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[MAJ] Fallout 4 passe en version béta 1.3


Cam'

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Salut à tous,

 

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Une nouvelle mise à jour bêta est disponible sur Steam pour Fallout 4 

Comme c'est une béta, il faut l'activer dans les options de steam pour en profiter, puis vous pouvez donner vos retours à cette adresse.
http://forums.bethsoft.com/topic/1583568-fallout-4-13-beta-update/ 

Pour avoir la béta il faut: 
  1. Vous logger sur steam
  2. Cliquer droit sur la Fallout 4 dans votre bibliotèque
  3. Selectionner Propriétés
  4. Selectionner Betas 
  5. Dans le menu choisir la béta qui vous intéresse 
  6. Cliquer sur Fermer 
  7. Attendre quelques minutes que Fallout 4 fasse la maj 
  8. Une fois fini, Fallout 4 devrait apparaitre Fallout 4 [beta] dans la bibliotèque


Les nouveautés 
  • Nouvelle ambiante occlusion, HBAO+ 
  • Nouveaux effets de débris d'armes (Seulement carte NVIDIA) 
  • Ajout d'un menu d'état pour les colons dans vos colonies
  • Ajout de la possibilité de faire tourner un objet que vous tenez avec les gâchettes gauche / droite et appuyer sur le stick analogique gauche permet de basculer l'axe de rotation  
  • Amélioration des touches " ESDF " remappage en mode Atelier
     
Il y a aussi une flopée de corrections de bugs et de rééquilibrages mineurs dont on peut trouver la liste en anglais ici : 
http://steamcommunity.com/games/377160/announcements/detail/903336711828944209

Ne nous prenons pas au sérieux, il n'y aura aucun survivant.
- Alphonse Allais
 

www.kyope.fr

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Citation


  • Nouvelle ambiante occlusion, HBAO+ 
  • Nouveaux effets de débris d'armes (Seulement carte NVIDIA) 
  • Ajout d'un menu d'état pour les colons dans vos colonies
  • Ajout de la possibilité de faire tourner un objet que vous tenez avec les gâchettes gauche / droite et appuyer sur le stick analogique gauche permet de basculer l'axe de rotation  
  • Amélioration des touches " ESDF " remappage en mode Atelier

 

1 = Super Utile...Surtout quand on sait à quel point le moteur galère à afficher les textures correctement avec un Anisotrope à 12/16...

2 = Idem...

3 = A voir quant aux informations données, ça peut servir.

4 = Oh surprise, un mod fait ça mais en mieux depuis 2 mois...

5 = ESDF ? Y a un clavier qui a ce genre d'alignement à la place du qwerty/azerty ?

Bon après, y a pas mal de fix qui sont sympathique, notamment pour l'atelier. Bon, cette maj est donc une vraie maj ce coups ci, c'est bien...

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J'ai testé la version bêta ce matin et je suis tombé sur quelque chose d'assez marrant.

 

J'ai donc remappé mes touches Z (déplacement avant) et Q (déplacement latéral gauche) pour vérifier si elles fonctionnaient dans le menu de construction.

Et le résultat est plutôt surprenant : la touche Z fonctionne (on peut se déplacer en avant), mais pas la touche Q !!?

Alors ok clap clap pour avoir "détecté" et corrigé le bug. Merci c'est super, mais vous avez fait que 50% du taff les mecs...

Est-ce que quelqu'un d'autre pourrait essayer pour voir ? (Ptêt que j'ai fait une fausse manip.)

 

Pour le reste des corrections et du patch, j'ai pas assez joué pour voir la différence :

Citation
  • Ajout de la possibilité de faire tourner un objet que vous tenez avec les gâchettes gauche / droite et appuyer sur le stick analogique gauche permet de basculer l'axe de rotation  

 

ça donne quoi sur PC ?

 

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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On peut déjà le faire sur PC, il me semble. C'est un point plutôt hyper anecdotique, ça aurait dû être rangé dans cette catégorie, non? "Il y a aussi une flopée de corrections de bugs et de rééquilibrages mineurs dont on peut trouver la liste en anglais ici : "

 

Qu'en est-il du menu d'état des colons? Concrètement c'est quoi? Et est-ce que ça marche?

