Est-ce que la "peur de la masse" qui semble très présente chez Todd Howard lui fait irrémédiablement se replier sur lui-même et limite les possibilités d'auto-critique comme tu semble le souligner ? Peut-être bien que oui ? Peut-être que d'autres forces agissent plus ou moins "dans l'ombre" et ont grandement influencé tout ça ? Il est très difficile d'avoir une lecture claire et il semblerait qu'ils soient très pointilleux sur le fait de nous rendre sur tout ça inaccessible. Mais bon, c'est le cas dans la majorité des entreprises et c'est encore pire dans d'autres secteurs que le jv, donc c'est pas très étonnant je dirais.

Cependant, l'élan de mise à disposition au public de certaines étapes du développement qui vient principalement de la scène indie et kickstarter pourrait probablement un jour convaincre les "majors" du jv. Mais pour qu'ils en soient convaincus il leur faudra du temps, beaucoup de temps certainement. Et probablement des rapports coûts/bénéfices aussi. Mais de ce coté là, je pense qu'organiser un événement comme la présentation qu'ils ont fait à l'E3 ou le cout de leur budget marketing qu'ils ont du claquer pour toutes les pubs IRL avec lesquelles ils nous ont inondé dans les semaines de novembre n'a juste absolument rien à voir avec les coûts que peuvent représenter un simple devblog et/ou quelques sondages communautaires bien placés !

Donc c'est clair qu'il y a de quoi s’interroger sur la démarche qui consiste à n'avoir absolument aucune interaction avec le public pendant aussi longtemps...
 

Citation

- Après, il y a aussi un souci de marketing. Quand on vends un jeu en indiquant qu'il s'appelle Fallout, que l'on dit que c'est un jeu de rôle, que l'on prétends vouloir pousser la liberté et l'immersion, cela créé des exigences. Alors que si c'était vendu d'une autre manière, sous un autre nom et un autre genre, ça aurait peut-être mieux passé.

Euh, c'est un soucis pour le consommateur (et encore pas pour tous), mais pas pour le vendeur je dirais.

C'est une stratégie qui ma foi s'est révélée redoutablement efficace. Si le marketing avait été fait en mode "c'est un FPS openworld", les ventes n'auraient peut-être pas été aussi bonnes, tout simplement. Après évidemment, c'est sur le long terme qu'ils risquent de payer cette stratégie du double-langage.

Comme dirait émile : "On peut tromper une fois mille personnes... mais on ne peut pas tromper mille fois, mille personnes." (lol mais tellement vrai)

Mais après tout, dès le mois de juin on savait pas mal de choses et pourtant le jeu s'est vendu comme tel.

 

Citation

Je me demande encore pourquoi ils ont choisi de se battre pour obtenir cette franchise, si au final, leur objectifs sont littéralement à l'opposé des créateurs originaux.

Parce que le nom "Fallout" = machine à hype. Et dans la tête de certaines personnes, machine à hype = argent facile. Tout simplement.

On pourrait jusqu'à penser que pour ces mêmes personnes, le reste n'a absolument aucune importance.

Ce sont des "détails" et qui doivent être réglés par Todd Howard, Pete Hines et leurs subordonnés (que ce soit le contenu du jeu et sa campagne marketing respectivement).

 

Citation

Après, comme mes commentaires le laissent entendre, je suis surtout embêté car tout cela implique une licence qui me plait beaucoup et qui m'a poussé à rejoindre les communauté qui la traitent. Dans l'absolu, je n'ai rien contre l'existence de jeux développés par ces gens. Ce qui m'embête, c'est l'énorme fossé entre les attentes qu'implique cette licence, et les objectifs de certains de ses développeurs actuels.

Je comprend que tu prennes des pincettes et je rejoins partiellement cette analyse car ce que tu appelle les "attentes" d'une licence est quand même extrêmement hétérogène, en particulier en ce qui concerne "Fallout". On peut clairement observer, y compris ici, que tout le monde n'a pas du tout la même définition de ce que doit être ou ne pas être un "Fallout" et encore moins d'un RPG.

