HawK-EyE Posté(e) le 16 mars 2008 Posté(e) le 16 mars 2008 Bon j'ai traduit ça ce matin, mais j'ai pas le temps de faire les news alors vous m'excuserez mais voilà en vrac : Vous trouverez tout ça aussi sur http://fr.nma-fallout.com Bonne lecture : <center>Feels like Oblivion</center>Dans un flot d'amour affiché devant les fans, Todd Howard a clarifié quelques aspects à propos de Fallout 3. Encore.GamePro: Pour les joueurs d'Oblivion, à quoi ressemblera Fallout 3 ? C'est évident (pour nous tout du moins) que les mécanismes de combat et le design général jouent un role plus important dans Fallout 3 que dans Oblivion. Todd Howard: L'aspect du jeu en général ressemble à Oblivion (NDT : c'est la fameuse citation "feels like Oblivion"), car vous créez votre propre personnage, vous explorez un monde gigantesque et ouvert tout en faisant ce que vous voulez. Le gameplay basique de Fallout 3 est similaire, ce qui est une des raisons pour laquelle nous voulions vraiment faire Fallout au début. Je dois dire que la quantité d'action est similaire à Oblivion, pas plus, pas moins.(...)Si vous voulez lire la suite (il n'y a pas grand chose de plus cependant), vous pouvez aller voir l'article complet :GamePro.com’s interview (en anglais). Merci Mr Lizard et Morbus pour la news.<center>Emil est de retour</center> Fallout 3: A Post Nuclear Blog nous offre un résumé de la session de Question-Réponse d'Emil Pagliarulo avec les fans de Fallout sur le forum officiel de Bethesda. Voici un extrait des passages les plus interessants :Je crois que j'aurais préféré vous voir discuter du sujet que j'ai soulevé dans mon post d'origine à propos de produire quelque chose d'unique plutôt que ce que le reste de l'industrie crée déjà. Emil: Vous devriez vraiment jouer à ce jeu avant de juger son aspect unique. Bien sûr nous utilisons une IP (NdT : Intellectual Propriety) existante, mais en tant que quelqu'un qui joue à presque tout, je dois admettre que Fallout 3 est sacrément unique (si ce n'est plus !). C'est un RPG à la première/troisième personne, mais il possède un sentiment (NdT : vibe) différent d'Oblivion, et d'un point de vue plus général, tout un tas d'éléments de gamelplay que je n'ai jamais vu dans aucun autre jeu. D'accord, mon raisonnement est biaisé. Mais j'ai le sentiment que c'est très juste.Ne voudriez vous pas, en tant qu'artiste, créer quelque chose de complètement différent que ce que le reste de l'industrie fait déjà ? Maintenant vous pouvez toujours arriver et prétendre que c'est ce que vous faites avec Fallout 3, mais si c'est le cas, vous vous mentez à vous-même tout autant qu'à nous. Emil: Et bien, j'ai le sentiment très fort que Fallout 3 est différent de ce que le reste de l'industrie est en train de faire, que nous utilision une IP existante ou non. C'était une des raisons premières pour lesquelles je voulais travailler sur ce projet. Est-ce qu'un jeu est "juste un shooter" car il y a des flingues à la première personne ? Ou un jeu est "définitivement un RPG" parce qu'il y a des dialogues et du choix ? Ce sont juste deux exemples - Je pense que dans Fallout 3, il y a un mélange des genres qui est plutôt rare dans tout un tas d'autres jeu. Maintenant, si vous me demandez si, en tant que personne créative, je préfère créer une nouvelle IP en partant de zéro, la réponse est - ça dépends. Si j'avais une bonne idée et qu'on me donnait l'opportunité de créer une nouvelle IP, est-ce que j'aurais envie de le faire ? Bien sûr. Mais si on m'offrait les licences de Batman ou de Blade Runner et qu'on me demandais d'en faire des jeux, je pourrais tout autant tuer pour saisir cette chance. Cela dépends de la force de l'IP et de ce que je pense pouvoir y apporter. La seconde option est exactement ce qui s'est passé avec Fallout 3. Il y a beaucoup d'opportunités pour faire quelque chose d'unique avec des IPs existantes, et j'adore faire ça. C'est en fait ce qu'il s'est passé avec la Confrérie Noire dans Oblivion. L'IP était là, l'histoire (Ndt : the lore) aussi... Je l'ai pris, je m'en suis inspiré, mais à la fin j'ai fait mes propres trucs en quelque sorte (en mieux ou en pire). Et j'ai adoré la seconde partie.Emil, je crois que tu as raté le sujet de la question là, mon pote. Je suis quasiment certain qu'il te demandait pourquoi vous changez Fallout 3 en un modèle commercial populaire, pas pourquoi vous utilisez une IP existante. Et le mélange des genres ne fait pas l'originalité.Bien que j'aimais ça, [Les quètes de la Confrérie Noire pour Oblivion], j'ai trouvé que ce n'était pas vraiment révolutionnaire, et que tout comme la plupart des quètes dans Oblivion, c'était complètement linéaire. Emil: C'est vrai, c'était linéaire mais c'était prévu comme tel. Les quètes avec des chemins multiples n'ont jamais été prévues pour Oblivion... avec la quantité de contenu que nous avions, nous n'avions simplement pas le temps ou les