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L'histoire de Fallout !


HawK-EyE

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Je suis en train de traduire l'histoire de Fallout qui vient de sortir sur nma pour la mettre dans les articles du site, je vous tiens au courant ! si vous souhaitez m'aider, la version originale se trouve ici : http://www.nma-fallout.com/article.php?id=35764 ++

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L'Histoire de Fallout
Cet article essayera de montrer de manière concluante comment et pourquoi Fallout a été façonné de la façon il était, basé principalement sur les textes écrits par les developpeurs originaux de fallout.
Recherche et écriture par Sander, éditée par Tannhauser, Traduit de l'anglais par HawK-EyE

Le commencement de Fallout : GURPS
A l'origine, Fallout a démarré comme le premier jeu pour ordinateur basé sur GURPS [1] (Generic Universal Role Playing System), un système de jeu de rôle sur table. Au commencement, Tim Caïn était la seule personne impliquée dans le projet, programmant le moteur du jeu lui-même. Le but du projet était de créer un jeu pour ordinateur qui serait « aussi proche que possible du jeu GURPS, sans jouer à GURPS. » [2] Le jeu a apparemment réussi son objectif, car "Steve Jackson Games" ont été très satisfaits de l'implatation de GURPS pour PC. [3] Tim Caïn a passé énormément de temps pour que les règles complexes du système de combat avancé de GURPS soient correctes [4], jusqu'à ce qu'il ait été convaincu qu'il avait développé un moteur qui « se joue très rapidement, et reflète exactement le combat réel. » [5]

Le projet s'est accéléré lorsque d'autres développeurs ont rejoint l'équipe, bien que le projet ait été considéré comme un jeu de seconde zone, éclipsé par l'acquisition de la licence d'AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) par Interplay. [6] Pendant le développement, l'équipe a maintenu le but primaire de « recréer autant que possible l'expérience du jeu sur table. » [6] Ceci incluait une fin de jeu ouverte, où le joueur pourrait « aller dans n'importe quelle direction dans le désert et toujours être capable de finir le jeu. » [7]

Début 1997, au milieu du développement de Fallout, Steve Jackson Games et Interplay ont arrété leur contrat ensemble. Apparemment, Steve Jackson Games ont été satisfaits dans l'ensemble sauf par les images du Vault Boy dans l'écran du personnage, et la scène d'exécution dans l'introduction. [8] Comme la rupture entre Fallout et le GURPS etait devenue imminente, Steve Jackson a écrit alors « l'implantation de GURPS qu'ils ont créé *vaut la peine* d'être sauvée. » [9] Quand le contrat a été mis en référence pour les droits d'approbation, Interplay a découvert plusieurs failles, qui se sont à leur tour développées en querelle légale sur le contrat lui-même. Par la suite, les compagnies ont fini avec une décision mutuelle d'arret de contrat. [10] Chris Taylor, tout en convenant que la rupture était un coup dur au projet, a indiqué « au lieu de compromettre et de faire un produit inférieur -- Fallout sera produit avec conviction. » [11]


A suivre : 2ème partie, Fallout : SPECIAL, Fallout : Une réalisation Post-Nucléaire
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J'ai traduit a ma façon :cool2:

L'histoire des retombées radioactives

Cet article essayera de montrer d'une manière concluante comment et pourquoi des retombées radioactives ont été ouvrées de la façon il était, basé principalement sur le texte écrit par les lotisseurs originaux de retombées radioactives.

Recherche et écriture en Sander, éditée par Tannhauser.

Le commencement des retombées radioactives : GURPS

Les retombées radioactives à l'origine ont commencé dehors comme premier jeu d'ordinateur basé sur GURPS [1], un stylo de bien-connaître et un système jouant un rôle de papier. Au commencement, Tim Caïn était la personne unique impliquée dans le projet, programmant le moteur naissant de jeu lui-même. Le but du projet était de créer un jeu d'ordinateur qui était « aussi étroitement que vous pouvez obtenir à jouer GURPS, short de jouer GURPS. » [2] Le jeu a apparemment réussi à ce but, car des jeux de Steve Jackson ont été très satisfaits de l'exécution de GURPS. [3] Tim Caïn a dépensé l'abondance du temps obtenant les règles complexes de la droite juste avancée par GURPS de combat [4], jusqu'à ce qu'il ait été convaincu qu'il avait développé un moteur qui « joue très rapidement, et reflète exactement le combat réel. » [5]

Le projet augmenté comme réalisateurs a joint l'équipe, bien que le projet ait été considéré un jeu de B dans l'effet, éclipsée par l'acquisition d'Interplay's du permis d'AD&D. [6] Pendant le développement, l'équipe a maintenu le but primaire du « essai de recréer l'expérience de table de jeu aussi bien que possible. » [6] Ceci a inclus une nature ouverte, où le joueur pourrait « entrer au loin dans le désert dans n'importe quelle direction et encore pouvoir finir le jeu. » [7]

