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[Projet] Fallout... Difficile !

Posté(e)

Bonjour à tous,

Mappeur débutant, très débutant même, il m'est venu une idée de mod qui est je pense assez intéressante, et qui plus est, à ma portée.

Mais je pense qu'une petite introduction s'impose.
Fallout 2, pour ceux qui l'ont fait, refait, et rerefait, n'est plus si difficile. Même si je déteste augmenter la difficulté du jeu dans les options (ou la baisser, c'est pour moi dénaturer complètement le gameplay), en difficulté maximale pour les connaisseurs on peut finir le jeu assez rapidement, sans faire de speedruns en plus bien entendu. Or pour ma part, ce que je préfère dans Fallout, ce n'est pas la partie où on est en superarmure (Le sud, RNC, Frisco, Navarro), mais plutôt la première partie du jeu (Jusqu'à New Reno) où on est tout content d'échanger son flingue de merde contre un autre flingue de merde, mais un peu moins quand même. C'est vraiment la partie la mieux à mon sens, où il faut être stratégique, fouineur, user de sneak et et steal, fuir les rencontres, et surtout, ne cracher sur aucune arme même les plus pourries. De combats réellement difficiles et challenging dans les Fallout, je n'en ai retenu que quelques uns. Decker au Centre, le combat final de Fallout 2, le nettoyage des casinos de Reno, le liquidage de Metzger à La Fosse... Autant le dire, c'est peu. Et encore, ils sont challenging parce que je les fais tôt. Et c'est dommage. Pour moi le jeu perd tout son charme quand en arrivant près de New Reno on trouve notre première Winchester City Killer (Assez facilement dans les rencontres).

Note 1 : Je ne toucherai pas à l'argent rapporté par les quêtes, il ne faut pas abuser. Ni aux points d'expérience générés par celle-ci, car le but n'est pas de brider le perso mais de le rendre plus prudent et stratégique.
Note 2 : Les numéros ( 1) 2) etc.) correspondent aux modifications mineures de manière chronologiques par rapport à la progression du personnage dans le jeu, et les lettres (A, B, C) correspondent généralement aux modifications qui affecteront le jeu de manière plus générale.
Note 3 : Quand je dis que je rajouterai quelques gardes par-ci par là, ce sera fait de façon hautement stratégique en ayant bien à l'esprit le combat, le placement idéal du joueur, etc, ce ne sera donc pas "deux trois NPC au pif", par rapport à leur position mais aussi à leurs armes.
Le mod que je projette ferait donc les choses suivantes :

[Vert : Modification terminée ; Jaune : En attente d'expériences probantes ; Rouge : En attente de résolution ; Normal : Sur la To-Do List.]

1) - Supprimer les 100$ du pot de la tante Morlis, à Arroyo.
- Ajout de geckos dans la zone de chasse d'Arroyo.
2) - A Klamath, supprimer les 45$ dans le bureau du magasin Buckner.
3) - A Klamath toujours, rajout de radscorpions adultes pour la quête de Torr, histoire d'ajouter une vraie difficulté à cette quête...
3) - Ajout d'un ou deux geckos de feu dans la zone de chasse de Klamath (Là où il y a l'alambic). Cela devrait pimenter la chasse avec un petit jeu d'esquive... =)
4) - Rajouter des gardes de Metzger dans sa maison (Au moins cinq). Ce combat très stratégique serait alors rendu hautement intéressant.
5) - Ajouter des gardes dans la Ferme Perdue de Modoc, en vue de la transformer en lieu de combat challenging.
6) - Suppression des coffres accessibles grâce au "truc" des cases, au nord de Collines Brisées.
7) - Ajout d'un ou deux griffemorts et autres joyeusetés dans les souterrains de Collines Brisées. En effet, cette quête peut aboutir à une carabine avec viseur... Gratuite ! Alors autant la rendre plus difficile.

