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Types de personnages


Invité

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Posté(e)

Avant de s'occuper de savoir qui fera quoi et d'inventorier la liste des joueurs du 15 aout, il faut d'urgence s'occuper de mettre à jour et de compléter la page des types de personnages du Wiki.
http://www.fallout-3.com/wiki/index.php/Types_de_personnages
Je ne peux pas m'en occuper moi même puisque je n'ai pas testé personnellement tous les types de personnages.

Aussi, toute critique, suggestion, précision qui pourra être apportée à cette page est la bienvenue. Si vous avez un chiffre, une perk, un SPECIAL-type à fournir, n'hésitez pas et postez à la suite de ce topic. Si vous voyez une aberration ou quelque chose avec quoi vous n'êtes pas d'accord, répondez également. J'insiste à nouveau sur l'urgence de refaire cette page obsolète depuis trop longtemps déjà. Il faut vraiment la remettre à jour avant de conseiller les nouveaux joueurs sur ce qu'ils doivent prendre.

Je quote la version actuelle.

Personnages
Leader
Exemple de tags pour un Leader.
Le tacticien du groupe, avec qui tout devient facile. Grâce à ton talent de commerçant (Barter), il peut équiper tout le groupe en équipement. Sa compétence Outdoorsman couplé à son charisme élevé le rendent capable de transporter rapidement un groupe de joueurs, et il peut également se rendre utile en combat.
Avantages : Pilier du groupe (~10%), très utile, car les joueurs à haut charisme sont rares. Barter est extrêmement utile, pour tout le monde. Absolument nécessaire pour les opérations en groupe.
Build :
- Skills Barter (Pour négocier l’équipement) et Outdoorsman (Pour se déplacer rapidement), et un skill d’arme.
- Trait(s) recommandé(s) : Good Natured.
- S.P.E.C.I.A.L. : Charisme (10), Intelligence (Pour monter rapidement ses skills), Force (Pour porter l’équipement).
- Les plus : Perception (Nécessaire à tout bon chef), Endurance, Repair, Speech, Gambling.

Guerrier
Exemple de tags pour un Guerrier.
Le combattant type. Il privilégie uniquement les trois skills de combat. Il constitue le corps de la troupe (Au moins 40%) et la terreur des ennemis. Ce personnage sera encore plus meurtrier en équipe avec des guerriers utilisant d’autres types d’armes (Légère, énergie, lourde). En combat, mieux vaut prévoir un personnage Médecin pour l’appuyer. Attention cependant à bien gérer votre politique personnelle : Comme on retient plus les combattants que ceux qui restent un peu en retrait, ce personnage reflètera quelque peu le comportement de la French Team… Attention alors à ne pas devenir un PK.
Avantages : Monte vite de niveau, vital pour de très nombreuses opérations, personnage facile à gérer et à approvisionner.
Build :
- Trois skills de combat en atout, jusqu’aux 300%.
- Trait(s) recommandé(s) : Aucun n'est réellement recommandé.
- S.P.E.C.I.A.L. : Force, Perception, Endurance, Agilité.
- Les plus : Throwing (Pour les grenades), Luck (Coups critiques), Intelligence (Plus de points de compétence à dépenser).

Médecin
Exemple de tags pour un Médecin.
Le soutien par excellence, il est l’appui parfait en cas de coup dur. Capable de vous réparer une jambe ou un œil en moins de deux, mais aussi de vous faire regagner de la vie rapidement. La cadence et l’efficacité de ses soins sont déterminés par l’avancement de ses Skills. Il n’y en a pas besoin de beaucoup (15% suffisent). Attention, lors de gros combats, à vous concentrer sur vos capacités de soin et non vos capacités de destruction.
Avantages : Vital, au sens propre. Pas besoin de beaucoup d’équipements, ni de raretés particulières. Efficace dès le niveau 2, personnage polyvalent.
Build :
- Skills Doctor et First Aid (Doctor soigne les membres cassés, First Aid redonne des points de vie), et un skill d’arme.
- Trait(s) recommandé(s) : Good Natured.
- S.P.E.C.I.A.L. : Endurance, Agilité, Intelligence, Perception
- Les plus : Charisme (Pour transporter des blessés rapidement), Outdoorsman (Pour se déplacer vers les zones d’urgence).

