Jump to content

Moooooddiiiiiing... Ton univers impitoyaaaaahaaaableuh !


Nemesis666first

Recommended Posts

Adhérent

Survivants, j'ai envie de vous parler de ma passion : Le Modding !

Beaucoup pensent que le modding, c'est quelque chose de compliqué.

Mais en vérité, et en particulier quand on parle des jeux Bethesda, ça ne l'est pas tant que ça.

Parmi les sous-catégories que compte le modding, on retrouve :

 

1 - Le Mapping d'intérieur.

2 - Le Landscaping.

3 - L'ajout de contenu matériel (Materials, Meshes, Textures, Models, Audio, etc...).

4 - Le DataBase Editing.
5 - Le Quest Making.

1. Les outils de mapping d'intérieur du moteur Creation Engine sont assez simple d'accès, ils permettent d'utiliser tout un tas de préfabs ("préfabriqués") que l'on assemble aisément les uns aux autres telles des petites briques de LEGO, ça se "snap" tout seul, un vrai jeu d'enfant !
La seule partie un peu tricky s'intitule le "pathfinding", c'est à dire la génération de "chemin" que l'IA pourra (ou ne pourra pas) emprunter.
Personnellement, je n'ai jamais produit ce type de mods, mais j'en ai toujours eu envie, il me faudrait une bonne histoire à raconter cependant.
Un exemple est le mod Vault 1080 publié par Nvidia himself (sous le pseudonyme Ex0dus13).

 

2 - Là, on entre dans un niveau bien supérieur. Le Landscaping, c'est la capacité à créer du terrain, à le modeler, à le peupler en flore (et même en faune diront certains). Il s'agit d'une compétence très recherchée, et rare sont les moddeurs à la maitriser, ne serait-ce qu'un peu. Ils sont particulièrement recherchés dans tous les projets de type T.C. ("Total Conversion").
Je m'y suis à peine frotté personnellement.

3 - Alors là, on entre aussi dans un niveau de compétence pas piqué des hannetons. Il s'agit par exemple de rajouter des Skins d'Armures Assistées dans Fallout 4.
Ca demande des compétences en modélisation 3D et en texturing, des domaines extrêmement rare dans la communauté.
On pense par exemple à la TES-51 (Je met un lien vers mon propre mod qui y fait référence, mais le mod original de SovereigWalrus est toujours disponible, évidemment).
Rajouter des peintures pour les Armures Assistées reprends à peu de chose près uniquement l'aspect texturing du domaine, mais ça reste tout de même une sacré prouesse.
Par exemple, je me suis contenté de faire une Compilation Stand Alone de 62 Peintures.

4 - Là, on rentre dans la partie "facile" du modding, cela consiste simplement à modifier la base de donnée du jeu, à copier, supprimer, ou remplacer des éléments.
Mais on peut parfois aller plus loin, en créant de véritable de système qui n'ont pas été prévu par le jeu au départ.
En particulier, j'aimerais vous parler de mon Magnum Opus : Le Skin Armor Craft, un mod qui permet de modifier l'apparence d'une pièce d'Armure Assistée pour qu'elle prennent l'apparence d'une autre, ce qu'on appelle couramment de la "Transmogriffication" (on transforme une griffe, une marque, comme le regriffage après dégriffage si vous préférez).

 


C'est par là que débutent beaucoup de moddeur, car c'est aussi le plus simple : on regarde comment le jeu est fait, et on le tweak à notre sauce : retirer un son qu'on ne veut pas, le remplacer, stopper le temps au lieu de le ralentir pendant le VATS, réparer un perk qui marche mal, etc...
C'est là partie sur la quelle j'excelle.

5 - Là, on rentre dans le haut du panier, peut-être au même niveau que le landscaping. Car créer des PNJ, bon, ça, c'est faisable (quoi que la gestion des voix, c'est tout un programme pour faire parler vos PNJ...), mais leurs faire vous donner des quêtes, là c'est une autre histoire. Il faut les faire se déplacer, gérer le suivis des quêtes via un outil pas tout à fait évident, créer de la Shandification (bon là c'est une qualification professionnelle, je vous invite à vous intéresser à ce point, mais c'est coton comme sujet).
Personnellement, je n'ai jamais réussi à créer de quête complètement fonctionnelle : j'avais tenté de reproduire la scène d'introduction de Fallout Tactics à l'époque, et bien croyez moi, j'en suis devenu chauve !
 

---

En premier lieu, je parlais des jeux Bethesda, et de la facilité avec la quelle il pouvait être facile de modder... Du moment qu'on ne modifiait pas un élément modifié par un autre mod. Et si c'est assez facile dans une base de donnée, c'est tout de suite moins facile quand on parle... De feuille de texte.

Certains éditeur tel que Paradoxe Interactive ont la fâcheuse tendance à coller toutes les données dans des feuilles de texte, le plus gênant étant quand ces feuilles font référence à plusieurs éléments.
Les cas d'incompatibilités sur les mods de cet éditeur sont malheureusement légions. De plus, mettre à jour des mods est particulièrement tricky, car il faut bien souvent... Refaire le mode de zéro, en particulier après une mise à jour majeure. Cela m'est arrivé déjà plusieurs fois sur Heart Of Iron IV.

