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[Fallout: New Vegas] Josh a dit...


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-21 jours...


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Il n'y a pas si longtemps, quand un journaliste du site GamingUnion a demandé à Josh Sawyer s'il visitait les forums de fans pour voir ce qui se dit sur Fallout: New Vegas, il a répondu:

Yep. J'y vais et parfois je dis des trucs, parfois je me contente de lire.
C'est très intéressant. Il m'arrive d'aller sur des sites allemands, parce que j'arrive à me débrouiller en allemand, et je lis ce que les gens ont a dire parce que je suis presque sûr qu'ils ne pensent pas que je suis là.
Vous savez, je vais partout où j'ai l'impression que je trouverais des retours non-filtrés. Là où personne ne pense qu'un développeur viendra regarder.
J'aime aller dans des endroits obscurs pour voir ce que disent les gens.

En lisant çà, la première impression de quelqu'un qui ne connaît pas le bonhomme pourrait être "Pfff, n'importe quoi...."

Pourtant, au hasard des discussions sur les forums Bethesda et Obsidian consacrés à New Vegas, ou sur des forums aussi trash que SomethingAwful, il n'est pas rare de tomber sur des messages d'un certain Josh Sawyer ou J.E. Sawyer [J.E. pour Joshua Eric] ou Rope Kid [son gamertag Xbox360].

Et si un sceptique lui demande "Vous êtes sérieusement J.E. Sawyer ?", il réponds "Je suis drôlement J.E. Sawyer."

C'est une source intarissable d'informations. Il donne des détails, explique ou commente n'importe quel aspect du jeu, surtout les armes.

Quand à ceux qui connaissent déjà le bonhomme, ils savent qu'ils ont affaire à un passionné.
Comme le confirme cet extrait de l'interview accordée à GameReactor:


Quand j'ai débuté dans l'industrie [du jeu vidéo] en 1999, je voulais vraiment travailler sur Fallout 3. Donc l'annulation de Van Buren a été une très grande déception, même si n'importe qui peut devoir faire face à une annulation.
Alors quand l'opportunité s'est à nouveau présentée je me suis dis "Ok, reste calme, tu le croiras quand il sera sorti."
J'adore travailler sur l'univers Fallout et je suis heureux qu'on soit de retour sur la franchise et qu'on puisse y ajouter des trucs cool.

Donc voilà quelques-unes des infos qu'il a semé sur les forums.

Josh a dit...

Primo, les types de munitions peuvent changer le projectile utilisé, ainsi que le nombre de projectiles tirés à chaque coup (ce qui est très utile avec la chevrotine).

Secundo, les types de munitions peuvent être changés par le menu inventaire du PipBoy ou en temps réel avec un raccourci.

[...]

Vous sélectionnez les munitions dans la partie munitions de l'inventaire. Çà fonctionne de la même manière que pour équiper une arme sauf que celles qui ne correspondent pas avec l'arme actuelle sont grisées.

[...]

Une chose qui est bien c'est que l'éditeur de recette du GECK est très facile à utiliser et que les définitions de munitions sont paramétrables.
Donc les puristes pourront ajouter 50 variantes de 5.56mm s'ils le souhaitent, c'est très simple à faire.
Nous nous sommes limités pour éviter de noyer le joueur et parce que pense qu'en général les joueurs n'apprécient pas les rechargements autant que moi.

Autre chose: les listes de munitions par arme ont des définitions standards dans le GECK, donc si vous voulez créer des listes spécifiques à une arme en particulier, c'est tout à fait possible.
Par exemple vous pouvez faire un pistolet .38 spécial qui ne tire que des balles de .38 et ses variantes.

[...]


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Softnerd
Si j'ai bien compris, la Force pour les armes fonctionne comme çà:
- C'est un pré-requis non obligatoire, donc il reste possible d'utiliser une arme même si on a pas assez de Force.
- En dessous du pré-requis de Force, l'arme aura tendance à se balancer ce qui entrainera une perte de précision.
- le balancement est proportionnel à la différence entre la Force du personnage et le pré-requis de l'arme.