Début 1997, au milieu du développement des retombées radioactives, les jeux de Steve Jackson et l'effet ont terminé leur affaire. Apparemment, des jeux de Steve Jackson ont été satisfaits de tout mais pour les images de garçon de chambre forte dans l'écran de caractère, et de la scène d'exécution dans l'introduction. [8] Car la fente entre les retombées radioactives et le GURPS est devenue imminente, Steve Jackson remarqué « l'exécution de GURPS qu'ils ont créée est économie de *worth*. » [9] Quand le contrat a été mis en référence au-dessus des droites d'approbation, l'effet a découvert plusieurs pailles, qui se sont à leur tour développées en querelle légale au-dessus du contrat elle-même. Par la suite, les compagnies ont fini avec une décision mutuelle pour partie des manières. [10] Chris Taylor, tout en convenant que la fente était un coup au projet, a indiqué « au lieu de compromettre et de faire un produit inférieur -- Des retombées radioactives seront produites avec la conviction. » [11]

Retombées radioactives : SPÉCIAL

Avec la perte de droites d'employer GURPS, l'équipe de retombées radioactives a travaillé intensément pour développer un substitut approprié, un qui fonctionnerait avec le moteur réalisé de combat. Après que quelques semaines l'équipe ait créé SPÉCIAL (à l'origine appelé ACELIPS, et changé pour la bonne raison), développé spécifiquement pour travailler avec les conceptions à l'origine signifiées pour GURPS. [6], [7]

Retombées radioactives : Un arrangement Poteau-Nucléaire
La nécessité pour, et création, de SPÉCIAL produit près de la date prévue de dégagement, presque moitié par année avant que le jeu ait été libéré réellement. L'arrangement des retombées radioactives a été décidé longtemps avant ces événements, étant « un jeu foncé, basé sur les horreurs que la science des années 50 avait prévues pour un futur monde apocalyptique. Ainsi nous avons équilibré cela avec l'humeur, par amusement poussant à ces mêmes prévisions d'une manière dont amuserait un joueur moderne. » [7]

Pendant les parties du développement, les détails au sujet de l'arrangement avaient décalé constamment ; des restes d'une version médiévale du jeu ont pu même être trouvés chemise dans de `sucreries' du dégagement original de retombées radioactives. Par la suite un arrangement rétro-futuriste a été choisi au moment parce que « la pensée juste d'artistes que la technologie des années 50 a semblé fraîche. » Les artistes « se sont mis à faire une future science qui a ressemblé à ce que l'ère d'or de la science-fiction a pensé que la future science ressemblerait à. » [12] Leonard Boyarsky, comme artiste de fil/directeur d'art, a joué un grand rôle dans cette vision, étant celui à proposer à l'origine l'idée, comme pour l'idée pour le garçon de chambre forte « cartes » dans l'écran de caractère. [13]

Sans compter que « futur le concept d'années '50 », il y avait beaucoup d'influences poteau-apocalyptiques. Des films plus anciens et des romans de la science-fiction tels que le `elles' et le `un cantique pour Leibowitz' ont montré l'inspiration, aussi bien que des travaux modernes tels que le mobile de `,' `Brésil,' ville de `des enfants perdus,' du coureur de lame de `,' du `Batman, du' fantôme de `dans Shell,' du `sur la plage,' et du `tiennent le premier rôle des guerres.' [14], [15] même le roman « seigneur de Roger Zelazny de la lumière » était influent, en raison du SAM, le protagoniste. Tim Caïn « penserait le `ce qui SAM fait ?' en examinant une graine d'aventure qui a exigé du joueur de vouloir aider une ville. » [15]

Retombées radioactives : Le jeu

Des retombées radioactives ont été libérées vers la fin de 1997, montant rapidement dans les diagrammes, pour atteindre par la suite le numéro deux dans les ventes pour octobre. [17] Par toutes les mesures le jeu était un succès, établissant suivre fort de culte. Des retombées radioactives ont été rapidement suivies d'une suite, et encore produit deux avantages inattendus. Actuellement, les retombées radioactives attendues depuis longtemps 3 sont à l'étude par Bethesda Softworks.

