Posté(e) le 3 juillet 200915 a Gronichonha les gars.Je reviens d'NMA avec un script excelent que j'ai adapté et appliqué a mon mod.REgardez plutôt:<div><embed src="http://www.dailymotion.com/swf/x9r4rv_se-coucher-dans-fallout-go-to-sleep_videogames&related=1" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="381" allowFullScreen="true" allowScriptAccess="always"></embed></object><br><b><a href="http://www.dailymotion.com/video/x9r4rv_se-coucher-dans-fallout-go-to-sleep_videogames">Se coucher dans FAllout/ Go to sleep in fallout</a></b><br><i>envoyé par <a href="http://www.dailymotion.com/soifette">soifette</a> - <a href="http://www.dailymotion.com/fr/channel/videogames">Découvrez plus de sujets sur les jeux vidéo !</a></i></div>voici le script.A assigner a n'importe quel pieu.Au préalable il faut avoir rendu le lit "usable" dans les flags du mapper.J'éxpliquerai vite fait pour ceux qui entravent rien à ce que je dit //Thanks to Josan12,Jordan,Darek, and cubic2k#include "..\headers\define.h" #define NAME SCRIPT_BED #include "..\headers\command.h" procedure start; procedure use_p_proc; procedure sequence; variable count; procedure timed_event_p_proc; procedure start begin end procedure use_p_proc begin script_overrides; if not (game_ui_is_disabled) then game_ui_disable; reg_anim_clear(dude_obj); reg_anim_begin(); reg_anim_animate_reverse(dude_obj, 37, -1); reg_anim_animate(dude_obj, ANIM_fall_back_sf, -1); reg_anim_end(); display_msg(mstr(150)); call sequence; end procedure sequence begin if (count == 0) then begin end else begin if (count == 1) then begin float_msg(dude_obj, mstr(160), 3); end else begin if (count == 2) then begin gfade_out(600); critter_heal(dude_obj,(10 + dude_endurance)); game_time_advance((13 - dude_endurance)* ONE_GAME_HOUR); gfade_in(600); display_msg(mstr(151)); end else begin if (count == 3) then begin float_msg(dude_obj, mstr(random(161, 165)), 3); end else begin if (count == 4) then begin end else begin if (count == 5) then begin display_msg(mstr(152)); reg_anim_clear(dude_obj); reg_anim_begin(); reg_anim_animate(dude_obj, 37, -1); reg_anim_end(); if (game_ui_is_disabled) then game_ui_enable; end end end end end end count := count + 1; if (count > 5) then begin count := 0; end else begin add_timer_event(self_obj, game_ticks(3), 1); end end procedure timed_event_p_proc begin if (fixed_param == 1) then begin call sequence; end end Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
Posté(e) le 3 juillet 200915 a Cool (faudrait l'appliquer quand le dude couche avec la femme de bishop....).
Posté(e) le 3 juillet 200915 a moi je l'aurais bien vu faire un tour à 180° avant de se mettre au sol, et si tu peux essaie d'ajouter aussi des * à *ronflements* ca le fera un peu mieux :)Sinon c'est vraiment la classe, avec le fade out noir et tout ca rend vraiment bien. Bravo à toi et à ceux qui t'on aidé. pour me contacter: [email protected] -> [email protected]
Posté(e) le 6 juillet 200915 a Auteur Ha ouais tien c'est pas con.Des sons de ronflements associé au script.Ca permettra de se faire la main sur la partie son.Une idée d'où on peut trouver des ronflements sur la toile?MerciSoifran Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
Posté(e) le 6 juillet 200915 a Une idée d'où on peut trouver des ronflements sur la toile?Le moindre baladeur MP3 permet d'enregistrer des sons, il te suffit d'enregistrer quelqu'un qui ronfle...
Posté(e) le 6 juillet 200915 a Auteur ok, j'vais enregistrer mon fils alors :) Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
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