Correct, mais aussi:
- les armes de mêlée dont le pré-requis n'est pas respecté subiront une pénalité sur la vitesse d'attaque plutôt que sur la précision.
- ce principe s'applique aussi au pré-requis de skill. Les Miniguns nécessitent le maximum en Force et dans le skill Armes [conventionnelles].
Donc si vous essayez d'en utiliser un avec 3 en Force et 20 en Armes [conventionnelles], vous deviendrez un Don Knotts virtuel qui sera la star du film Le Roi de la tremblote.

[...]

En réalité, les humains ne portent pas de Miniguns. Il les utilisent montés sur des objets.
Même celui que Jesse Ventura utilise dans Predator nécessite un énorme effort pour être transporter et 2 batteries de camions pour fonctionner.
Il y a aussi le problème du poids des munitions.
Ce ne sont pas des armes pour l'infanterie. Pas encore. Réservés aux Super-héros !

[...]

La majorité des formes Havok sont rétro-compatibles. Elles utilisent juste un peu plus de mémoire.

Mais vous faites çà sur un PC, alors on s'en fout !


J.E. Sawyer - 28 Septembre 2010 First, ammo types can alter, among other things, the projectile being used, including the number of projectiles per round consumed (particularly useful for buckshot/slugs). Second, ammo types can be switched through the PipBoy inventory menu or in real-time by using a hotkey. [...] You equip the ammo in the ammo section of the inventory. It works pretty much like equipping weapons or apparel but any ammo that is invalid for your current weapon is "dark" (like a broken piece of gear would be). [...] One great thing is that our recipe editor for GECK is extremely easy to use and the ammo forms also allow a lot of customization. So if you're an ultra-purist and want to haul out your reloading table for 50 different flavors of 5.56mm, it's pretty easy to do. We stopped short of overwhelming the player with recipes because I think our general audience cares less about reloading than you or I. EDIT: One more thing: ammo lists for weapons are standard GECK form lists, so if you want to make really specific form lists that would be appropriate for a specific weapon or a "realistic" list of appropriate bullets for the likely twist of a weapon, you can do that as well. For example, you can make a .38 Special pistol that fires only .38 Special and its variants and you can also make a .357 Magnum revolver that fires all the .38 and all of the .357 Magnum. Similarly, you could make different ammo form lists for weapons with a given twist that use heavier weight bullets and a separate form list for weapons with a twist more well-suited to lighter bullets. That's a lot of nitpicky detail, but yeah you can do it. [...] Softnerd, on 29 September 2010 - 09:53 AM, said: My understanding is that the STR requirement for weapons works like this: - It's a soft requirement, so you can still use the weapon if you don't meet the requirement - Not meeting the requirement results in weapon "sway" that results in reduced accuracy - Weapon sway is proportional to the difference between character STR and the weapon's STR requirement Correct, but also: * Melee/unarmed weapons for which you do not meet the STR requirement inflict an attack rate penalty instead of an accuracy penalty. * This general formula also applies to weapon soft skill requirements. Miniguns have a high STR/high Guns requirement, so if you try to use one with a 3 STR, 20 Guns, you're going to be a virtual Don Knotts starring in the Shakiest Gun in the Mojave. Quote My understanding is that miniguns wielded by humans are very rare due to the fact that they are incredibly difficult to use. I'd say a high strength requirement is appropriate. Besides, if you're making a heavy gunner character you'll be building a character appropriately for that purpose, right? You'll just have to focus more on strength. Humans don't wield miniguns in real life. Humans use miniguns mounted on objects. Even the one Jesse Ventura used in Predator required enormous effort to carry around and was powered by two truck batteries. There's also the problem of ammunition weight. They're not infantry weapons -- not yet, anyway. Superheroes only! [...] Most of the Havok shapes are backwards compatible; they just eat up a bit more memory. But you're doing this on a PC so who cares?!












































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