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Dr Gast

Munitions Perforantes à zéro de dégât ? [Bug : résolu]

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@TonyMax j'ai déplacé ton commentaire ici. Peut-être trouveras-tu une solution...

C'est étrange, parce que la version rp 2.3.3 du RP est sortie il y a longtemps maintenant, et ce n'est jamais remonté. Bon, il faut dire que la plupart des gens jouent avec le rp en Full. Ton installation, elle-est en "minimum" ?
Ce serait pas mal de multiplier les tests aussi.

 

Citation

J'ai un Enorme soucis sur Fallout2: Toutes mes munitions perforantes font 0 de dégâts, je suis presque sûr que ce n'était pas le cas en début de partie.
(edit Gast : RP installé en minimal.)
 

ça serait cool de dire dans le premier message qu'il est absolument indispensable d'installer l'un des deux mods correcteurs de munitions (edit Gast : inclus dans le mod et optionnels), parce que sans, les balles perforantes ne font plus du tout de dégâts!

Avec mon pistol 14mm et mon perso critique:  aucun dégâts! Alors qu'avec un pistolet zip et munitions creuses: au moins 25 à chaque tir! (sur écorcheurs en plus)...

Et mon Vic avec son fusil sniper fait de 0 à 5 de dégâts (mun .223)...

 

Bug ajouté par le PNO parce qu'en vanilla certes c'était pas très réaliste, mais les munitions perforantes fonctionnaient! (edit Gast : à priori pas vraiment, ou en tout cas pas toujours)
---------

Tu peut utiliser la dernière sauvegarde que j'ai posté (celle pour Ian) j'ai un pistolet 14mm. Tu remarquera le même problème avec toutes les munitions perforantes... (et un peu les mun .223).

Même en coup critique (par ex. quand je fait tomber quelqu'un en faisant un tir normal: "sans aucun dégât"), et aussi les tirs dans les yeux

 

 

Les gens ? Un rapport avec l'ennemi, par exemple (celui-ci n'a pas d'armure à percer) ?

PS : la dernière sauvegarde du monsieur --> SLOT20.7z

 

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Merci beaucoup, j'espère avoir une réponse ici ^^

Pour info: RP installé en minimal mais sans le changement de tenue des compagnons + avec la map plus belle + avec enfants + sans les nouvelles animations avec les fusils (bien qu'ils y sont sur des très rares raiders) + avec la nouvelle animation des wakisashis + sans la modification de Lenny (je voulais un Lenny qui cours) + sans tous les autres mods changeant le gameplay.

 

Toi tu ne l'as sans doute jamais remarqué car tu as toujours installé le PNO avec les mods par défaut. Moi pour cette partie j'ai désactivé les mods concernant les modifications de dégâts des munitions car je me disais que puisqu'en vanilla ça fonctionne bien, qu'il n'y aurais pas de soucis ici. Bah j'ai eu tout faux.

 

Si quelqu'un connait où sont les variables des mods activés dans les sauvegardes ça me sauverait la vie et je pourrais continuer mon test sur la VF.

 

Ou si quelqu'un s'y connait bien en anglais et demandait directement ça à killap (si ça lui dérange pas) ça serait cool aussi. (je suis vraiment nul en anglais, moi....)

 

Voici un screen d'un revolver .44 (donc surpuissant) avec munitions perforantes (les vertes) qui terrasse (et fait tomber à terre) un mob d'une balle dans la tête (donc coup critique) ...mais qui ne lui fait aucun dégâts. Résultats identiques sur mobs n'ayant aucune armure.

scr00038.bmp

 

Edited by TonyMax (see edit history)

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J'ai pas encore testé, mais en attendant :

Ton perso est-il assez costaud pour utiliser correctement le pistolet 14mm (contrairement au .44 qui est trop lourd pour lui, voir ton screen) ?
Avec les 10mm perforantes, ça donne quoi ?

 

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4 en force et besoin de 4 pour le pistolet 14mm (d'ailleurs la force ne change pas les dégâts infligés mais la visée). Et absolument toutes les munitions perforantes font pareil.

 

Nouvelle partie avec le premier mod qui "sois disant" fixe les munitions AP (perforantes): Toujours pareil. Testé sur un enfant, donc qui n'a pas d'armure:

scr00042.bmp

J'ai que 3 en force avec mon nouveau perso, mais tir dans les yeux réussi: sans aucun dégât. Le gamin c'est Goku ou quoi??

