teenage caveman Posté(e) le 10 juin 2009 Posté(e) le 10 juin 2009 Voilà je viens de réaliser un nouveau pnj (New Reno) avec un petit dialogue – avec un petit bug mais pas bien méchant. J'ai envie de le mettre à l'appréciation de tous, en particulier afin d'améliorer les lignes de dialogues – corrections de coquilles, d'éventuelles fautes d'orthographes ou syntaxiques et propositions d'amélioration de certaines lignes de dialogues –. Aussi j'en viens à ma première question : quels fichiers dois-je mettre en pièces jointes pour les éventuels beta testeurs.Deuxième question : j'ai besoin de savoir quel commande à activer pour que le pj donne son nom dans un dialogue : aussi, pour m'éviter de longues recherches fastidieuses, si certains d'entre vous ont en tête un pnj qui demande son nom au pj, donnez moi son nom et sa localisation. Merci.Bon petit pitch de mon mod : à Reno le pj peut aborder une femme dont le nom est kay martin. Elle est chanteuse à Reno ; elle recherche un garde du corps (bodyguard). Googlisez tout ça:) A venir (peut-être) : une mini-quête où le pj devra l'accompagner au chant & quelques autres trucs. Citer
Invité Posté(e) le 10 juin 2009 Posté(e) le 10 juin 2009 Pour un pnj te demandant ton nom, il y a Phil le tenancier du bar des Collines Brisées.Pour le reste, désolé, je sais pas.... Citer
teenage caveman Posté(e) le 10 juin 2009 Auteur Posté(e) le 10 juin 2009 Merci, je vais voir ça. Bon pour le nom du perso cela va être balèze : le scriptage des dialogues de fallout 2 et celui via fse ne se fait pas pareil hé ben suis un peu paumé là : script de dialogue de phil où le pj donne son nom : procedure Node001 begin Reply(103); if( dude_iq == 1 ) then NOption(104, Node002, 001); if( ( dude_iq == 2 ) or ( dude_iq == 3 ) ) then NOption( dude_name + mstr(105), Node003, 002); NOption( dude_name + mstr(106), Node004, 004); BOption(107,Node005,004); NOption(108,Node006,004); endEt celui où le pj devrait donner le sien dans mon script : procedure node001 begin Reply(103); giq_option(4,NAME,104,node002,49); giq_option(7,NAME,105,node003,50); giq_option(4,NAME,106,node003,50); endJ'ai compris que la commande à activer pour que le pj donne son nom est "Dude_name + mstr(n° ligne de dialogue)" mais où l'insérer dans mon script...(edit) : problème règlé : cf topic générer des dialogues sous fse part II Citer
teenage caveman Posté(e) le 10 juin 2009 Auteur Posté(e) le 10 juin 2009 je laisse la version beta du mod en pièce jointe. J'attends vos remarques – je n'ai toujours pas corriger le bug du dialogue – :edit : Pour éviter qu'un pnj redemande le nom du pj est-ce bien (dans le script de phil de broken hill) : procedure Node001a begin DownReactMinor; call Node005;endpuis procedure Node005 begin Reply(120); NOption(115,Node004a,004); //Drinktype=NukaCola NOption(116,Node004b,004); //Drinktype=Beer NOption(117,Node004c,004); //Drinktype=Rotgut BOption(118,Node004d,004); //Drinktype=Nothing NOption(119,Node999,004);end Citer
teenage caveman Posté(e) le 12 juin 2009 Auteur Posté(e) le 12 juin 2009 Aux connoiseurs de fallout 2, avez vous en tête un pnj qui refuse de vous adresser à nouveau la parole après lui avoir déjà parlé une première fois (message flottant à la place de l'écran conversation) ? Si oui, quel est son nom et où se trouve-t-il ? Merci Citer
soifran Posté(e) le 12 juin 2009 Posté(e) le 12 juin 2009 met le fichier SSL, sinon je peux rien verifier teenage ;)Merci de tes efforts.A tout'soifran Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
teenage caveman Posté(e) le 12 juin 2009 Auteur Posté(e) le 12 juin 2009 Ok je fais çà mais là il y a plein de modif' bizarres autour de la variable namegiven alors... (je fais des tests tout azimuts en bon apprenti sorcier !!) Citer