8) - Supprimer Zaius aux Collines Brisées ou remplacer la récompense de sa quête (Un fusil de combat pour avoir réparé la mine) par de l'argent.
9) - Dans ladite mine d'ailleurs, ajout de joyeusetés griffemortiennes.
10) - A New Reno, suppression de l'escalier pour aller au sous-sol d'Elridge. Eh oui, il faut payer pour améliorer ses armes maintenant =)

11) - Au sous sol du Shark Club, suppression des gants de boxe renforcés dans les armoires, afin de rendre la boxe plus difficile.
12) - Ajout d'hommes de main dans tous les étages des casinos, parce que sinon c'est du tir au pigeon. Mettre également le tile de sortie de l'escalier plus loin, sinon il suffit de descendre/tirer/remonter.
13) - Ajout d'hommes de main à l'étage du Salvatore's (Deux ou trois) et en bas (Idem).

14) - Donner plus d'hommes de main à T-Ray, dans le garage de Reno.
15) - Ajout de quelques gardes au dernier étage du casino de Bishop, le Shark Club.
16) - Ne mettre que 400$ dans le coffre de John Bishop au lieu des 965$ de base (Mais imaginez votre perso, mal habillé, mal armé, qui empoche ces 400$ ! C'est le rêve !)
17) - Ajout de pas mal de gardes aux étables des Mordino, surtout au sous-sol.
18) - Au rez-de-chaussée du casino Desperado, un bureau verrouillé contient 200$... Ils seront supprimés, bien entendu.

19) - Donner plus d'hommes de mains à Gachette Morton, bandit objet d'une quête dans la zone de gauche de Redding (Et lui enlever le H&K G11E qu'il détient, au passage).
20) - Un bouleversement de système chez les Wanamingos (Les aliens au sous-sol de Redding) : Eh oui, une augmentation de leur population aura eu lieu =)
21) - A la RNC, on enlève les bons objets du casier de la Capitaine de la Garde, dans la zone de l'entrée. + Idem à Navarro.
22) - Ajout d'hommes de mains chez les esclavagistes pour rendre le combat plus stratégique (Et on enlève au passage le pistolaser du boss).
23) - Ajouter deux ou trois gardes à l'extérieur de l'Abri 15 pour épauler les deux déjà présents.
24) - Ajouter des hommes de main à Darion (Un ou deux).
25) - Mettre plus de Khans chez les Khans. (Pas trop).

26) - Et pour finir, Frank Horrigan n'aura plus 999 points de vie mais, si possible, 1998 (Deux fois plus =D).

Les choses que j'aimerai bien faire, mais je sens que c'est pas du tout à ma portée :

A) - Donner un malus de troc au personnage, peut-être le faire commencer avec -50. J'avais pensé contourner le problème et lui mettre dès son arrivée à Arroyo le malus, comme ça il apparaitrait in-game, après la phase de création de persos (Comme quand des NPC boostent vos skills, sauf que là ce serait une baisse et automatique).
B) - Rendre les rencontres aléatoires beaucoup plus difficiles (En augmentant le skill et les PDV des NPC, par exemple).
C) - Donner 500$ à Cassidy pour qu'il nous rejoigne, au lieu du "blabla narratif" que de toutes façons les joueurs expérimentés auxquels s'adresse ce mod connaissent. Et faire disparaitre cet argent, sinon il suffira de lui reprendre une fois qu'il sera dans l'équipe.
D) - Plus spécifiquement, les 6000$ que donne Tandi en récompense de la grosse quête de la RNC me semblent très excessifs, il faudrait les remplacer par, disons, 1000.

Bonus possibles :
- Une boutique de marchands d'eau en plein désert, mais qui est en fait une base de bandits. Déjà mappée par moi, avec quelques modifications il devrait être assez facile de l'inclure, tant qu'à faire.

