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Outil de simulation


Terbitator

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Salut tt le monde.Je propose de développer un outil de simulation de dégat pour fonline (qu'on pourra étendre ensuite au spécial, skills, perks etc).Je précise :En fonction de l'arme qu'on utilise on fait un certain nombre de dégats qui sont modifiés par : - La plage de dégat de l'arme. - Les munitions (AC mod, DR mod : http://fallout.wikia.com/wiki/.223_FMJ par exemple). - L'armure du mec en face.Donc mon idee c'est mettre toutes ces infos en base de donnée sur le site, et de créer un ptit outil qui calculerai ça pour nous.Au niveau du codage pas de souci je peu faire ca tt seul (et en local chez moi pour débuter, si Hawk est ok je lui filerai les bases et les pages php pour qu'il les mette en ligne).Par contre c'est au niveau collecte d'info que ca se corse.Y'a plein d'items differents dans le jeu, et je vous demande donc une contribution.Il faudrait que vous mettiez sur ce topic les données détaillées de chaque item.Par exemple :ARMENom : Cannon à yahourtPlage : 45-60Force requise : 5Type munition : cellules MFType dégat : normal (feu, laser, explosif, etc)Porté : 72Chargeur : 50MUNITIONNom : 5mm GPTAC modifier : -20%DR modifier : +10%damage modifier : 1/1ARMURENom : Armure en cartonAC : 12Normal : 1/50%Laser : 1/50%Feu : 1/50%Plasma : 1/50%Explosif : 1/50%Elec : 1/50%On pourrai mettre aussi la localisation des vendeurs apres (je ferai un outil de maj).Voila, donc dites ce que vous en pensez, et si ca vous branche, rapportez moi le plus d'info possible sous la forme des exemples cités plus haut (concernant les items de FONLINE pas fallout 1 ou 2).+PS : Si tous les champs ne sont pas rensignés c'est pas la peine de poster.

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  • 2 weeks later...

Excuse moi Terbitator mais les armes et munitions de Fonline ne sont-elles pas censés être exactement les mêmes que celles de fallout 2 ?

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  • 2 weeks later...
  • 3 months later...

Cette semaine j'avais pas grand chose à faire alors j'ai codé vite fait mal fait un ptit simulateur des dégats basiques d'une arme sur les differentes armures du jeu.

Pour l'instant ca marche que sur les armes et armures de fallout 2 (puisque j'ai pas les données relatives à fonline)
C'est loin d'être fini (voir commencé :P) l'affichage bug et l'interface n'est pas super friendly. Je ne prend pas en compte les perks ou les critiques. Mais je poste quand même histoire d'avoir vos avis.


Donc voila, j'attend un retour (même négatif :P)

http://membres.lycos.fr/terbitator/index_simulateur2.php

EDIT : Utilisez FireFox plutot qu'internet explorer. Le site étant sur multimania j'ai mis un script qui vire les pubs ... mais aussi l'ascenceur vertical sur IE.

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Honnêtement bien joué même pour une version baclé, et c'est vrai que ça peut se montrer très utile, j'espère que tu vas nous faire ça en détail et tout. Sinon pour les infos des armes il y a celles du wiki qui je crois sont plutôt exactes. A noter que pour les armes ayant un mode rafale il faudrait noter le nombre de tir par rafales également.

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Haha tu te fait chier comme moi :D J'ai commencé un "personama" pour voir ce que sera un perso au level 21 (dans ses skill ou ses autres points) mais j'en chie pour les perks :P (perk pris a tel niveau qui fait tel modifiaction, c'est trop chiant) J'avais aussi fait des stats pour les dégâts du minigun, j'ai testé sur les caravanes de brocken hills et relevé pres de 200 coups pour obtenir une belle courbe de .. de gauss bien sur en très très dégueulasse. Mais ca ne correspond pas aux formules de dégâts qu'on peut trouver sur fallout.wikia même en supposant que les dégâts du JHP n'ont pas de bonus x2 et que seulement la moitié des balles touches leur cibles je n'arrive pas aux résultats pratique (peut être que les gardes ont une armure de kevlar mk3 avec un toughness x4 ce qui m'étonnerait car le JHP ferait du no dammage) Exemple sur la marchande avec du 5mm JHP que je suppose être une pyjamate : min:65 moy:214 max:548 (j'ai 'bonus of ranged damage' x2 et les critiques ne sont pas inclus) (J'ai pris du JHP après avoir remarqué que ca leur faisait légèrement plus de dommages avec mon perk x2 que les AP sur les gardes) Sur les gardes avec toujours du 5mm JHP : min:7 moy:48 max:110 Donc de grosses différences avec se que l'on pourrait trouver théoriquement. Les JHP font plus de dégâts que les AP sur les grosses armures dans ton simulateur, c'est normal? En tout cas GG pour ton simulateur, je le trouve déjà super :)

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Donc de grosses différences avec se que l'on pourrait trouver théoriquement. Les JHP font plus de dégâts que les AP sur les grosses armures dans ton simulateur, c'est normal?