Éclaireur
Exemple de tags pour un Éclaireur.
L’espion furtif par excellence. Il n’a pas son pareil pour écouter des conversations de manière indiscrète, ou partir en reconnaissance et ainsi sauver maintes fois la vie du groupe (Comme le dit Madurk, combien de fois on s'est fait tuer parce que quinze russes faisaient le ménage et qu’on arrivait au mauvais moment ?). Ce personnage absolument nécessaire au groupe (~30%) peut également se porter en renfort rapidement lors d’un combat, aller repérer les bases ou les villes, essayer de détecter les ennemis…
Avantages : Très polyvalent, souvent sollicité par le groupe, efficace aussi bien en solitaire qu’au cœur d’une armée, efficace à petit niveau, sait se débrouiller en combat. Souvent le seul survivant d’un massacre.
Build :
- Skills Sneak (La plus importante, pour demeurer invisible) et Outdoorsman (Pour se déplacer), et un skill d’arme OU de pièges (Mais attention à la difficulté pour monter de niveau !).
- Trait(s) recommandé(s) : Aucun n'est réellement recommandé.
- S.P.E.C.I.A.L. : Intelligence, Perception, Endurance, Agilité
- Les plus : Traps, Lockpick, Steal.

Scientifique
Exemple de tags pour un Scientifique.
La clé de voûte du soutien du groupe : C’est lui qui fabrique l’équipement et investit les ordinateurs. Capable aussi de se débrouiller avec une arme, ses compétences sont trop clairsemées pour que beaucoup comme lui soient utiles : Ainsi, un unique scientifique (5%) peut très bien faire l’affaire, s’il est souvent présent. Mais son absence se fait parfois cruellement ressentir, car c’est aussi lui qui répare les armes du groupe.
Avantages : Polyvalent, réellement utile au groupe, ne serait-ce que pour les quêtes nécessitant de l’informatique. Un personnage gratifiant, extrêmement utile de par sa compétence réparation.
Build :
- Skills Repair (Pour réparer l’équipement du groupe) et Science (Pour l’ordinateur), et un skill d’arme.
- Trait(s) recommandé(s) : Aucun n'est réellement recommandé.
- S.P.E.C.I.A.L. : Intelligence, Perception, Endurance.
- Les plus : Luck (Entre en compte dans la réparation), Barter (Pour négocier ses affaires nécessaires à la réparation).

Évidemment, certains personnages peuvent sortir de ces schémas. Mais ceux-ci couvrent tous les Skills du jeu, et un groupe formé dans de bonnes proportions de ces personnages est extrêmement efficace.


Cette page est optimisée pour 2238. C'est donc principalement aux joueurs de 2238 de corriger cette page. Mes griefs, outre une imprécision et la nécessité d'une MAJ généralisée, se situent au niveau du Scientifique, qui est inutile dans ses fonctions. Autant le transformer en crafteur, de toutes façon on en a besoin !
Avec Benf et Terbi (Il n'y a pas d'autres Scout je crois ?), il faudra préciser l'évolution et les perks du Scout. Les fonctions du Guerrier sont à préciser suivant la discussion récente du topic principal sur FOnline.
A vous !
Posté(e)

Ne pouvant plus tester fonline comme je n'ai plus de pc actuellement e que je n'ai pas les moyens de m'en payer un puisque j'ai de multiples frais a payer comme mes abonnements pour le train/metro, je ne peux me connecter que rarement donc je ne peux pas vraiment modifier cette page. Il y a surtout un problème en ce qui concerne les SPECIAL et les perks ! Aucun SPE devrait être énoncé pour la classe hormis 1 seul essentiel à la classe dont il est question : guerrier CaC = Force à 10, medecin = Percep a 10...etc Pour les perk, faut savoir exactement lesquelles apparaissent durant la monter de niveau suivant les skills qui ont été taggé et uppé et là c'est un peu plus dur, j'ai jamais fais de medoc par exemple, j'ai surtout fais un vendeur.