 

---

- Plateforme -

Un point intéressant lequel s'arrêter est la "plateforme" de destination du mod, c'est à dire être "accessible", et par là, je veux dire "qui distribue le bouzin"). Comme vous le savez, sur PC, et comme sur les consoles de Microsoft, le modding est accueilli à bras ouvert, mais du coté Japonais, c'est pas terrible : Sony n'accepte pas les Assets extérieurs, et Nintendo accepte uniquement les mods du Creation Club (il me semble, à vérifier), en plus d'y rajouter ses propres mods exclusifs.

En ce qui concerne le PC, la XO et la PS, cela ne s'est pas non plus fait sans heurt : Bethesda a décidé de se passer de Steam après deux expériences passés (Skyrim classique et Fallout 3 ou New Vegas, j'ai oublié), dont l'une, dans la douleur. Rappelons nous du scandale des mods payants sur Skyrim classique.
Cette fois, ce sont deux nouvelles plateformes qui est venu accueillir les mods : Le Bethesda.NET, et le Creation Club, tous deux incorporés à Fallout 4 et Skyrim SE.

Le premier vient directement concurrencer le Nexus, principal site de partage de mods sur PC, et le second, permet aux quelques rares élus d'à la fois vendre des mods contre la monnaie sonnante et trébuchante, et d'à la fois distribuer des mods contentant des Assets sur PlayStation (Et Nintendo je crois ?).


Personnellement, j'étais heureux de voir débarquer un conçurent au monopolistique et NAZIard Nexus, plateforme sur laquelle je me suis fais bannir une paire de fois, car certaines de leurs règles toutes pétées n'avaient aucun sens, et ils n'aimaient pas que je le leurs fasse remarquer.
Problématique qui ne s'est jamais produite chez Bethesda.NET.

Certaine mauvaise langue diront qu'il n'y a qu'une faible modération sur Bethesda.NET, mais c'est faut. Y a t'il des teubs et des croix gammées à chaque coins de mods ? Non.

Cependant, la plateforme de Bethesda (je ne parle pas du Creation Club pour le moment) n'a jamais vraiment réussi à décoller sur PC, la faute à la trop grande quantité de choix disponible sur le Nexus, au point que Bethesda décide de tuer 50% de la fonctionnalité (tout du moins pour les moddeurs) en coupant le système de commentaire des mods, en même temps que le Forum.

Pourtant... POURTANT, la trop grande quantité de mods sur le Nexus est également sa faiblesse : survivre sur le Nexus de Fallout 4, c'est juste impossible.
Vous avez beau avoir la meilleure idée du monde, elle sera ensevelie sous une montagne de merde à nichon elfique. Pire encore, certains moddeurs refusent catégoriquement de mettre leurs mods sur B.NET, par idéologie ou "loyauté" (j'imagine...).
Et c'est d'ailleurs assez étonnamment que je me suis rendu compte que mon mod principal, le Skin Armor Craft (jamais copié, jamais égalé), ne cumulait que 404 misérables téléchargement sur le Nexus PC, alors qu'il atteint les 6091 sur B.NET !!! 1500% de plus bordel !
Mais rappelons tout de même que sur XO, ce chiffre atteint les 16.624 téléchargements, et 33.147 sur PlayStation.
Là encore, c'est à mettre en perspective par rapport au nombre total de mods proposés :
6665 sur PC via B.NET, 13306 sur XO, et 4326 sur PS. Pour la comparaison, il y a entre 27.397 et 37.890 mods sur le Nexus Fallout 4.

J'aimerais y voir une corrélation, voir même, une causalité : plus il y a de mods sur une plateforme, moins chacun a une place à se faire au soleil.


En ce qui concerne le cas du Creation Club, j'y ai postulé, 2 fois, mais je n'ai malheureusement jamais pu accéder au Saint des Saints. C'est malheureusement la seule solution pour pouvoir publier des mods contentant des Assets sur PlayStation (et Nintendo ?).
Car bon, je doute qu'on puisse vraiment gagner quelques pépètes avec ça.

---

Bien, c'est tout pour le moment, est-ce que vous avez des questions concernant le modding ? Je n'ai pas traité de la traduction, mais en tant que Forgeront de la Confrérie des Traducteurs j'ai peut-être aussi quelques petites choses à dire (que c'est ultra compliqué par exemple :p !).
Y a t'il des mods que vous auriez aimé voir sur Fallout 4 ?

 

 

Edited by Nemesis666first
Link to comment
Share on other sites

Adhérent

Très bel exposé, j'ai enfin compris comment s'envisage un mod et  les difficultés à surmonter pour en fabriquer un.

Pour répondre à ta question, pour l'instant, il n'y a pas de mod que je j'aimerai voir pour fallout 4 pour la bonne raison que je n'y joue pas (et y a peut de chance.).

Par contre, pour Fallout New Vegas, c'est pas les idées qui manque, ça va de l'amélioration d'items à des petites quettes et je réfléchi a un truc qui pourrai même faire un DLC.

Le problème, c'est que l'informatique et le codage; c'est trop compliquer pour mon pauvre cerveau.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...