Quand tu regarde les modifs apportés par des munitions AP tu peu remarquer qu'elles ne font que la moitié des dégats pour -35 dr en moins.

Pour calculer (peut être que je me trompe, j'ai pas vraiment cherché les formules) je fais pour chaque balle :

les degats de l'arme * le damage modifier.

Ce qui fait avec le minigun standard
7 * 0.5 = 3.5 avec des mun AP
7 * 2 = 14 avec des mun JHP
Ce qui fait que pour les grosses armures, les dégats sont absorbés par le Damage Threshold. (j'ai volontairement oublié la DR pour l'exemple)

Je vais faire un tour sur le wikia voir les formules (enfin si je les trouve :P)

EDIT : Bon après avoir cherché la formule sur wikia : ca ressemble a ce que je fais. Si tu arrive à un autre résultat explique moi comment (a par peut être avec de la DR négative)

EDIT 2 :

En tout cas GG pour ton simulateur, je le trouve déjà super

Si tu le trouve déjà super, regarde sur quoi j'avais commencé a bosser :P : http://membres.lycos.fr/terbitator/index3.php
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Ha oue avec le threshold associé au pourcentage les munitions JHP semble toujours meilleurs (sauf si 3x toughness). Par contre dans fonline si les degats sont véritable le minigun et l'avenger font tous les deux 9-13 (seul la distance change) Pareil le bozar est dans fonline une sorte de fusil longue distance coup par coup. Pour les burst minigun normal et avenger j'ai pas les même résultats que toi sur le pyjama avec les munitions AP (c'est les même que la robe et la leather jacket). Pareil avec combat leather jacket et leather armor, on dirait qu'elles ont 35 en resistance de dégats toutes les deux avec les munitions AP. Les résultats ne sont que si toutes les balles ont réussi, or en jeu j'ai constaté que c'est rarement le cas même avec un gros skill. Ca a plus l'air d'être une formule obscure sur les 40 balles du minigun, avec mes tests j'obtiens une "cloche" autour d'une valeur. A voir aussi si les coef multiplicateur des dégats des munitions n'ont pas été changé car j'ai un gros doute dessus, peu être ont t'ils réduit les dégats du JHP de 2 à 1? Difficile à dire, en tout cas sur les grosses armures sans munitions AP on y arrive pas. (ou systématiquement les adversaires ont toughness x3) (EDIT : en considérant que les gardes des caravanes broken hills ont une metal mk2 avec une sorte de toughness x2 les tests que j'ai fait vont plutôt bien en faite avec la formule) Pour finir sur ce que tu es en train de bosser, c'est excellent xD. Comme un con au bout de quelques minutes d'essai je faisais des clic droit en me croyant dans le jeu :p

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Pour les burst minigun normal et avenger j'ai pas les même résultats que toi sur le pyjama avec les munitions AP (c'est les même que la robe et la leather jacket). Pareil avec combat leather jacket et leather armor, on dirait qu'elles ont 35 en resistance de dégats toutes les deux avec les munitions AP.


Certainement parceque tu retrouve avec un DR negatif après soustraction.
Ce qui ferai monter les dégats. Je sais pas si c'est bon ou si il faut s'arreter a 0 (comme je le fais).

A voir aussi si les coef multiplicateur des dégats des munitions n'ont pas été changé car j'ai un gros doute dessus, peu être ont t'ils réduit les dégats du JHP de 2 à 1? Difficile à dire, en tout cas sur les grosses armures sans munitions AP on y arrive pas.


Ca c'est le grand mystère :/ impossible de voir ingame. Faudrait que notre gm national (Izual ? ^^) arrive à chopper des infos.

Les résultats ne sont que si toutes les balles ont réussi, or en jeu j'ai constaté que c'est rarement le cas même avec un gros skill. Ca a plus l'air d'être une formule obscure sur les 40 balles du minigun, avec mes tests j'obtiens une "cloche" autour de la moyenne, la majorité des cas se rapprocheraient de 20 balles touchés sur les 40 lancé alors?


Je vais regarder si j'arrive à trouver comment sont calculés les pourcentages de toucher.
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