ressources pour les concevoir de la sorte. Donc elles avaient une structure linéaire, et nous étions totalement d'accord avec ça. Dans Fallout, nous avons moins de quètes, et elles ont un niveau de complexité bien plus élevé que celles dans Oblivion. Des chemins multiples, des choix multiples, etc... Dans la Confrérie Noire, même si vous saviez qui était le traitre à l'avance, vous ne pouviez affecter ce qui allait arriver. Dans Fallout 3, une quète de ce genre aurait certainement permis plus d'options au joueur. Des jeux très différents.Est-ce que le fait que vous réalisiez une suite de la propriété intellectuelle de quelqu'un d'autre ne vous oblige pas à maintenir une continuité avec les buts et les principes (JdR papier) de la série que vous avez choisi de faire. Emil: Je crois que nous avons la responsabilité de faire un bon jeu, au regard du matériel source, et je crois que c'est ce que nous faisons. Est-ce que je pense que nous devrion maintenir la continuité avec les buts et les principes (JdR papier) de la série ? Cela dépends de comment vous définissez ces buts et principes Est-ce que je pense que ne devrions faire exactement ce que les créateurs de Fallout 1 et 2 ont fait ? Sûrement pas. Je crois pas que cela relève de ma responsabilité de faire un jeu qui serait exactement comme les précédents. Je crois que ma responsabilité est de faire le meilleur jeu que je puisse, un qui puisse coller avec l'univers de Fallout, l'esprit et le style du gameplay (bien que ce dernier soit le plus subjectif de tous).Comment les bases de JdR papier de Fallout se manifestent dans le gameplay de Fallout 3 ? Emil: Le gameplay de Jdr Papier est basé sur la liberté d'expression et les choix, c'est la façon dont je le vois. Ces valeurs sont évidemment présentes dans Fallout 1 et 2. Cela a été un de nos grands objectifs... donner des choix au joueur. Donner la liberté aux joueurs d'aller là où ils veulent, et faire ce qu'il veulent. Mais vous devez aussi faire attention, parce que jouer à un jeu vidéo est vraiment différent par rapport à jouer à un JdR papier. Votre MJ (NdT : Maître du Jeu) est là pour éviter que vous puissiez "bloquer" le jeu ou ruiner votre expérience. C'est notre boulot aussi - nous devons gérer les choses pour éviter que vous puissiez bloquer le jeu. Les jeux sont une technologie imparfaite. Quelque chose peut clocher n'importe quand. Donc on donne aux joueurs des libertés... mais dans un structure. Vous pouvez donner au joueur la liberté de disons, tuer quelqu'un qui lui a donné une quète... tant que cela ne met pas le joueur dans un état bizarre en bloquant d'autres quètes, etc... C'est comme ça, donc nous devons prendre le temps de couvrir ces possibilités. Mais dans un jeu ouvert, il y a tellement de possibilités que vous devez traiter avec réalisme. Donc cela fait appel à notre jugement.Là c'est vraiment bizarre. Je dois être en train de mal lire, mais Emil est en train d'argumenter autour du fait que le gameplay, qui est a priori le même dans Fallout 1 et 2 et la philosophie qui est plutôt bien documentée est la partie "la plus subjective" ? Comparée à un cadre qui est une approche complètement différente des 2 autres titres et dans lequel même les points les plus basiques sont des points de conflits ? Excusez moi, Mr Pagliarulo, on dirait que c'est un point de vue plutôt illogique à faire avaler. Continuez l'interaction avec les fans, cependant !Lien : Another return of Emil on Fallout 3: A Post Nuclear Blog. Merci à Biosafreak et Brother None pour la news. <center>Le VATS n'est pas du RTwP</center>Dans un post sur le forum de Bethesda, le programmeur AI Jay “RadHamster” Woodward explique pourquoi il pense que le VATS et le RTwP (NdT: Real Time with Pause) ne sont pas du tout les mêmes :Une des distinctions clés entre le VATS et le RTwP est que le VATS propose une vue tactique complète, avec le pourcentage de réussite des tirs, un peu comme le faisait l'écran de visée des Fallout d'origine, mais présenté avec un HUD (NdT : Head Up Display - Informations affichées en superposition de la vision normale). Ce n'est pas juste une friandise pour les yeux ; les pourcentages sont exactement ce qu'il va se passer "derrière la scène". Et c'est plutôt différent de n'importe quel système de RTwP que je conaisse. (Ndt : par exemple Baldur's Gate/Neverwinter nights ou Planescape Torment) Une autre distinction fondamentale que je connaisse avec le système RTwP est ce qu'il se passe lorsque vous enlevez la "pause" et que l'action reprends. Dans un système RTwP, lorsque l'action redémarre, vous êtes simplement retourné en mode temps réel. Avec le VATS, lorsque l'action redémarre, vous ne redémarrez pas en temps réel. A la place, vous êtes dans un mode dans lequel votre personnage agit plus rapidement pendant que le reste du monde est extrêmement ralenti. De plus, les résultats de vos actions dépendent