Une critique, une remarque, une suggestion... Merci de m'en faire part ! =)

Featured Replies

Posté(e)

La seule façon que j'entrevois pour les baisser c'est de baisser les stats (force intelligence etc) car la base des skills est calculée en fonction des stats.Après tu peux les augmenter (voire abaisser lleur augmentation liée à la lecture d'un ouvrage ou à l'apprentissage donné par un pnj).

Posté(e)

Ah non... Baisser le SPECIAL ne me va pas du tout... C'est un peu trop contraignant pour le joueur. Tu es sûr que ça ne marche pas ?

Posté(e)

Via un script non (en tout cas je n'ai pas trouvé de contournement) : allez vite fait : si tu veux modifier une skills (au hasard jeu) normalement tu tapes :

critter_mod_skill(dude_obj,SKILL_GAMBLING,15);
Là je l'ai augmentait de 15 %Et normalement si tu veux la descendre de 15 % tu devrais écrire :
critter_mod_skill(dude_obj,SKILL_GAMBLING, - 15);
mais le jeu ne prend pas en compte ce moins (il le joue comme un +) contrairement aux commandes similaires pour les stats, l'argent etc.
Posté(e)

Hmmm... Et en écrivant

critter_mod_skill(dude_obj,SKILL_GAMBLING, -15);
ou
critter_mod_skill(dude_obj,SKILL_GAMBLING, +-15);
ou encore
critter_mod_skill(dude_obj,SKILL_GAMBLING, + (-15));
?
Posté(e)

la première option, cela ne marche pas;la deuxième je doute fortement;la dernière à essayer (je vais le faire, te donne le résultat).ps : tu n'aurais pas dans la tête une perk ou un trait qui modifie à la baisse les skills par hasard ?edit : nan rien à faire

Posté(e)

Le trait optionel "bon vivant" baisse les skill de combat. Je connais rien au script dans fallout mais c'est pas possible de mettre un perk de base qui fonctionne de la même manière ?

  • 1 mois après...
Posté(e)

Teenage, aurais tu du nouveau sur le malus de Barter ?

Posté(e)

Tiens j'avais pas vu que tu avais édité le premier post avec un code couleur, et surtout que tu avais déjà fait tout ça !!! (pourtant, ça fait un moment...:frown: ) Chapeau !!!:smile:

Posté(e)

Teenage, aurais tu du nouveau sur le malus de Barter ?


Hey scotty [mccloud – désolé, fallais bien que je la fasse un de ces jour...],

Malheureusement, non. A priori cela ne marche pas (un bug ?), comme je te l'avais dit, même s'il y a un trait qui modifie vers le bas les skills : le seul hic, les traits sont gérer par le .exe et je ne peux donc vérifier comment ils ont scripter cela.

Sinon cela me fait penser que je devrais retoucher un de ces quatre à mon mod boogie man.

ps : si tu as un bon contact avec les russes de fonline : ils ont peut-être une info dessus.
Posté(e)

Ah ah tu dois être la seule personne du forum à avoir percé à jour mon avatar ! =P Ok teenage, bon bah je vais réfléchir à une autre solution pour le barter, merci quand même d'avoir essayé et tout =D

Posté(e)

Ah ah tu dois être la seule personne du forum à avoir percé à jour mon avatar ! =P

Qui n'est pas très à jour (il a rajouté des tempes grises depuis...). Et puis scott mccloud, j'ai lu ça y a quasiment 10 ans (allez 7 ans à peu près).

Ok teenage, bon bah je vais réfléchir à une autre solution pour le barter, merci quand même d'avoir essayé et tout =D

Peut être en créant un trait mais là faut passer par d'autres trucs que le mapper, voire autre que fse (va faire un tour sur nma pour plus de précisions sur comment créer un trait/perk).
Posté(e)