:grin: il y avait sa aussi sur le côté:

Retombées radioactives et enfants
Dans les versions européennes du jeu, les enfants étaient absents. Se demander jamais pourquoi ?
Simplement, le bureau BRITANNIQUE de l'effet a informé Tim Caïn qu'un jeu qui a contenu l'enfant-massacre serait interdit, ou au moins considéré être dans le goût douteux très. Caïn a eu les options de rendre les enfants invincibles ou les enlevant tout à fait, il a choisi le dernier. [18] Selon Chris Taylor, l'événement qui a déclenché cette réponse était probablement le massacre de Dunblane. [19]


VOILA !!! tout n'est pas traduit parfaitement mais j'ai fait ce que j'ai pu:angry:

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Mauvaise manière de traduire. la mchine ne connais pas le contexte donc elle ne traduit pas bien. Fallout ne se traduit pas!1er paragraphe c'est du charabia ca n'a aucun sens en français(google at-il suivi des cours). Plusieurs mots à mon avis sont traduits en prenant le premier d'une liste(google tu réfléchi pas). Si google fait le démarche inverse je suis près à parier(500 caps) que tu ne retrouverai pas le texte original. Mais bon une parti du contexte est la. Des progres à faire google.Edit:J'ai modifié mes critiques elles sont plus objectives mtn et dirigigé vers ces saleté de machine

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Tu y va un peu fort avec lui Narg, il s'agit d'un traduction de type google "retombée radioactive = Fallout" en anglais etc... C'est une traduction mot à mot à retravailler au niveau de la construction des phrases, je m'en occupe ce soir, merci diablo c'est sympa de m'aider :D ++

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Bon j'ai pas eu le temps de m'en occuper mais promis avant la fin de la semaine j'essaira de faire un effort et après ben c'est les exams dont il ne faudra pas trop compter sur moi...

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  • 1 month later...

Salut tous le monde. Bon j'ai fait une traduction a ma sauce de la Fallout Story pour ce site. Il y'a des passages qui sont plus de l'interpretation a partir de ma comprehension du texte plutot que de la traduction pure et dure mais bon je l'ai faite en seulement une heure car j'ai pas mal de taffe en ce moment. Je vous ai l'aisser les paragraphes en VO pour que les anglophones comparent. J'espere que vous apprecirez:

Fallout: SPECIAL

With the loss of rights to use GURPS, the Fallout team worked intensely to develop a suitable replacement, one that would work with the completed combat engine. After a few weeks the team had created SPECIAL (originally named ACELIPS, and changed for good reason), developed specifically to work with the designs originally meant for GURPS. [6], [7]

Après la perte des droits d’exploitation de la technologie Gurps, l’équipe de Fallout travailla dur sur le développement d’une alternative qui fonctionnerait avec le moteur de combat déjà achevé. Après quelques semaines, l’équipe créa SPECIAL (nommé à l’ origine ACELIPS et renommé pour d’évidentes raisons), développé pour les parametres spécialement conçus au départ pour le GURPS.

Fallout: A Post-Nuclear Setting

The necessity for, and creation of, SPECIAL occurred near the planned release date, nearly half a year before the game was actually released. The setting of Fallout was decided on long before those events, being “a dark game, based on the horrors that 1950's science had predicted for a future apocalyptic world. So we balanced that with humour, by poking fun at those same predictions in a way that would amuse a modern player.” [7]

La nécessité de la création du SPECIAL se déroula peu avant la date de sortie prévue, près de 6 mois avant la sortie officielle du jeu. Les paramètres de Fallout, décidés bien avant ces événements, seraient qu’il s’agirait d’un « jeu dark basé sur les horreurs que la science des années 50 avait prédites for un futur apocalyptique. Nous avons donc contre-balancé ceci avec humour, en ajoutant du fun à ces prédictions de sorte que le joueur moderne s’amuse.

During the earlier stages of development, details about the setting had shifted constantly; remnants of a medieval version of the game could even be found in the ‘Goodies’ folder of the original Fallout release. Eventually a retro-futuristic setting was chosen upon because "the artists just thought that 50's tech looked cool.” The artists "set out to make a future science that looked like what the Golden Era of science fiction thought that future science would look like.” [12] Leonard Boyarsky, as lead artist/art director, played a large role in this vision, being the one to originally come up with the idea, as well as for the idea for Vault Boy 'cards' in the character screen. [13]

Durant les premières étapes su développement, les details des paramètres n’ont pas cessés de changé constamment ; des relents d’une version médiévale du jeu pouvait même être trouvés dans le dossier « Goodies » du premier Fallout. Finalement une ambiance retro-futuristique fut choisit parce que « les artistes ont juste pensé que la technologie des années 50 avait l’air cool. » Les artistes se sont mis d’accord pour faire une science du future qui avait l’air de l’âge d’or de la science fiction telle qu’elle devrait avoir l’air. » Leonard Boyarsky, en tant que directeur chef artist/art, contribua grandement à cette vision, étant le premier qui eut l’idée ainsi que celle du personnage Vault Boy.