 

Par exemple voici deux exemples d'articles récents qui ne s'opposent pas réellement mais qui partent sur des définitions assez différentes de ce que doit être un "RPG".

http://www.pcgamer.com/fallout-4-good-game-bad-rpg/

"I’m loving Fallout 4. Wandering the wasteland, poking around in abandoned buildings, listening to chirpy ‘50s pop, fighting mutants. It’s a great game to lose yourself in on a cold winter’s evening. But as a role-playing experience I’m finding it disappointingly weak—to the point where I wouldn’t even call it an RPG. An open-world action game with role-playing elements would be a more accurate description."

(...)

"The quests are just as bad. After 30 hours of play, I can’t think of a single one that offered me the option to avoid, charm, or otherwise think my way out of combat."

(...)

"You occasionally get the option to hack a turret, but that’s about as rich as its systems get. Some of the level design feels more like an FPS than an RPG: a series of rooms linked with corridors, filled with enemies waiting patiently for you to kill them. There’s the odd terminal which fills in the backstory of your surroundings, and some environmental storytelling, but it’s not enough to mask the fact that many of these places are just, when you really boil it down, elaborate shooting galleries.

"For a resource-starved post-apocalyptic wasteland, guns and ammo are everywhere. You can’t walk five feet without lasers or bullets whizzing past your head. Within a few minutes of being unfrozen in the intro sequence you find a pistol and a stash of bullets."

etc...

En gros il dit que c'est pas un RPG parce que rien ne semble "faire sens" dans ce Boston délabré, certains aspects de cohérence avec le reste de l'univers ne sont pas du tout respectés. Et puis surtout que les quêtes sont quasiment toutes du combat avec aucun autre choix possible donc niveau RPG c'est naze, ya pas grand chose à se mettre sous la dent.

 

et puis ya cet autre article :

http://www.gamesradar.com/fallout-4-strong-reminder-most-rpgs-lack-actual-role-playing/

"Funny story: Most RPGs are a lie. I often forget this, as I potter around, slaying beasts, taking on side-quests - or mocking the pitiful plight of the peasants because I’m far too busy to deal with them until I get bored in the end-game - and selecting illusory dialogue options that let me be exactly who I want to be from a choice of four re-ordained options. But it’s true.

Because most RPGs, however grand, however sweeping, however beautifully constructed their worlds or seemingly malleable their NPC relationships, really don’t allow much role-playing at all. In fact they’re often more like open-world Choose Your Own Adventure books. They’re story-by-questionnaire, a series of prescribed, linear options, grouped in branching sequences to give the illusion of free will."

(...)

But how can video game RPGs possibly hope to emulate that, until we realise genuine AI, and manage to get a couple of quick, digital DnD campaigns in before the inevitable nuclear apocalypse? Well the thing is, they already can. But where table-top RPGs operate on a literary foundation, their form built of words, and dialogue, and descriptions, and conversations – both in-character and otherwise –  with the GM, video games have to use a different kind of language. Interaction. 
(...)

There you go. A full storyline, made of motivation, action and reaction. Two separate, resulting plotlines, each with a whole lot of scope for repercussion. None of it prescribed by the game, but all of it accommodated and serviced  by Fallout 4’s resonant systems operating as GM. But the really exciting thing about being able to role-play in this way is that however many ‘main’ quests Fallout 4 has, however many side-quests and secrets I can colour with this kind of play, the game actually has potentially limitless content due to the amount of stories and adventures I can author myself.

 

En gros il dit que si les RPG doivent se contenter d'un bon storytelling et de choix multiples, cela ressemble plus à un livre dont vous êtes le héros qu'à un rpg papier;

Ce que fait le rpg papier via les dialogues entre les joueurs et le MJ, un jv doit le faire via l'interaction.

