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salut a tous, j'aimerais savoir avec quoi on peut faire les anim pour fallout3, avec quel logiciel?où du moin changer ce du jeux, car j'ai le Nif d'une cabine, donc ya rien a faire, mais j'aimerais la mettre dans le geck en tant que créature et il faut des anims.

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J'ai utilisé Mudbox pour essayé de réaliser un mini court métrage, ca marche plutot bien et c'est facile a prendre en main, pour peu que tu saches deja utiliser un minimum 3dsmax...Après le format d'export pour le geck, je sais pas lequel il faut car je debute avec ce dernier , bon courage et tiens nous au jus ;)

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ok merci, mais je suis pas fan des truck payant.Surtout que la je veut juste la faire avancer ma cabine, rien n'est a animé dessus.Les anim de fallout3 demande des NOdes, j'ai éssayer des pti bidouillages, ça marche pas des mass.

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En ce qui concerne le format, le GECK prend en charge le .obj non ?
Sinon le NifTools le prend il me semble, a verifier

Edit:
J'ai dis des betises, pour pouvoir importer dans le Geck des mesh liées à un squelette, il faut passer par le format .nif
Source

Edit2:
Décidement je parle trop vite ^^
Je pense que cette page devrait t'interresser 8)

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S'ils ont gardé le parallèle avec obli, tu as deux types de formats pour les anims, tu as des meshes, donc des nifs et des anims à proprement parlé, qui sont en .kf ;)

Mods pour Fallout 3 traduits et quelques mods fr originaux

Pour une demande de traduction, apprendre à traduire ou encore un retour sur une traduction, c'est par ici que ça se passe.
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exactement apdji, j'ai mis des anims du jeu, mais il n'y a ps ce qu'il faut dans mon nif pour qu'il n'y est pas de bug, je vais éssayer de modif ça.Si ça marche, je crois que j'ai trouvais comment faire des vehicules dans fallout3.J'ai fait un pti script qui marche sur un écorcheur, bon c'est un test, je compte pas fairé du dada sur l'écorcheur, car il faudrait fair pas ma de truck compliquer pour que ça fasse propre.

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Pour les anims, c'est des fichiers *.kf attachés aux meshes, eux mêmes attachés au skeleton (pour les créatures et humains).Tu peux un peu éditer les animations dans le GECK via le menu "RAGDOLL", jettes y un oeil ça coute rien.

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euh mes connaissances de la 3D sont malheureusement très limités, mais je ne comprend pas pourquoi tu veux assigner un skeleton a ton objet si tu ne veux pas lui donner d'animation. Le but du skeleton, c'est de permettre l'animation d'un objet, pas trop d'autres utilitées.

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Ah ouais ok. Donc en résumé :Une cabine/voiture utilisée comme ACTI, ne marche pas (pas de gestion des collisions)Une cabine/voiture utilisée comme CREA ne marche pas sans animation.As tu regardé comment marche le mod des motos?

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oui, le mec fait 10mille truck qui me semble pas utile, pi il fait une armure de moto il me semble, je ne pense pas qu'il gére les collision dans son mod.Si j'arrive a faire une animation pour ma cabine, c'est a dire un simple déplacement de la parti principale du NIF. ça pour faire croire au jeu que c'est une créature.Le chiméra de anchorage est une créature.Le mod driveable chimera est mieu que celui de la moto, car plus simple.edit: j'ai trouver une solution a ce probléme de cabine.Je pense avoir une trés bonne solution au vehicule, je le note pour les intérréssés.Alors je met un pnj, je lui met une armure sans NIF, donc il est invisible, mais a toujours une collision.Je place un vehicule dérriére en fonction de son angle ...Donc la cabine a la méme direction que le pnj, mais est dérriére.Je place le player dérriére, en invisible.Je fait avancer le pnj en fonction de l'angle où je regarde. et voila on a un véhicule improvisé.Bon c'est un peu farfellu mais j'ai pas mieu sans faire dix mille chose bizare.ça peut parrétre nul mais nan, un vehicule ne se déplace pas en latéral, en métant un pnj a l'avant, c'est lui qui gére la collision, si il peut plus avancé, il reste sur place.si le pnj est de méem largeur que la cabine ou vehicule. on véra presque que du feu.En tous cas je vai faire ça pour un mod vehicule improvisé, pour tester et montré a ce qui voudront faire un truck complet.Gestion ect...

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copier des emsh ect.. j'ai éssayer avec nifscope, mais bon ça plante aprés, je croi pas avoir bien réussi.Mais j'ai test ma solution, ça marche aussi pour ce que je veux faire.Une foi le pnj invisible, on croiré que c'est la cabine qui est une créature.J'ai juste a faire des réglage pour que le pnj soit placé au bonne endroit pour évité quelque défaut. mais ça marche du tonnerre.La gravité se fera avec le pnj.je pense méme pouvoir réglé l'angle d'inclinaison en fonction du pnj. donc je fait encore des test.

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Pour la voiture c'est bon, mais pour ma cabine, j'ai vu avec mes collégues, on fera le coup du mec dans la cabine et qui peut pas se déplacé.La cabine sert a allé plus vite d'un bout a l'autre d'un métro désafecté, il faudrat remettre le jus dans le métro ect...Mais c'est réglé, car ce prendre la téte trop longtemps sur un truck va me retardé dans le travail.Je méttrais une version de mon esp de test pour le vehicule, histoire de montré un peu. si quelqu'un veut faire un véhicule, ça poura le faire.Moi je vait test sur un simple voiture voir si je peut faire un truck propre.Merci a tous d'avoir participé ce thread pour m'éclairé.

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