 

Là il y a un très gros problème!

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J'ai fait quelques tests avec ta sauvegarde : chez moi les munitions perforantes fonctionnent bien, sûrement parce que j'ai installé le RP en Full...

Par hasard, est-ce que le problème est présent aussi lors des tirs normaux ?

Les possibilités d'installation du RP sont :

- Full installation : mod d'arme inclus (possibilité d'en choisir un autre)
- Compact : mod d'arme NON inclus par défaut.
(- Custom : c'est custom, on choisit dans la liste...)

 

Il faudrait réussir à savoir - en Compact comme ton installation - si la situation est identique au jeu Vanilla, ou si c'est pire et donc que c'est un bug du RP.

 

S'il s'avère que c'est pareil qu'en Vanilla, je signalerai "l'incohérence" dans l'installateur à Killap.
S'il s'avère que c'est un bug supplémentaire, il faudra le signaler avec une description aussi précise que possible.

 

Je pense que pour en avoir le coeur net, il faudrait faire des tests en Vanilla et en Compact. Ce que je ne peux pas faire actuellement...
... Ou, avoir une source sûre...

 

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Oui, absolument tout les tirs. Même les tirs des ennemis.

 

Alors le problème est que le PNO ne s'est pas bien installé chez moi?

Tu peut me repasser une de tes sauvegarde, pour que je la teste, stp?

 

Il faut que je cherche un mod modifiant les munitions et que je l'installe manuellement... Je ne sais pas ou je vais trouver ça.

 

PS: j'ai fait quelques tests, et que ça soit en lançant le PNO avec son propre exe (Fallout2HR.exe) ou avec le launcher de Steam, ça ne change strictement rien (mis à part que les options de jeu peuvent varier d'un à l'autre).

Edit: le launcher de steam lance Fallout2.exe qui est absolument identique à Fallout2HR.exe, j'avais peur d'avoir dit une bêtise lorsque je l'avais affirmé je sais plus ou hier ^^

 

Edited by TonyMax (see edit history)

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Citation

Alors le problème est que le PNO ne s'est pas bien installé chez moi?

Non, mais comme résumé plus haut, tu as installé la version Compact sans mod d'armes. Donc apparemment avec le bug Vanilla concernant les munitions perforantes.
Peut-être même un bug inconnu, venant du RP (quand installé sans mod d'arme), puisque tu semblais dire que c'était pire qu'en Vanilla (si ?).

 

Citation

Il faut que je cherche un mod modifiant les munitions et que je l'installe manuellement... Je ne sais pas ou je vais trouver ça.

Tu n'as pas déjà désinstallé / réinstallé ton jeu en "Full" ?
Sinon, pour continuer ta partie en Compact, je pense qu'il suffirait de réinstaller le RP par-dessus ton install actuelle, avec les mêmes options que la première fois MAIS en ajoutant un des mods d'armes dans les options. Ne pas ajouter des options de contenus, ça pourrait faire boguer tes quêtes et autres... Enfin, ne pas oublier de remettre la trad française.

 

Citation

Tu peut me repasser une de tes sauvegarde, pour que je la teste, stp?

Mais tu voudrais faire quoi exactement ? Réussir à continuer ta partie sauvegardée sur une installation Full ? Si oui, ce qui n'est pas une mauvaise idée, suivre l'explication juste en-dessus.

Bref, voici une save si jamais : SLOT05.zip

 

Citation

 

PS: j'ai fait quelques tests, et que ça soit en lançant le PNO avec son propre exe (Fallout2HR.exe) ou avec le launcher de Steam, ça ne change strictement rien (mis à part que les options de jeu peuvent varier d'un à l'autre).

Edit: le launcher de steam lance Fallout2.exe qui est absolument identique à Fallout2HR.exe, j'avais peur d'avoir dit une bêtise lorsque je l'avais affirmé je sais plus ou hier ^^

 

Contrairement à Fallout 1 et son FIXT, une fois le RP installé sur Fallout 2 tu ne peux plus lancer la version Vanilla. Pour avoir les deux, il faut deux installations séparées.

C'est le meilleur moyen de tester, avec la même sauvegarde, la différence de dégâts entre les 2. (Mais perso j'ai déjà 2 install différentes, 3 ferait beaucoup...)

 

Parce que la question pour moi, c'est de savoir si c'est un bug de la version Vanilla laissé par le RP en Compact, ou si c'est un bug supplémentaire dû au RP (en compact uniquement).

