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Carl McKevitt, Senior Quest Designer chez Bethesda Game Studios


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Source : actualité originale sur Bethesda.net

 

Nous vous présentons aujourd'hui Carl McKevitt, Senior Quest Designer pour Fallout 76, dont le travail a récemment été mis en avant dans la nouvelle mise à jour “Rendez-vous avec la Lune” . Carl a accepté de nous donner un aperçu de la vie d'un “Quest Designer”, mais également de partager ses inspirations vidéoludiques, et coups de cœur d’enfance.

À quoi ressemble la journée type d'un Quest Designer ?

Ces jours-ci, je travaille avec la formidable équipe de Double11, avec qui je coordonne et supervise la création de nouvelles mises à jour prometteuses. La plupart du temps, je passe mes journées au téléphone avec différents collègues, sur place et à l'étranger, pour tester le contenu, donner des indications ou des commentaires, discuter d'idées et de prototypes. C'est un métier très gratifiant, et j'ai hâte que les joueurs découvrent ce que nous avons prévu pour eux !

Quel a été votre parcours professionnel jusqu'à votre rôle de Quest Designer ?

J'ai rejoint Bethesda Game Studios Austin en 2018, en tant que Quest Designer, environ 6 mois avant le lancement du jeu. À mes débuts, je me contentais de corriger des bugs par-ci par-là, mais j'ai vraiment mis la main à la patte avec Wild Appalachia, en particulier la ligne de quêtes Lowe le menteur. Dès lors, j'ai endossé le rôle de Quest Designer pour chaque mise à jour majeure, jusqu'après l'Équinoxe de l'homme-phalène. Depuis, je remplis mon rôle actuel.

Depuis combien de temps travaillez-vous chez Bethesda ? Avez-vous des conseils à donner à quelqu'un qui voudrait rejoindre le secteur du jeu vidéo ?

C'est une question délicate, car les formations et le secteur ont beaucoup évolué depuis que j'ai commencé à travailler. Avant de rejoindre Bethesda, mon parcours a été étrange : alors que je suivais des études pour devenir concepteur de jeux vidéo, j'ai été embauché pour rédiger une analyse sur un MMO free-to-play sud-coréen, parce que, curieusement, je parlais coréen, et non pas pour mon expérience en tant que développeur de jeux. Ce travail a débouché sur un stage, qui a débouché sur un emploi dans des domaines tels que les MMO en ligne, puis les jeux mobiles. J'étais assez loin de mon objectif, qui était de travailler pour Bethesda Game Studios. Après une décennie d'efforts, j'ai eu la chance de pouvoir postuler lorsque Bethesda Game Studios recherchait quelqu'un disposant de mes compétences.

Le seul conseil que je pourrais donner, prudemment, est donc de saisir toutes les opportunités qui se présentent à vous et de faire de votre mieux. Ou d'apprendre le coréen. Je donnais des cours à l'heure du déjeuner aux gens du bureau d'Austin, je pourrais donc vous l'apprendre ! Oui, à vous !

Je dois remercier tout particulièrement ma femme : je suis bien trop paresseux pour chercher de moi-même les opportunités, et elle s'est toujours débrouillée pour trouver les emplois qui m'ont permis d'arriver là où je suis aujourd'hui, tout en étant une partenaire aimante qui m'a toujours soutenu. Une autre leçon importante de la vie professionnelle est d'apprendre à compter les uns sur les autres, à demander conseil aux personnes en qui vous avez confiance, à ne pas faire cavalier seul.

Quel est votre projet préféré parmi ceux sur lesquels vous avez travaillé jusqu'à présent ?

Les mises à jour Aube d'Acier et Règne d'Acier pour 76 constituent sans aucun doute un moment fort de mon aventure ici. Contribuer à l'écriture et à la construction d'une histoire de la Confrérie de l'Acier était en soi un rêve devenu réalité, mais travailler en étroite collaboration avec ce groupe de scénaristes a été une expérience inoubliable.

Rendez-vous avec la Lune aura également sa place dans mon cœur. Je ne suis pas seulement fier du travail accompli par l'équipe, mais voir la Compagnie de caravanes des Montagnes bleues occuper le devant de la scène a été une expérience surréaliste et inoubliable.

Qu'est-ce que vous préférez dans votre position actuelle ?

Prendre part à des séances de doublage... C'est une expérience véritablement fantastique. Vous entendez les personnages que vous avez écrits prendre vie, vous côtoyez des gens incroyablement talentueux, des comédiens, des directeurs artistiques, des ingénieurs, et vous parcourez la page IMDB des comédiens avec des étoiles plein les yeux pendant toute la journée. Il faut simplement faire la part des choses lorsque le directeur artistique me reprend gentiment en me disant :“Carl, arrête de faire ton fan, et laisse les professionnels faire leur travail, s'il te plaît.” Nous avons aussi la chance de participer aux évènements communautaires tels que la QuakeCon et les Explorations avec les développeurs. J'ai beaucoup de plaisir à participer à des streams ou à des évènements, à interagir avec d'autres joueurs, ou simplement à m'amuser, et dans certains cas, à aider à sensibiliser les gens aux œuvres de charité gérées par notre incroyable communauté. En particulier, rejoindre les streams de Fallout for Hope, gérés par des fans de la communauté, a été un grand honneur. L'équipe qui en est à l'origine ne cesse de me surprendre chaque année.

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Quels sont les jeux qui vous inspirent ?