Besides the “future of the fifties” concept, there were many post-apocalyptic influences. Older science fiction movies and novels such as ‘Them’ and ‘A Canticle for Leibowitz’ proved inspiration, as well as such modern works as ‘Road Warrior,’ ‘Brazil,’ ‘City of Lost children,’ ‘Blade Runner,’ ‘Batman,’ ‘Ghost in the Shell,’ ‘On the Beach,’ and ‘Star Wars.’ [14], [15] Even the Roger Zelazny novel “Lord of Light” was influential, because of Sam, the protagonist. Tim Cain would “think ‘What would Sam do?’ when testing an adventure seed that required the player to want to help a town.” [15]

En plus du concept du futur des années cinquante, de nombreuses influences post apocalyptique étaient présentes. Les vieux films and romans de science-fiction tels que « Them » et « A Canticle for Leibowitz » apportèrent de l’inspiration ainsi que de plus récentes œuvres comme Brazil, La Cité des Enfants Perdus, Blade Runner, Batman, Ghost in the Shell, On the Beach, Star Wars. Meme le roman de Roger Zelany « Lord of Light » fut une influence, grâce à son protagoniste Sam. Tim Cain « aurait pensé « qu’est que Sam aurait fait lui ? » quand la racine de l’aventure demande au joueur de bien vouloir aider une ville.

Fallout: A Role-playing-game

It had been clear from the beginning that Fallout was a game strongly rooted in the pen-and-paper tradition. To the Fallout team, this meant giving the player as many choices as possible, each with its own clear consequence. Tim Cain summarized his view of a good RPG in the following passage:

Il fut clair depuis le début que Fallout serait un jeu fortement ancré dans la tradition des PnPs. Pour l’équipe de Fallout, cela voulait dire donner au joueur autant de choix que possible avec leur propre conséquence. Tim Cain résuma sa définition d’un bon RPG dans le passage suivant :

“In a good RPG, you should be able to make a good variety of starting characters and then develop them in very different ways. Your choices should affect the game in meaningful ways, both in the ongoing game and in the ending you get. Of course, the game should be fun to play and easy to interact with, but that’s true for every genre of game.” [14]

“Dans un bon RPG, vous devez être capable de faire votre choix à partir d’une large variété de personnages et de les développer de façons différentes. Vos choix doivent affecter le jeu de façon cohérentes, tant pendant le jeu que de la manière dont le jeu se termine. Bien sûr, le jeu se doit d’être fun et facile à interagir avec son environnement, mais ceci est vrai pour tous les genres de jeux.
Chris Taylor and Leonard Boyarsky both give similar criteria. [6], [13]
Chris Taylor et Leonard Boyardsky donnent tous deux un avis similaire.

Furthermore, Tim Cain wanted to emphasis role-playing by having the player control a single character in Fallout. It would force the player to make choices in character development, balancing positive and negative attributes. Cain felt that parties detached a player, and a single character would draw the player into his or her character. [16] This vision of consequential role-playing would feature strongly in the finished game.

De plus, Tim Cain voulait mettre l’accent sur le jeu de rôle en attribuant qu’un seul personnage au joueur. Cela forcerait le joueur à faire des choix pour le développement de son personnage, balançant entre attributs positifs et négatif. Cain sentit que les équipes détachaient l’attention du joueur, et un seul personnage favoriserait l’immersion du joueur. Cette vision conséquente porté sur le jeu de role serait une importante caractéristique visible une fois le jeu finit.

Fallout: The Game

Fallout was released in late 1997, rising quickly in the charts, eventually to reach number two in sales for October. [17] By all measures the game was a success, establishing a strong cult following. Fallout was quickly followed by a sequel, and further generated two spin-offs. Currently, the long awaited Fallout 3 is in development by Bethesda Softworks.

Fallout sorti fin 1997, monta rapidement dans les meilleures ventes, pour finalement finir numéro 2 en octobre. Le jeu fut un succès sous tous les angles, établissant un vif culte de la part des fans. Fallout fut très vite suivit par une suite et plusieurs spin-offs. Pour le moment, le très attendu Fallout 3 est en développement par Bethesda SHITworks. :D

Voila!

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  • 5 years later...

Un petit document datant de mars 2012, écrit par Tim Cain, que j'ai trouvé chez nma.

N'apporte rien de franchement nouveau, mais amusant (surtout pour les références du jeu) j'ignorais pas exemple qu'un film français avait eu des influences sur le jeu (La cité des enfants perdus) et complète l'histoire.


[ATTACH]2916[/ATTACH]

C'est un fichier powerpoint, lisible avec des gratuits comme libreoffice ou openoffice, sinon un pdf est dispo chez nma, mais avec textes et images tronqués.
http://www.nma-fallout.com/forum/dload.php?action=file&file_id=1380

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