uniquement de vos statistiques et du pourcentage de change présenté dans la vue tactique. Et c'est là aussi différent des autres système de RTwP que je connaisse (NdT : ici ce serait plutôt Max Payne pour la visée facilitée au "ralenti"). Il est évident que le VATS est un système différent que de prendre un tour de jeu. Mais je peux vous dire dans ma propre expérience personnelle et entièrement subjective, que lorsque j'entre dans le VATS, que je met en fille d'attente quelque tirs et que je lance la sauce, cela me donne l'impression plus d'avoir "pris un tour" à ce moment là, dans le sens où le monde s'arrête et ce que je peux choisir va arriver plus ou moins "immédiatement" et que c'est purement basé sur mes statistiques. Notez bien que je ne suis en train de ne rien dire de nouveau à propos du VATS ici ; je suis juste en train de contraster quelques points majeurs de distinction avec le RTwP. Tel que Brio le désignait plus tôt, tout ces détails et d'autres encore peuvent se trouver sur l'interview officielle des fan ; Je vous recommande d'aller y jeter un oeil de temps en temps.Cliquez sur les Commentaires si vous voulez savoir pourquoi moi, ayant vu la démo, je ne suis pas d'accord.Lien : post sur les forum de Bethesda. Trouvé sur Fallout 3: A Post Nuclear Blog. Voici la traduction de la réponse de Brother None :Je vais être franc ici : Je ne comprends pas d'où il vient. En tant que programmeur et développeur professionnel de jeu, il devrait vraiment en savoir plus. Ses 2 points peuvent se résumer ainsi : VATS est unique parce que : 1. Lorsque vous mettez en pause, cela vous montre un écran avec les pourcentages de chance de réussite au tir. 2. Lorsque vous quittez la pause, le PJ (NdT : Le joueur) bouge plus vite que les autres PNJ (NdT : Personnages Non Joueurs). Maintenant, en admettant que qu'il argumente pour prouver que le VATS et le RTwP est significativement différent, ce qui veut dire un mécanisme différent et pas seulement dans la façon dont on "ressent" les choses (ce qui serait un argument ridicule, tous les systèmes de RTwP sont différents), Je ne suis pas d'accord pour 2 raisons évidentes : 1. L'ecran du pourcentage de chances de toucher n'a aucune signification mécanique. Il donne simplement au joueur les chances de réussite avec des pourcentages directs. Mais ces pourcentages existent dans beaucoup de RPGs. Si j'essaie de tirer sur quelqu'un avec un arc et une flèche avec un mode de pause comme dans Baldur's Gate ou le "bientôt-disponible" Drakensang, l'ordinateur devra calculer si je touche ou non. Je ne connais pas les pourcentage de réussite bien que je peux essayer de les imaginer si je connais assez bien les règles du JdR papier dont le jeu est issu. Mais alors quoi ? Est-ce que vous êtes en train de me dire que savoir les pourcentages de chances de toucher pendant que vous êtes en pause est une différence significative de mécanisme ? Cela donne au joueur quelques informations supplémentaires. Et c'est sympa - Fallout faisait pareil - mais cela ne change pas de façon magique tout ce qui attrait aux mécanismes actuels du système RTwP de Fallout 3. Si je met en pause dans Mass Effect et que je vais dans les options, je peux, selon ma conaissance du système, savoir quelle option est la meilleure dans cette situation. Différence de mécanisme ? Zéro. 2. Ils ont en fait expliqué la motivation derrière cette chose, parce que ce n'était pas "nous voulons être innovants dans ce jeu". Non, ils ont trouvé que le PJ pouvait mourir trop facilement quand les mouvements du VATS se réalisaient et ils ont trouvé ça "pas fun". Super logique, les mecs. Vous savez quoi, tout ce que vous avez mis en place est un nerf (NdT : une réduction) sur les PNJ en utilisant la pause dans Fallout 3. Essayez de penser à ça pendant un moment, parce que pour parler de mécanismes, un nerf n'est qu'une façon de modifier l'équilibre entre des combats entre PJ et PNJ. Ce n'est pas plus différent que de faire bouger le monde plus lentement que le PC, ou affaiblir les PNJ lorsque le PJ utilise la pause, ou faire en sorte que le PJ soit plus puissant quand il utilise la pause. Alors où est l'innovation ? C'est un nerf. Est-ce que nous allons honnêtement prétendre que les nerfs sont des améliorations de mécanismes d'une telle puissance que vous pouvez parler d'un système entièrement différent ? Si je fait un FPS avec un boutton qui nerfs les ennemis lorsque j'appuie dessus, est-ce que ce FPS est significativement différent ? Est-ce que Max Payne n'est pas un FPS just parce qu'il possède un "bullet-time" (NdT : Ralentissement du monde pendant une courte période)Merci à Brother None pour ces quelques clarifications et pour cette news. ça donne a réfléchir hein ? Citer pour me contacter: [email protected] -> [email protected]
Messages recommandés
Rejoindre la conversation
Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.