Invité Posté(e) le 12 juin 2009 Posté(e) le 12 juin 2009 Aux connoiseurs de fallout 2, avez vous en tête un pnj qui refuse de vous adresser à nouveau la parole après lui avoir déjà parlé une première fois (message flottant à la place de l'écran conversation) ? Si oui, quel est son nom et où se trouve-t-il ? Merciil y a toujours les mecs de la Confrérie de l'Acier qui se trouvent à la Fosse et à la RNC (d'ailleurs, c'est dommage qu'ils ne nous aident pas plus, après qu' on leur ait ramené les plans des vertibirds.... Bandes d'ingrats !!!)EDIT : leur nom :à La Fosse : Joshuaà RNC : Luke Citer
teenage caveman Posté(e) le 12 juin 2009 Auteur Posté(e) le 12 juin 2009 Merci vais regarder çà. A l'attention de soifran je change mon ssl en pièce jointe avec un bon cette fois.EDIT : leur nom :à La Fosse : Joshuaà RNC : LukeEt Matt à Frisco Citer
soifran Posté(e) le 13 juin 2009 Posté(e) le 13 juin 2009 Salut Teenage, bon j'ai installé ton script.Déjà, chapeau pour le travaille sur les dialogues.Pour ton problème:Que je comprenne bien, tu n'arrives pas a faire en sorteque kay se souvienne t'avoir parlé c'est ça?et tu as des repetitions de dialogue alors que tu quittes le dialoguesc'est ça?++Soifran Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
teenage caveman Posté(e) le 13 juin 2009 Auteur Posté(e) le 13 juin 2009 Que je comprenne bien, tu n'arrives pas a faire en sorteque kay se souvienne t'avoir parlé c'est ça?Oui et non. Oui j'y arrive pour virer "comment appels-tu ? etc." lors d'une nouvelle phase de dialogue. Non j'y arrive pas pour sam butera ganganga fin de dialogue & si le pj veux reparler à Kay, celle-ci lui balance un floater de refus (j'y bosse mais bon..)et tu as des repetitions de dialogue alors que tu quittes le dialoguesOui et cela m'agace et je ne trouve pas l'origine du mal. En fait le jeu me redouble le dialogue : bonjour gnagnga fin retour vers bonjour gngnag fin (et là c'est bon)Sinon vite fais il n'y a pas un petit tuto sur les bases d'une quête simple par hasard ? – y a des chances que mon mod se prolonge vers une petite quête où le pj devra accompagné Kay au chant, là où il y a le comique (faut que je trouve le moyen de faire ça...) Là je vais essayer de ségrégationner la description du pnj – une description pour les pj femmes et une autre pour les hommes... Citer
soifran Posté(e) le 13 juin 2009 Posté(e) le 13 juin 2009 Sinon vite fais il n'y a pas un petit tuto sur les bases d'une quête simple par hasard ? – y a des chances que mon mod se prolonge vers une petite quête où le pj devra accompagné Kay au chant, là où il y a le comique (faut que je trouve le moyen de faire ça...)J'y travaille.Je pense avoir quasiment compris le truc, mais faut que je trouve le temps de finir.Je vais déjà regarder ton script, voir si je trouve le truc.edit12h35:je pense avoir trouvé pour ta répétition de dialogue.Regarde:procedure talk_p_proc beginstart_gdialog(NAME, self_obj, 4, -1, -1);gsay_start;if (get_critter_stat(Dude_obj, STAT_iq)>3) thencall node001;elsecall node004;gsay_end;end_dialogue;start_gdialog(NAME, self_obj, 4, -1, -1);gsay_start;if (get_critter_stat(Dude_obj, STAT_iq)>3) thencall node001;elsecall node004;gsay_end;end_dialogue;start_gdialog(NAME, self_obj, 4, -1, -1);gsay_start;if (get_critter_stat(Dude_obj, STAT_iq)>3) thencall node001;elsecall node2000;gsay_end;end_dialogue;endTu lui demandes de lancer 2 fois le dialogue ;)hé,hé :)allez supprime m'en une sauve et compile.Ca devrait changer :PEdit2 12h42:C'est ca.Enleve les lignes dans talk_p_proc qui créé des doublons et des confusions.Comme ça:procedure talk_p_proc begin/*start_gdialog(NAME, self_obj, 4, -1, -1);gsay_start;if (get_critter_stat(Dude_obj, STAT_iq)>3) thencall node001;elsecall node004;gsay_end;end_dialogue;*/start_gdialog(NAME, self_obj, 4, -1, -1);gsay_start;if (get_critter_stat(Dude_obj, STAT_iq)>3) thencall node001;elsecall node004;gsay_end;end_dialogue;/*start_gdialog(NAME, self_obj, 4, -1, -1);gsay_start;if (get_critter_stat(Dude_obj, STAT_iq)>3) thencall node001;elsecall node2000;gsay_end;end_dialogue;*/endJ'en profite pour te montrer une astuce quand tu cherches des couilles dans tes scripts.Tu remarqueras que j'ai mis devant la première ligne le symbole /*cela a pour effet de griser et donc d'annuler toutes les lignes de commandes situées ci aprés.pour ne desactiver qu'un bloc, je rajoute a la fin du bloc le symbole de "fermeture":*/cela permet d'éliminer des blocs de lignes pour tester des modif ou savoir si c'est la que ça merde, tout en les gardant "ecrite" de telle sorte que si le problème ne vient pas de la, tu puisses les réactiver en enlevant les symboles.Schuss Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