Le fait de laisser une énorme liberté d'action et de réaction, c'est selon lui l'essence même d'un bon rpg.

Le but étant que les histoires et les aventures soient écrites par les joueurs et non par les développeurs.

 

 

En tout cas, ce jeu et son contenu n'a pas fini de faire couler de l'encre. Et vous, c'est quoi votre avis ?

 

Edited by HawK-EyE
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Ton message mérite une réponse plus développé, mais j'ai peu de temps à y passer.

En ce qui me concerne, je prends peu de pincettes avec l'équipe de développement de Fallout 3 et 4, pour avoir joué à Fallout 3, et beaucoup lu/vu au sujet de Fallout 4. Il est vrai que beaucoup d'infos sur Fallout 4 ont été révélés avant la sortie du jeu et heureusement. Cela permet à ceux qui prennent le temps de lire le détail de se faire une idée de s'ils doivent acheter ou non le jeu. D'un autre côté, si on sort de la liste de features révélées sur le tard, il en reste quand même que les mots accompagnant la promotion globale du jeu et sa catégorisation, on retrouve souvent "Fallout" "jeu de rôle" "immersion" "liberté "décision" etc... Hors, tout ça me parait être des façons de capter un public qui ne se retrouverait pas dans le jeu et serait forcément déçu. Je ne me prononcerais pas sur le scénario lui-même sur ce paragraphe car ce n'est pas un aspect qu'ils ont voulu mettre en avant dans leur campagne. (et le nom Fallout lui-même est porteur de sens si on suit l'histoire du jeu de rôle. C'est un des meilleurs exemples de C & C dans le genre et il sert d'inspiration majeure pour tout ceux qui développent ou aiment cet aspect. C'est pas pour rien que le développeur de The Age Of Decadence, un jeu quasi-essentiellement centré sur les C & C, a pris un pseudonyme inspiré de Fallout)

Pour la casualisation, je me base sur mon expérience Fallout 3 et ce que j'ai lu sur Fallout 4, à mon avis, c'est un facteur qui va forcément déplaire à une partie du public, mais cette casualisation forcée n'est pas une fatalité. C'est quelque chose qui peut être modulée avec des options pour différents types de joueurs, des options facilement codables, qui d'ailleurs, sont habituellement moddées dès les premières heures après la sortie du jeu. On peut saluer la réduction du level scaling et l'inclusion d'un système de survival. Mais d'un autre côté, il a aussi beaucoup d'éléments casuals qu'on ne peut pas désactiver de manière native. L'immortalité des pnj, par exemple, c'est un truc qui casse l'immersion pour beaucoup de joueurs. Après, je comprends qu'ils utilisent cette options pour les plus novices. Mais justement, cela aurait dû être une option, pas un truc imposé. Et il y a beaucoup d'autres exemples de ce type.

Pour ce qui est de la méthodologie et des questions de remise en question, c'est moins sur des questions internes que sur le résultat. Au niveau de l'écriture, par exemple, dans bien des cas, on aurait pu avoir un bien meilleure résultat, simplement en prenant le temps de se relire, de faire relire par un autre, et d'étoffer. Bien souvent, le résultat donne une forte impression de premier jet, n'ayant fait l'objet d'aucune relecture ou travail additionnel. On dirait qu'ils sont passé directement de l'idée à l'implémentation, sans passer par les étapes intermédiaires habituelles. En ayant un peu plus de méthodologie et de personnes dédiées à cette tâche, ils seraient parvenu à un résultat bien meilleur. Je parle pas forcément de profondeur, mais d'un minimum de cohérence et de consistance. Sans changer d'un iota leur intrigues, on aurait moins le sentiment d'être constamment sur notre faim face à des personnages/intrigues/lieux/factions sous-développées. Et pour l'absence de remise en question, je me réfère surtout à leur déclarations publiques.

Ceci dit, je suis pas là pour leur dresser un tableau à charge. J'etaye ma réponse précédante suite à ton intervention.

 

 

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