Morrowind aura toujours une place spéciale dans mon cœur. C'est à la fois mon jeu préféré et une source d'inspiration. C'est après avoir dépassé les 300 heures de jeu que j'ai décidé de créer des jeux vidéo du même genre. Et c'est ce que je fais aujourd'hui ! Difficile de faire plus “du même genre”. Cela dit, la plupart de mes jeux préférés sont des jeux japonais. Ma grand-mère a joué à pratiquement tous les JRPG sur SNES, PlayStation et PS2. On peut donc dire que j'ai été élevé par les RPG. J'ai toujours adoré les jeux comme Yakuza: Like a Dragon ou Pokémon. Je fais tout mon possible pour essayer de ne pas laisser cet aspect influencer mon travail sur Fallout. “Essayer” étant le mot clé de cette phrase.

Qu'est-ce qui vous a le plus marqué dans votre travail chez Bethesda Games Studios ?

Sans aucun doute, la possibilité de voir ce sur quoi les équipes de Zenimax travaillent en avant-première. Outre la possibilité de s'extasier sur les nouveautés à venir, il est très intéressant d'avoir un aperçu du fonctionnement des différents studios et des étapes qui séparent le concept du jeu fini. Je me souviens encore de la première fois où nous avons pu jeter un coup d'œil à Hi-Fi Rush. J'ai été époustouflé et je me suis senti comme un enfant à Noël, car j'ai pu le voir avant le reste du monde. Je vis constamment des choses passionnantes et, 5 ans plus tard, je ne m'en lasse toujours pas.

Quel est le projet en cours que vous avez hâte de faire découvrir ?

Quelque chose de très sympathique, dont je ne peux vraiment pas encore parler. Je peux simplement vous dire que je suis toujours au plus profond des forêts des Appalaches. Je me doute bien que les joueurs en entendront parler dans un avenir proche ! En ce moment même, l'équipe avec laquelle je travaille vient de présenter Rendez-vous avec la Lune et attend avec impatience les réactions de nos joueurs. N'hésitez pas à rejoindre notre serveur Discord pour nous dire ce que vous en pensez !

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Avez-vous des anecdotes de développeur amusantes à raconter à propos de votre travail sur des jeux Bethesda Game Studios ?

Je peux vous raconter une anecdote gênante : pendant ma première année, Emil Pagliorulo (le directeur de conception de Bethesda Game Studios) s'est rendu au bureau d'Austin et a déjeuné avec l'équipe responsable des quêtes. En plus de répondre patiemment à nos questions sur le lore (qui n'ont rien à voir avec 76), il a dû assister à une concertation entre Chris Marshall (un autre Quest Designer) et moi-même : au cours de notre conversation, Chris et moi avons découvert que nous avions exactement la même vision des choses pour nos personnages de Skyrim... Il s'agit du Nerevarine de nos parties dans Morrowind, qui a survécu par la grâce d'Azura jusqu'aux évènements de Skyrim. Nous nous sommes ensuite disputés pour savoir lequel de nos personnages était le véritable Nerevarine. Je pense qu'Emil regrette encore d'avoir été témoin de cette conversation, dans le cas où il n'aurait pas complètement occulté ce souvenir.

Avez-vous adopté une approche différente pour le jeu sur lequel vous travaillez actuellement comparé à vos projets précédents ?

Dans le cadre de mes derniers projets, j'ai davantage supervisé la création de contenu que créé moi-même. Ce fut un véritable défi pour moi, car j'ai dû réapprendre à aborder des problèmes de conception sous un angle différent. C'est un défi, mais c'est aussi une leçon d'humilité que de voir une équipe aussi talentueuse faire valoir ses idées et les concrétiser.

Quel genre d'histoires vous attire lorsque vous jouez à des jeux ?

J'aime quand un jeu me donne la possibilité de m'exprimer. L'un des aspects des jeux Bethesda qui m'a séduit dès le départ est leur capacité à me donner l'impression d'écrire mon histoire au sein même du jeu. Je garde toujours cela à l'esprit lorsque je crée ou teste du contenu dans 76 : donnons-nous au joueur suffisamment d'autonomie pour qu'il ait l'impression de vivre son histoire. C'est un équilibre qui peut être difficile à trouver ! D'être passé de l'écriture de l'histoire de mon personnage dans les jeux à la création de jeux pour que d'autres puissent écrire leurs propres histoires. Il est parfois difficile de retrouver ces moments de liberté ; de se rappeler que nous ne racontons pas seulement des histoires, mais que nous préparons un cadre pour que le joueur puisse raconter la sienne.

C'est un sujet sur lequel je reviens souvent avec un personnage comme Aries de 76. Il représente en quelque sorte mon cheval de bataille. Avec lui, j'ai souvent l'impression d'insérer mon propre personnage dans le monde. J'ai vraiment, vraiment envie de dire aux joueurs qui il est, ce qu'il fait et pourquoi il le fait. Cependant, je dois me rappeler qu'il n'est pas là uniquement pour raconter son histoire, mais pour faire partie de l'histoire du joueur.

En regardant les histoires et les personnages que notre communauté partage sur les réseaux sociaux, je pense que notre équipe est parvenue à créer un monde où les joueurs peuvent se forger leur propre identité. Nos fans enrichissent notre contenu, ce qui est tout bonnement extraordinaire. J'y pense toujours lorsque nous attaquons un nouveau projet, et je sais que mes collègues sont du même avis.

Merci beaucoup Carl, d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Consultez cet article si vous souhaitez rencontrer un autre membre de notre équipe Bethesda Game Studios. Si vous souhaitez travailler avec Carl ou d'autres employés chez Bethesda Game Studios, découvrez notre page emploi et déposez votre candidature!

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