 

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Le truc c'est que oui c'est bien pire qu'en vanilla. Et oui aussi j'ai essayé de réinstaller le PNO en rajoutant l'un des deux mods et même de refaire une nouvelle partie avec.

Le fait est qu'aucunes des munitions perforantes font des dégâts (sauf un peu les .223 et les 5mm rouges qui doivent du coup être je pense à 75% perforantes, un truc comme ça).

 

Si toi avec ma sauvegarde ça fonctionne bien alors j'ai un gros soucis! Je teste la tienne.

 

Edit: pareil avec ta sauvegarde. Et comme je l'ai pensé c'est très probable que les mods sont activé via une variable dans les fichiers saves car sur ta sauvegarde je vois des choses que je n'ai jamais installé sur ma partie. Tu as un autre skin pour Lenny, et tes compagnons portent des armures.

DONC le problème viens de mon install de Fallout.

 

Et pourtant j'ai tout bien fait correctement puisque le reste du jeu fonctionne bien... Je comprends plus rien.

Je vais installer manuellement un autre mod munitions pour voir.

 

EDIT: Problème résolu, l'installation obligatoire de YAAM (Haenlomal's Yet Another Ammo Mod) est obligatoire (celui par défaut du full install)

Toutes les autres possibilités sont buguées bizarrement (vanilla et le Glovz's Damage Fix).

 

Edited by TonyMax (see edit history)

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Je précise que l'option YAAM du Restoration Project peut être installée en cours de partie contrairement aux autres options (armures compagnons, autre skins compagnons, etc...)

 

Cette précision peut être utile je pense.

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J'ai trouvé ceci dans le fichier ddraw.ini

 

Citation

;Choose the damage formula used to calculate combat damage.
;Don't set this to anything other than 0 unless another mod you're using explicitly tells you to!
;0 - Fallout default
;1 - Glovz's Damage Fix
;2 - Glovz's Damage Fix with Damage Multiplier tweak
;4 - Jim's Formula
;5 - Haenlomal's Yet Another Ammo Mod.
DamageFormula=5

 

Donc apparemment, il serait possible de changer de mode en cours de partie.

 

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Hello @TonyMax ,

 

Ce bug a été reporté par @jupiter2, avec pas mal de détails.
 

On s'est rendu compte que les calculs de dégâts/munitions sont bogués dans les cas suivant :

- Installation "Compact" ; donc sans mod de calcul des dégâts    + Patch de trad VF

- Installation "Custom" ; avec n'importe quel mod de calcul des dégâts, sauf YAAM    + Patch de trad VF

 

Pas de bug dans ces cas :

- Sans le patch de trad VF ; pas de bug.

- Avec la trad VF, ça bug. SAUF si l'utilisateur a choisi l'installation par défaut (Full) qui est réglée sur le mod "YAAM"...
- ... ou s'il a choisi "Custom" AVEC le mod de calcul des dégâts YAAM sélectionné.

 

Après quelques recherches, je me suis rendu compte que c'est parce que la trad VF contenait un fichier ddraw.ini qui remplaçait le fichier ddraw.ini original. Le fichier ddraw.ini de la VF (réglé avec le mod YAAM) venait remplacer l'original contenant les réglages choisis pendant l'installation.
Résultat, en cas d'installation sans YAAM + trad VF (contenant le ddraw.ini en trop), cela causait le "bug des dégâts/munitions".

 

J'ai trouvé un moyen simple de fixer le bug :
En renommant simplement le fichier "french.ini" par "translations.ini" comme il est nommé dans le ddraw.ini original, l'on peut simplement se passer du fichier ddraw.ini dans l'archive de la VF. Ainsi, quelque soit le choix du mod d'armes lors de l'installation, rien ne viendra écraser le ddraw.ini original avec des paramètres foireux. Bug résolu.

 

Pour les installations existantes, il faut :

- Soit : réinstaller le jeu et le PNO proprement (avec les options de votre choix). N'oubliez pas de supprimer le dossier d'installation du jeu entre la désinstallation et l'installation.

- Soit : éditer vous-même ddraw.ini en réglant le mod de calcul des dégâts conformément au choix effectué lors de l'installation, à condition de s'en souvenir (voir post ci-dessus). Edit du 02.05.2018 : par contre, pour bénéficier des dernières corrections de crash, il faut obligatoirement passer par une réinstallation complète du jeu.

 

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