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À la rencontre de Jae Espinosa, Lead Systems Designer chez Bethesda Game Studios. 


Goupil

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Source : actualité originale sur Bethesda.net

 

À la rencontre de Jae Espinosa ! Lead Systems Designer de Fallout 76. Après avoir intégré l'équipe au lancement de Wastelanders, Jae s'est consacré à la conception de systèmes qui relèvent de tout ce que le joueur peut rencontrer.

Quel est ton rôle ? À quoi ressemble ta journée typique ?

Bonjour ! Je m'appelle Jae, et c'est moi qui supervise et qui coordonne de nombreux systèmes clés du jeu, comme l'économie en jeu, l'inventaire, la progression du joueur, le combat, la construction de C.A.M.P., les aptitudes, les capacités et bien plus encore.

Pour entamer ma journée de travail, je réponds à tout un tas d'e-mails et de messages afin de guider l'équipe dans son ensemble, et de leur trouver ce dont ils ont besoin du point de vue des systèmes. Puisque les systèmes ont trait à presque l'intégralité des éléments du jeu, il y a beaucoup d'instructions à donner ! Ensuite, je consulte mon équipe directe de Systems Designers pour voir comment ils s'en sortent et s'ils ont bien les éléments nécessaires pour mener à bien leur tâche actuelle. Après ça, je participe à différentes réunions, et j'examine les conceptions de mes équipes quand j'ai le temps entre deux réunions. Enfin, avant de finir ma journée, je vérifie ou j'approuve les conceptions qu'il peut me rester et/ou je m'occupe de certaines de mes tâches sur le tas !

Comment es-tu arrivé à ce poste ? Est-ce que tu souhaites rendre hommage à quelqu'un ou quelque chose en particulier qui t'aurait inspiré ?

Je travaille dans cette industrie depuis à peu près dix ans maintenant, et j'ai passé la plus grande partie de cette période ici, chez BGS. J'ai commencé en tant que Systems Designer intermédiaire suite au lancement de Fallout 76, et j'ai continué à faire de mon mieux pour faire ressortir ce qu'il y a de meilleur chez mes collègues et dans le jeu. Pour le département en charge des systèmes, j'ai fini par devenir la personne qui résout tous les problèmes, et voilà où j'en suis maintenant. En ce qui concerne mes inspirations… j'aimerais rendre hommage à mon prédécesseur. Il ne m'a jamais freiné dans mon travail et il m'a vraiment permis de montrer aux autres ce que je valais.

Quel conseil donnerais-tu à quelqu'un qui veut travailler dans cette industrie ? Depuis combien de temps travailles-tu chez Bethesda ?

Ça fait un peu plus de 4 ans que je travaille ici, maintenant. Si je pouvais donner un conseil à quelqu'un qui voudrait se lancer dans cette industrie, c'est… n'abandonnez pas, et n'attendez pas qu'on vous donne la permission de créer.

Quel est le projet sur lequel tu as préféré travailler ?

Fallout 76, bien évidemment ! 😊
En particulier dans Fallout 76… C'est difficile de faire un choix… je dirais les opérations quotidiennes ? J'ai travaillé sur les mutations et les combattants pour la sortie initiale. J'ai pris beaucoup de plaisir à pousser notre système de magie/capacités dans ses derniers retranchements et j'ai trouvé des façons astucieuses d'implémenter les différents effets. C'est là que j'ai tiré le plus d'enseignements, et j'ai travaillé avec le département technique pour mettre au point des améliorations des outils pas seulement pour nous faciliter la vie à nous, les développeurs, mais aussi pour préparer le terrain pour de futurs effets. C'était très amusant !

Quel a été ton premier projet chez Bethesda ?

À mon arrivée, je m'occupais de différentes corrections pour Wastelanders, mais je crois que mon premier projet, ça a été les descriptions d'objets. J'ai pris l'initiative de corriger toutes les descriptions de module et de définir une norme pour la rédaction des descriptions afin que les joueurs puissent comprendre facilement ce que les différents modules font. Des milliers de fichiers ! Pourtant, les descriptions de modules dynamiques que nous avons maintenant ont rendu tout ça caduc ! Ha ha.

Fallout 76 Survival

Qu'est-ce que tu préfères dans ton travail ? Qu'est-ce qui te fait le plus plaisir ?

Mon travail, c'est de créer des jeux vidéo chez Bethesda Game Studios. L'un de mes jeux préférés de tous les temps, c'est Skyrim. C'est un vrai don du ciel !

Plus sérieusement, ce que je préfère, c'est savoir que je crée quelque chose que d'autres (avec un peu de chance !) vont adorer. Je sais ce que les jeux vidéo ont fait pour moi et je sais que le divertissement que je crée aide nos joueurs de nombreuses manières différentes. S'amuser, c'est tellement important pour notre bien-être ; s'il y a un bar rien que pour ça dans les Sims, ce n'est pas pour rien !

Quel est ton jeu préféré, ou un jeu qui t'inspire particulièrement ?