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Posté(e)

Aucun SPE devrait être énoncé pour la classe hormis 1 seul essentiel à la classe dont il est question : guerrier CaC = Force à 10, medecin = Percep a 10...etc
Pour les perk, faut savoir exactement lesquelles apparaissent durant la monter de niveau suivant les skills qui ont été taggé et uppé et là c'est un peu plus dur, j'ai jamais fais de medoc par exemple, j'ai surtout fais un vendeur.


D'accord pour le SPECIAL, il faudra marquer "Axé Perception" et non pas donner un build prédéfini, au pire il y a la page Construire son SPECIAL pour ça.
Pour les perk, je m'aide de http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_2_perks ; je note toutes les perks relatives au perso PLUS les indispensables comme Lifegiver et Sharpshooter. Si tous nos persos ont ces deux perks là, au moins, on va gérer =P

J'ai également terminé la partie du Médecin. Si il y a des critiques, je suis tout ouïe. Il faudra vérifier pendant l'OBT 3 que les perks citées sont bien obtenables, mais c'est la meilleure solution que nous ayons.

Dukhee va commencer à prendre en charge la partie du Scout.
Posté(e)

Bonsoir,

ça fait un petit moment que je traine dans les parages, et bien entendu un petit moment que j'attends le 15 aout... enfin bref, en attendant j'ai parcouru forum et wiki et un petit truc me turlupine.
Je me permet de répondre ici plutôt que de créer un sujet spécialement pour ça, mais si ça vous embête, faite comme chez vous... d'ailleurs vous êtes chez vous !

Vous avez définie plusieurs personnage type... ça, c'est ok.
L'un d'eux a été appeler le "Leader"... ça aussi c'est ok.
C'est après que ça coince...

Exemple de tags pour un Leader.
[...]
Sa compétence Outdoorsman couplé à son charisme élevé le rendent capable de transporter rapidement un groupe de joueurs...


Outdoorsman... "vie en pleine air" donc... ok, la compétence du voyageur... mais cette histoire de charisme ?
La comp ne s'appuis pas sur le charisme... donc aucun rapport. Sur votre wiki il est fait référence au nombre de mercenaire qu'un perso peu engager en même temps, nombre qui dépend du charisme...

Bref, en réfléchissant un peu... puis un peu plus fort, je me dit qu'il est probable qu'il y est un système pour voyager en groupe, système qui permet probablement de créer une sorte de... groupe donc le nombre de personne est probablement limité par rapport au charisme du "leader"...

Mais bon, n'ayant participer a aucune bêta test, je ne peu faire que des suppositions, par contre vous devez probablement avoir la réponse, d'où ma question qui se résume à:

Comment ça marche les voyages (à plusieurs PJ) sur la map ?

- The Orphans -
- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -

Posté(e)

Bienvenue rynn,
Aucun problème pour la question.
Le nombre de joueurs maximum dans un groupe est égal au charisme du leader du groupe. Si le leader à 10 en Charisme, il pourra faire un groupe de 10 joueurs (Lui et neuf autres).
La compétence Outdoorsman permet d'aller plus vite, et c'est celle du leader qui prime (Et non une quelconque somme de la skill de chaque joueur du groupe). Si le leader a 0% en Outdoorsman et qu'il transporte des Scout a 150%, le groupe avancera au rythme des 0%, et ne pourra pas choisir les rencontres.
http://www.fallout-3.com/wiki/Lexique#S.P.E.C.I.A.L.

Posté(e)

Questions types de personnage, dans la nouvelle version du wiki, il y a un truc qui me gêne... Dans le paragraphe des guerriers : - Trait(s) recommandé(s) : Good Natured. Résultat, tous les nouveaux qui veulent faire des guerriers mettent good natured dans leurs traits prévus... On devrait peut-être n'en conseiller aucun spécifiquement ?

FOnline sorti.

Posté(e)

Ben non. Good Natured est effectivement conseillé. Livrons nous à un rapide calcul : Good Natured ajoute 45% en tout dans quelques skills non violentes. Et il en enlève 10% dans chaque skill d'arme. Donc pour un perso normal avec une seule skill d'armes, ça fait un malus de 10% et un bonus de 45%. Pour le guerrier, qui a deux skill d'armes, ça fait un malus de 20% et un bonus de 45% C'est donc très rentable, et ça évite que nos guerriers soient totalement des brutes épaisses. Ce sujet n'a plus lieu d'être, la page du Wiki est désormais optimisée.