Plutot qu'un trait/perk qui sont hardcodé, tu devrais plutot utiliser un titre de karma, plus simple à utiliser et même résultat. C'est dans karmavar.txt dans le fichier data. Avec l'exemple du megamod : # GVAR_PLAYER_SHAMAN 685, 175, 1026, 1126 685 est le numero de la ligne de la variable globale qui correspond (donc GVAR_PLAYER_SHAMAN, que tu dois créer dans le fichier Gvar 175 c'est l'image du karma, que tu met dans le fichier skilldex (ou alors t'utilise une vielle image, 170 ou autres...) 1026 et 1126, c'est le numero de la ligne utilisé, pour renseigné le titre et la descritption ensuite faut que t'ailles dans editor.msg et à 1026 t'ecrit Shaman, dessou 1126 celui qui gere la drogue, dans le même format que pour les dialogues. Mais si j'ai bien pigé ce que tu veux faire, t'as pas besoin de ça (j'espere que t'as lu tres vite le premier paragraphe la 1ere fois) Met juste une ligne de code,genre dans le 1er script du jeu, celui de l Arroyo Elder, 1er noeud de conversation par exemple. La, de tête, ça me revient pas, mais va juste voir le script de Metzger, quand tu deviens un esclavagiste, tu perd un point de charisme. Copie la même ligne de code, remplace charisma par barter, 1 par 50, et ça devrait etre bon, et peut etre aussi special par skills, je sais plus trop. Mais enfin bon, c'est possible, et c'est simple à piger quand t'as l'exemple sous les yeux. Ah ouais par contre, si tu veux bosser avec le Rp mod et si tu veux pas qu'y ait des pb de cohérence, va falloir que tu recupères les scripts originaux de Killap (en tout cas les fichiers .lst). Surtout pour tes points 19 et C. Pour le reste, je pense pas qu'il ait changé grand chose.

banecteammorpheusv2.png
Posté(e)

Non je bosserai pas avec le RP en tout cas. En tout cas merci Morpheus, on va tester ça. Allez au boulot Teenage ! xD Je plaisante. Enfin disons que moi je me contente de copier coller tout ce qui est code, les maitres en ce domaine sont Brother Soifran et Brother Caveman. Teenage si tu veux bien tester ça serait très cool de ta part !

Posté(e)

685 est le numero de la ligne de la variable globale qui correspond (donc GVAR_PLAYER_SHAMAN, que tu dois créer dans le fichier Gvar
175 c'est l'image du karma, que tu met dans le fichier skilldex (ou alors t'utilise une vielle image, 170 ou autres...)
1026 et 1126, c'est le numero de la ligne utilisé, pour renseigné le titre et la descritption ensuite faut que t'ailles dans editor.msg et à 1026 t'ecrit Shaman, dessou 1126 celui qui gere la drogue, dans le même format que pour les dialogues.

Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris le rapport entre le karma et la perte de points de compétences... Après...

Mais si j'ai bien pigé ce que tu veux faire, t'as pas besoin de ça (j'espere que t'as lu tres vite le premier paragraphe la 1ere fois)
Met juste une ligne de code,genre dans le 1er script du jeu, celui de l Arroyo Elder, 1er noeud de conversation par exemple.
La, de tête, ça me revient pas, mais va juste voir le script de Metzger, quand tu deviens un esclavagiste, tu perd un point de charisme.
Copie la même ligne de code, remplace charisma par barter, 1 par 50, et ça devrait etre bon, et peut etre aussi special par skills, je sais plus trop. Mais enfin bon, c'est possible, et c'est simple à piger quand t'as l'exemple sous les yeux.

Ben cela ne marche pas : tu peux ajouter des points à une skill mais pas en soustraire contrairement aux spéciales (d'où mon idée d'aller tripatouiller les traits, car il y a bien une trait qui modifie par la baisse les points d'un skill. Le seul hic, c'est harcoded.)

Sinon bien venu à toi, Morpheus, dans le modding de Fallout 2.

ps : cela ne sert à rien (ou pas grand chose) de récupérer les .lst de kilap (il te les files avec le mod) ; faut récupérer les .ssl (et encore, on peut décompiler les .int...).
Posté(e)

Un petit truc pour ajouter du piment à ton mod difficile : la dépense automatique d'argent pour l'entretien des compagnons.