teenage caveman Posté(e) le 13 juin 2009 Auteur Posté(e) le 13 juin 2009 Soifran laisse tomber pour le bug de boucle, problème résolu (c'est fse et sa boîte de dialogue qui a merdé avec add script) : j'ai viré le second start dialogue gangan call node001 else call node2000 et sa marche nickel (mais là j'ai un problème de nouveau pour la variable j'ai déjà parlé, pff. Vais voir ça).J'ai réussi pour la ségrégation sexuelle de la description avancée (après ce n'était pas dure).Merci encore.(edit) je t'avais doublé sur ce coup là hé hé. Merci quand même. Citer
soifran Posté(e) le 13 juin 2009 Posté(e) le 13 juin 2009 on a du repondre en mçeme temps ;)Parcontre lis quand même ma réponse tu y trouveras une astuce interressante.Je regarde ton problème de variable.Ca ne devrais pas etre trop compliqué.Au passage, une fois que tu as trouvé ce qui merde, tu n'est pas obligé de le laisser entre les /* */, tu peux les virer , ç a dépollue ton script :)Edit:Parcontre je pense avec le recule que le bout de noeud à garder est plutôtstart_gdialog(NAME, self_obj, 4, -1, -1);gsay_start;if (get_critter_stat(Dude_obj, STAT_iq)>3) thencall node001;elsecall node2000;gsay_end;end_dialogue;endEn effet, je ne vois pas trop pourquoi tu renverrai vers le noeud 4 qui te dit quelle est chanteuse autant quitter le dialogue en node 2000 Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
teenage caveman Posté(e) le 13 juin 2009 Auteur Posté(e) le 13 juin 2009 Merci pour l'astuce.Oui tu as peut-être raison pour le nœud2000.Peux-tu m'éclairer entre le talknproc fait par fse et celui des pnj blackisle – ils n'ont rien à voir ! – ? Merci. Pour les variables : un truc bizarre je l'ai en chargeant ma carte de Reno (avec un choix de réponse qui disparaît) mais pas si j'applique mon script à un nouveau pnj sur la carte vide (tout ça dans le mapper) Merci. Citer
BenF Posté(e) le 13 juin 2009 Posté(e) le 13 juin 2009 http://fomod.nukacola.com/index.php?page=quete&zone=#topPour une quête simple, mais je sais pas si çà peut t'aider pour ta quête. Citer
soifran Posté(e) le 13 juin 2009 Posté(e) le 13 juin 2009 Merci pour l'astuce.Oui tu as peut-être raison pour le nœud2000.Peux-tu m'éclairer entre le talknproc fait par fse et celui des pnj blackisle – ils n'ont rien à voir ! – ? Merci. Pour les variables : un truc bizarre je l'ai en chargeant ma carte de Reno (avec un choix de réponse qui disparaît) mais pas si j'applique mon script à un nouveau pnj sur la carte vide (tout ça dans le mapper) Merci.faut que tu mettes 1 au lieu de 0 à la ligne du mapper.cfgrun_mapper_as_game=0 Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
teenage caveman Posté(e) le 13 juin 2009 Auteur Posté(e) le 13 juin 2009 faut que tu mettes 1 au lieu de 0 à la ligne du mapper.cfgrun_mapper_as_game=0Merci mais cela n'a rien changer à mon problème...ben : http://fomod.nukacola.com/index.php?...uete&zone=#topPour une quête simple, mais je sais pas si çà peut t'aider pour ta quête.Merci pour le lien. faut voir l'aide. Si quelqu'un en tête une quête similaire à mon souhait qu'il me souffle mot. Merci.J'arrive au bout de mes problèmes de variables (encore qq bidouilles et cela va être bon : j'ai réussi à avoir mon floater (mais pas au bon moment ?!)) Citer
soifran Posté(e) le 13 juin 2009 Posté(e) le 13 juin 2009 c'est curieux, moi je me tape toujours les mçemes dialogues de début, même si je lui ai deja donné mon nom... Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