Posté(e)

Pire que ça en fait : seules 4 compétences sont améliorées : discours, troc, secourisme, et docteur... A moins que les russes aient déséquilibré le jeu. Ce qui nous donne normalement pour un guerrier : 20 % de perdus pour ses compétences principales et 15 % de gagnés dans sa troisième compétence si c'est l'une des quatres citées. Pour le guerrier conseillé dans le wiki, on perd juste 20 %, repair n'est pas augmenté. Sinon, il ont modifié ce trait pour le rendre über puissant. Avouons le : le troc est laissé aux spécialistes, au même titre que médecin et secourisme, généralement, et peu de monde s'entéresse à discours. Donc non, pour un guerrier, c'est pure perte. (d'autant que la perte s'applique à :armes légères, armes lourde, armes à énergie, lancer, corps à corps ET armes blaches...)

FOnline sorti.

Posté(e)

Un guerrier, de temps en temps sera obligé de troquer et de soigner. Et Good Natured l'y aidera grandement, contre 5 ou 10 skill points dans ses compétences taggées. Avouons que ce n'est pas cher payé.

Posté(e)

Entre 40 et 50 en troc, secourisme et compagnie, il verra pas la différence. J'veux voir un guerrier tenter de se remettre un oeil en place avec médecine ! Laissons le soin aux troqueurs de troquer, aux docteurs de soigner et aux tireurs de tirer. Il y a surement des traits plus utiles que celui ci !

Posté(e)

Au début, ça semble utile... Mais après... On rate 80% du temps le secourisme, ce qui le rends peu utile, déjà que les médecins, avec 10 en perception ET secourisme taggué ET bon vivant rataient 50 % du temps au niveau 1... Si les chances de réussite dans FOnline pour le secourisme et celle de fallout sont les même, désolé mais c'est inutile. Quand au troc, si l'on est bon à ce qu'on fait, on se rattrape sur la quantité... Trois fois. Sans compter que la majorité des joueurs seront en groupe avec d'autre, sinon, leurs belles compétences seront inutiles, le troc sans rien à vendre ne sert à rien. Et difficile de se soigner quand on est mort. Et là, c'est le groupe qui rends les compétences inutiles, il doit bien y avoir un spécialiste pour le troc. Et quelques médecins efficaces.

FOnline sorti.

Posté(e)

Dannir, tes arguments je les ai contrés depuis longtemps.

Un guerrier, de temps en temps sera obligé de troquer et de soigner. Et Good Natured l'y aidera grandement, contre 5 ou 10 skill points dans ses compétences taggées. Avouons que ce n'est pas cher payé.


Je conviens que Good Natured n'est pas une priorité, mais si il reste un Trait à prendre il doit être pris.
Posté(e)

C'était les arguments précédent... Et se préparer en début de jeu à un cas qui arrivera peut-être cinq fois, c'est pas utile, surtout vu la faible différence que font 15% dans les skills non violents augmentés par le trait. Après, y'en a pour lesquels c'est utile, parce qu'ils peuvent avoir besoin des compétences, mais le recommander n'est pas franchement une bonne idée car il y en a autant qui n'en ont pas du tout besoin.

FOnline sorti.

Posté(e)

Tout dépends en fait, il y a des guerriers qui peuvent très bien prendre good natured, et d'autres non, moi même, comme je l'ai epxliqué, je suis vendeur mais pas leader, j'ai donc le charisme a 1 et ça joue pas en ma faveur pour le skill "troc" mais je rattrape très vite les points donc ça m'handicap pas. A mes yeux, c'est Bruiser qui est essentiel pour un guerrier, après le 2ème, les armes lourdes peuvent bien prendre fast shot. Good natured est un trait conseillé pour les guerriers parmis ceux proposés, et si cela est dit, c'est parce qu'on a testé toutes les formes de perso pendat plusieurs mois.

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Posté(e)

Tiens, je faisait un tour sur le Wiki, et je voit que HawK-EyE est toujours Armurier et qu'en plus il a 1 en agilité ! pour quelqu'un qu'utilise les armes lourdes, même avec Fast Shot, ça deviendra tendu no ? enfin, c'est normal ou quelqu'un à saboté ?

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