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Je rejoins Hawkeye : les mecs sont assez forts pour corriger le remappage des touches "ESDF" tout en foutant tout en l'air pour celui des touches "ZQSD". Moi qui me suis mis une macro pour enlever le HUD, prendre un screenshot et remettre le HUD à partir d'un clavier azerty, ça fout tout en l'air mes configurations quand je suis obligé de passer en qwerty pour le mode atelier.

M'enfin bon, on peut au moins saluer leur présence au travers de patchs, on ne peut pas malheureusement pas dire que ce soit le cas de tout les développeurs. Et j'ai un bug avec la quête de Jack Cabot qui m'empêche de la terminer, mais elle ne fait pas partie des choses corrigées. Dommage.

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ps : ok je viens de voir.

En réalité c'est juste une petite icone sur le coté qui indique quelles est l'activité actuellement attribuée à ce colon (rammaser des fruits/légumes - s'occuper d'un magasin - etc...)

Il n'y a aucun "état" du PNJ que ce soit sur son état physique, mental, social, ou autre et encore moins d'opportunité d'influencer tout ça.

L'activité est symboliée par une petite icone (nouritture, fringues pour le magasin de fringues, etc...)

 

 

A propos du remappage des touches :

Alors oui il est possible de remapper ses touches sur une croix directionelle en "ESDF" au lieu du classique "ZQSD".

Si vous remappez en "ESDF" cela fonctionnera à la fois dans et hors du menu de construction sans passer par un programe tiers...

Apparement c'est un mappage connu et fréquement utilisé car il permet d'utiliser les touches a, q (et z?) avec le petit doigt et qui a l'avantage d'être identique entre les clavier azerty et qwerty.

Mouais. Belle pirouette mais pas super glop pour les gens qui ont 20ans de ZQSD dans les doigts...

 

 

 

 

 

 

 

 

Modifié par HawK-EyE

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Tellement connu leur truc que j'en avais jamais entendu parler avant... @HawK-EyE : Belle pirouette ? Nan, une pirouette c'est ce que fait jack sparrow quand il veut s'échapper de port royal, ça, c'est du foutage de gueule, ni plus ni moins. Cela dit, il faut voir le coté positif de la chose : Ils se maintiennent là dedans, au moins ils ne régressent pas...

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Ah tiens et sinon l'effet de débris dispo uniquement pour les cartes nvidia en fait c'est ça :

 

 

 

Et ça utilise le Flex de Nvidia qui serait meilleur que le SDK PhysX de base pour gérer ce type de débris.

Citation

Source : http://physxinfo.com/news/12598/fallout-4-beta-patch-adds-nvidia-flex-based-particle-debris-effects/

As you may see on the following screenshoot from Borderlands 2, rock debris are clipping into each other, forming a flat “puddle” on the ground.

Border2-debris_sm.jpg

FLEX solver, in comparison, support interactions between individual particles or particle groups. That results in much more natural and dynamic behaviour – in Fallout 4, debris can even form a “volumetric” pile, thus acting like a real rigid bodies, not simple particles (shadows are yet missing, yes).

Fallou4-debris_sm.jpg

 

Traduction/explications :

(...) En comparaison de l’effet similaire implémenté dans Borderlands 2, qui utilise le solveur de PhysX (le moteur de physique généraliste de NVIDIA). Les calculs sont plus efficaces en temps, car les débris sont simulés comme de simples points matériels, sans considérer qu’il s’agit de véritables objets en trois dimensions. L’ensemble de leurs mouvements est donc simplifié : le moteur physique ne peut pas prévoir de rotation, un certain mouvement est donc préprogrammé ; les collisions avec les objets statiques sont très simplifiées… et complètement inexistantes avec les autres débris.

Au contraire, dans l’implémentation de Fallout 4, les débris ont une véritable extension spatiale pour la simulation physique : ils ont une forme tridimensionnelle et peuvent interagir entre eux. La différence est plus notable pour un empilement de débris : là où Borderlands 2 formait un simple tapis de débris, sans que l’un chevauche l’autre, Fallout 4 montre un empilement. Les calculs sont effectués dans un formalisme de corps rigides sur GPU et Fallout 4 en est l’une des premières applications ; du côté technique, le point noir actuel est le manque d’ombres.

 

Via :

http://www.developpez.com/actu/94999/NVIDIA-FleX-arrive-dans-Fallout-4-et-ajoute-au-jeu-video-des-effets-de-debris/

(marrant une news qui parle de Fallout 4 sur developpez.com)

Modifié par HawK-EyE

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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