The Legend of Zelda: Wind Waker. Comment ne pas trouver de l'inspiration là-dedans ? Pour moi, on y retrouve le meilleur de tous les mondes. L'univers et son style sont tellement intéressants. En plus, les déplacements et les combats sont fluides, cohérents et amusants. Je pourrais en parler pendant des jours, mais ce que je veux dire, c'est que pour moi, Wind Waker est un chef-d'œuvre. Je cherche toujours à atteindre ce niveau d'excellence !

Qu'est-ce que vous aimez en particulier chez Bethesda Games Studio ?**

L'équipe ! J'ai beaucoup d'affection pour mon équipe. Pouvoir assister à leurs réussites, mais également être là pour les soutenir quoiqu'il arrive, ça m'emplit de joie.

Sur quel nouveau projet es-tu en train de travailler et qu'as-tu hâte de faire découvrir aux joueurs ?

Oh, je n'ai pas le droit de le dire, évidemment ! Mais j'ai hâte d'être l'année prochaine. C'est tout. 😊

Est-ce que tu as une anecdote amusante, en lien ou non avec le développement de jeu, sur un jeu Bethesda Game Studios ?

Lors de ma première semaine, les ressources humaines m'ont appelé alors que j'étais en train de manger le midi pour me dire de revenir immédiatement. Évidemment, ça m'avait terrifié. Je suis revenu à toute vitesse, et tous les responsables de studio et le département informatique se tenaient autour de mon bureau. Je me suis dit ça y est, ils vont m'enfermer dans un casier et dire “Bam ! Tu peux faire tes bagages, loser !”.
Alors que je commençais à rentrer mon ventre pour me préparer à rentrer dans le casier d'un seul coup, j'ai remarqué que de la fumée s'échappait de la tête du directeur du département informatique. En fait, mon ordi avait pris FEU et ils voulaient s'assurer que je ne perde rien qui pouvait se trouver dans mon ordi, et à ça, j'ai répondu “L'ORDI EST EN FEU”.
Finalement, il y avait juste un peu de fumée qui s'échappait de l'ordinateur, et personne n'était blessé. J'ai reçu un nouvel ordinateur le lendemain, accompagné de plusieurs semaines de blagues à base de “ÇA CHAUFFE CHEZ LES CONCEPTEURS !”. Personne ne se souvient du feu, aujourd'hui, mais moi si, je m'en souviens.

Avez-vous adopté une approche différente pour le jeu sur lequel vous travaillez actuellement comparée à vos projets précédents ?

Eh bien, j'ai adopté une approche bien plus centrée sur les gens qu'avant. J'ai mes propres idées et ma propre perspective, bien sûr, mais au final, je fais ça pour que des gens y jouent. Si quoi que ce soit empêche les gens de s'amuser autant qu'ils le devraient sur notre jeu, il faut y remédier.

C'est un équilibre délicat et ça demande pas mal de travail de maintenir cet équilibre. Cependant, nous avons de la chance que ce jeu soit déjà sorti et de pouvoir voir ce que font les joueurs.

Quel genre d'histoires vous attire lorsque vous jouez à des jeux ?

J'aime les histoires vraiment tristes et sérieuses où le joueur ou le protagoniste doit persévérer. C'est encore mieux si on voit les personnages vieillir avec le temps ! Les histoires de Yoko Taro, en particulier celles dans Nier, font partie de mes préférées.

Souhaitiez-vous intégrer un élément en particulier en tant que créateur dans votre projet actuel ?

Ça ne va pas être très innovant, mais la cohérence et une structure intuitive. Ça finit souvent par relever des améliorations de qualité de vie. D'ailleurs, c'était un facteur très important lors de la dernière mise à jour qui a apporté des améliorations de qualité de vie ainsi que les nouveaux équipements de personnage. Dans l'idéal, les joueurs doivent s'amuser sur le jeu sans chercher à comprendre comment fonctionnent ses systèmes. Ils peuvent ainsi s'immerger pleinement dans le jeu. Nous avons fait beaucoup de progrès sur ce point et j'espère que ça ne va pas s'arrêter de sitôt.

Oh, et il faut plus de rose. Tout a besoin de plus de rose.

Avez-vous eu des opportunités spéciales de tester de nouvelles choses avec votre projet actuel ?

Oh, bien sûr. Nous avons ajouté le comportement de soutien à nos ensembles d'IA d'ennemis. L'IA des combats peut parfois s'avérer capricieuse, alors c'est toujours génial d'intégrer de nouveaux comportements et d'essayer des trucs qui peuvent être utilisés et améliorés pour les années à venir. Ça nous permet aussi de découvrir un peu le monde des mini-jeux ! Enfin, plutôt redécouvrir si on parle de toute la franchise Fallout, mais pour Fallout 76, c'est assez nouveau. Les gens ont beaucoup aimé les jeux d'arcade Tournée Nuka-World, et nous espérons que les jeux Atlantic City vous plairont aussi !

Nuka05

Merci beaucoup à Jae d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Découvrez-en plus sur notre équipe ici chez Bethesda Game Studios. Si vous souhaitez travailler avec Jae ou un autre membre de Bethesda Game Studios, rendez-vous sur notre page Carrières et déposez votre candidature !

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