En gros tu scriptes un truc qui retire de l'argent au pj régulièrement en fonction du nombre de compagnons (et si le pj n'a plus d'argent, les compagnons le quitte) : du genre

if /*là tu mets la condition temporelle==*/ then
item_caps_adjust(dude_obj,-100 * NB_compagnons);
Posté(e)

Aaaah ouais ok, c'est fun ça ! =P J'essayerai de l'intégrer.

  • 4 semaines après...
Posté(e)

C'est cool, merci d'encore t'occuper un peu de ça ! =P Sinon, ardent aurais peut-être un tuyau ? Pour le mod, j'avoue que je manque vraiment de temps en ce moment. Mais il sera fait, je n'ai pas pour habitude de laisser des projets inachevés.

Posté(e)

C'est cool, merci d'encore t'occuper un peu de ça ! =P Sinon, ardent aurais peut-être un tuyau ?


Bon là je m'y suis pas encore trop pencher dessus (occuper à scripter la télévision que je viens de finir – soifran doit terminer la texture du scenery correspondant – et un script pour que dude (le pj) puisse vendre des voitures).
C'est un truc que m'a filé Ardent à propos des gvars qui m'a redonner espoir sur ce truc.

Mais il sera fait, je n'ai pas pour habitude de laisser des projets inachevés.

Pas comme moi... (mais j'aime commencer de nouvelles choses).
Posté(e)

Petite parenthèse, Ardent n'est pas la pour modérer la partie modding et répondre à toutes les questions. Il est déjà bien assez occuper comme cela. ;) Merci de poster ce genre de demande en privée Izual. Rien de méchant ni de personnel , t'inquiète, c'est juste que je préfère qu'on ne se disperse pas trop :) Salutations. Soifran

Ok...ca c'est fait...suivant...
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FOMM à jour

Posté(e)

Pas de problème, c'était juste une idée comme ça. Je comprend tout à fait =)

Posté(e)

Oui je n'en doute pas ;) Et tu as donc toi meme remarquer les énormes qualités de scripteur d'Ardent. S'il est complètement charmé par mon habilité en 3D, je le suis tout autant par son niveau de programation qui disons le est... Enorme. Tu ajoutes à ça l'inventivité démeusuré de brother caveman et tu auras hâte de tester la 1ere release :) En fait comme tu l'auras surement remarqué, nous entrons dans une phase de réalisation intensive du mod. JE bouffe de la 3D à mort, teenage à 1 idée par minute qu'il met en application et Ardent nous guide sur la voie du script. On mettra je pense prochainement à disposition la bankascript afin que les plus courageux d'entre vous puisse s'essayer au script. Il n'est pas non plus exclut que nous fassions du recrutement en interne sur le site. Voili, voilou. A bientôt Soifran

Ok...ca c'est fait...suivant...
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FOMM à jour

Posté(e)

Hey,
Soifran le problème de scriptage en question est un problème que j'ai moi aussi – pour mod boogie man – et je me suis (vaguement) engagé à tenir Izual au courant à propos d'un possible résolution du problème – et je n'exclus pas de demander conseil dessus à Ardent un de ces quatre, mais bon j'ai une idée et je vais l'essayer avant de demander.

Il n'est pas non plus exclut que nous fassions du recrutement en interne sur le site.

Tout à fait pour. Des "dialoguistes" sont les bienvenus – mais bon on a encore un peu le temps.
Posté(e)

je faisais juste remarquer à Izual qu'il avait utilisé son pouvoir de modérateur pour regarder nos évolutions de mod en partie privée (ce qui ne me dérange pas) et qu'il s'en était servit pour une demande public. C'est sur ce point que j'ai été un peu geiné.(mais pas trop) Personne à part les modérateurs ne connait la présence d'Ardent et c'est aussi bien comme ça. Merci.

Ok...ca c'est fait...suivant...
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