teenage caveman Posté(e) le 13 juin 2009 Auteur Posté(e) le 13 juin 2009 c'est curieux, moi je me tape toujours les mçemes dialogues de début, même si je lui ai deja donné mon nom...La version du mod que j'ai posté était sans les variables, donc normal.Le script non compilé, il y a une (compile celui-là si ce n'est pas déjà fais). Ps : dans le fichier text as-tu la ligne 145.Bon chez moi c'est un peu capricieux (en fonction si je test sur la map ou pas ?)Bon j'upload la dernière version du script compilé et non et du fichier text (j'ai un crash pour l'instant avec le choix sam butera gnagnga fin : floater vert et si je lui recause crash) Citer
teenage caveman Posté(e) le 14 juin 2009 Auteur Posté(e) le 14 juin 2009 Résolution du problème pour la première variable (Namegiven == 1) : cela marche sans problème. Aussi "—hey, – salut qui est-tu etc" devient si on rparle à kay "Hey, — Salut que fais-tu ?" Par contre pour ma seconde (Sam Butera gangna floater / namegiven == 2) : toujours mon p**** de crash.edit : variable 2 (sam butera gnagna) bug crash résolu (enfin !!) mais nouveau bug (?!) : passe par l'écran de dialogue avant d'afficher le floater (faut que je trouve la ligne fautive) @soifran si tu passes par là donne moi exactement la liste des fichiers à uploader pour que les autres puisses utiliser le mod (préparation de la vrai beta test)edit 2 : PROBLÉMES RÉGLÉS !!!!! Le Mod fonctionne !! Allez je poste les nouveaux fichiers text et script (compilé et non compilé) Citer
soifran Posté(e) le 15 juin 2009 Posté(e) le 15 juin 2009 @soifran si tu passes par là donne moi exactement la liste des fichiers à uploader pour que les autres puisses utiliser le mod (préparation de la vrai beta test)QUOTE]Il faut que tu fournisses le dossier data en zip avec dedans:text/french/dialogdans lequel se trouvera kaymarti.msg et .diascripts/dans lequel se trouvera kaymarti.int et le fichier SCRIPTS.LSTmaps/dans lequel se trouvera ton fichier de new reno map modifié et le .cfg associéattention tout de même.Dans un premier temps, tant que nous n'aurons pas regarder comment creer un fichier patch.dat, il faudra que le joueur s'il est novice en bidouille teste ton mod sur une installation neuve.S'il joue sur une installation patchée, quelquelle soit il faudra d'abord que la personne depatch via datexplorer tout le fichier patch000.dat dans data.puis detruise le fichie patch000.dat (car il prends le pas sur le data).puis edite le fichier SCRIPTS.LST et rajoute à la main le script de kay martin.Je vais le tester perso sur artemple, carte de départ, histoire de voir.GG teenage, j'ai hâte de tester ça Soifran Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
teenage caveman Posté(e) le 15 juin 2009 Auteur Posté(e) le 15 juin 2009 GG teenage, j'ai hâte de tester ça Bah c'est pour ça (pour les impatients) que j'ai posté Le text msg, le script compilé et le non compilé. Bon je reteste une fois ingame, j'essaye de faire un readme qui ait de la gueule et je balance tout ça en vrai beta test (et en pièce jointe) avant de l'uploader en version 1.0 dans la section téléchargement. ps : je ne suis pas sûr que le fichier .dia serve à quoi que soit (tiens je vais tester sans pour voir...)edit 1 (du ps) je viens de tester sans le fichier .dia cela à l'air de marcher nickel ! Citer
teenage caveman Posté(e) le 15 juin 2009 Auteur Posté(e) le 15 juin 2009 Avis à la population, J'ouvre la beta de mon mod Kay martin (que j'upload dès à présent en pièce jointe) et demande aux futurs testeur de poster dès à présent leurs remarques, leurs propositions de correction (ou d'ajouts) des lignes de dialogues etc. Merci à eux. ps : @soifran le fichier .dia ne sert bien à rien (un outil de moddeur pas plus ; sert juste à facilité la création des nœuds) Citer
BenF Posté(e) le 15 juin 2009 Posté(e) le 15 juin 2009 J'ai testé, pas mal!Par contre, la quête est prévue pour quand? Citer
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