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[WL2]Apprendre à modder sur wasteland 2


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Salut les gars.

J'anticipe pour les bourrins du forum comme moi qui ne vont pas pouvoir s’empêcher de bidouiller le jeu après une heure de jeu :)

il y en  a beaucoup en plus, et de tout âge :)

Bref, comme vous le savez déjà  je suppose il est développé sur unity.

Je le teste depuis quelques temps et j'ai trouvé un site vraiment très bien en Français qui apprends pas à pas les principes de

modélisation de décors, de script, l'interface avec en toile de fond faire un RPG.

Voici le lien:

 

A +, bonne bourre.

 

Soifran

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  • 2 months later...

Yo bro ! ca va ? :P
 
Dis voir t'as pas une idée de comment désactiver ces 

putains d'alarmes de merdes

???? ça me rend malade je comprends meme pas qu'ils aient pu laisser passer un "détails" comme celui-là, c'est juste insupportable, c'est la premiere fois qu'un son dans un jeu me fait rage quit... et je parle meme pas du fps drop qui résulte de ces fichus alarmes, j'ai tout uqi part en couille au templ du titan ! La musique et l'ambiance du jeu est completement cassée par un putain de son 10 fois trop fort....

 

Bref j'enquete mais si y'a une solution pour virer les alarmes(et toute les compétences reltives à leur désarmage) je prends, parce que là c'est la palme dans la catégorie "feature de boulets". A vouloir faire trop de truc sérieux le jeu est quand même honteusement pas fini, j'ai rarement vu ça, et heureusement que c'est plus la beta...

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La compétence désarmement d'alarme ne marche pas ?

Si tu veux vraiment une solution de salop :
Il existe une possibilité de cheater sur ta sauvegarde pour t'améliorer le skill.
C'est pas très compliqué, tout est en XML.

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  • 3 weeks later...

Pitite question à propos des mods...

Il y a peu j'ai découvert (mais pas encore testé) celui-ci :

http://www.nexusmods.com/wasteland2/mods/12/?

ça paraît alléchant, parce qu'actuellement le système d'armures est biaisé, et il est plus sûr de combattre "à poil" qu'avec une armure (sans blague ! Faites le test ^^).

Seulement je me demandais dans quelle mesure un mod, celui-ci ou un autre, pouvait entrer en conflit avec la VF, et notamment le "PNO" de la VF concocté ici-même.

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Aucune chance de conflit, nous ne travaillons que sur les textes.

A part s'ils ont changé le nom des armures, sinon tout fonctionnera normalement.

Pour le système d'armure ce que tu dit est vrai uniquement à cause des armes à énergies qui fonctionnent avec une réduction d'armure inversée.

"Les armes à Énergie utilisent une pénétration d'armure inversée (plus l'armure est élevée, plus les dégâts sont importants). Elles font le double de dégâts si elles touchent un pnj avec une armure plus élevée que leur Seuil, 1x les dégâts si l'armure est égal au Seuil et la moitié des dégâts si l'armure est en dessous du Seuil (Pour les autres armes c'est le contraire). Vérifiez bien l'armure de l'ennemi avant de tirer inutilement. Elles sont particulièrement efficace à la fin du jeu."

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Pour les autres armes (genre armes lourdes) sans armure tu va avoir mal...

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Merci pour m'avoir rassuré, à propos des mods ;)

Pour ce qui est de l'armure, j'insiste un peu, mais il y vraiment un déséquilibre dans le gameplay (disons, une petite incohérence), qui est que, même si une arme (standard) possède une pénétration d'armure supérieure au score d'armure, elle ne fera pas plus de dégâts.

Après avoir lu quelques posts sur le forum off, j'ai fait le test moi même, et en effet : actuellement, la pénétration d'armure des ennemis montant régulièrement avec le niveau de la partie, on a quasiment jamais le bénéfice de l'armure (sauf pour les animaux), puisque il est annulé par la pénétration adverse.

Pire : les armes énergétiques, qui sont de plus en plus nombreuses, deviennent très dangereuses.

Si ton équipe arrive dans un combat où tous les adversaires ont une pénétration d'armure de 6 à 7 par exemple, et qu'elle retire ses armures (si elles ne vont pas au-delà, cqfd), elle ne recevra pas plus de dégâts, elle en recevra même moins en cas d'armes énérgétiques :/

C'est patent en Californie, mais pas en Arizona, ou la pénétration d'armure reste assez faible, et donc il est facile d'avoir un bonus de protection par l'armure.

Il aurait fallu que les adversaires aient des pénétrations d'armures plus échelonnées dans leur groupe, afin que le système actuel reste valable.

D'où le mod que j'ai cité plus haut.

Bien sûr, l'armure n'est pas complètement inutile, elle peut servir dans les combats ou la pénétration adverse reste assez faible, ou contre les créatures par exemple. Ainsi que dans la première moitié du jeu.

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Hmm je comprends ce que tu veux dire, mais là ça touche à l'équilibrage global du jeu et des armes. C'est un travail pas évident, mais avec les outils de modding actuel, on peut tenter quelque chose.

http://www.nexusmods.com/wasteland2/mods/10/?

Je dirais que l'enjeu est surtout de savoir si les devs ont prévu de changer un truc dans le système qui rendrait l'équilibrage "moddé" caduc.

Ce serait con de bosser sur cet aspect pour voir le truc obsolète au prochain patch officiel. Dans les derniers changelogs des patchs on dirait qu'ils n'y touchent plus vraiment, comme si pour eux le système semblait plus ou moins stabilisé. Dans ce cas alors ce serait une bonne idée, oui, mais à vérifier.

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Ben tel quel, ce système n'est pas assez fin...

J'admets ne pas m'en être aperçu tout de suite, probablement parce qu'en Arizona (si on est assez riche) on arrive à avoir des armures supérieures à la pénétration adverse.

Mais par la suite, ça devient flagrant, et le "cas d'école", c'est l'embuscade de Whittier, où il suffit d'enlever les armures pour réussir le combat facilement, alors qu'en les portant on se fait rétamer.

Si ça ne concernait que cette histoire d'armes énergétiques, ce ne serait pas gênant, au contraire : voilà des armes qui rendent l'armure délicate à porter, laissant le joueur dans une situation de dilemme ("dois-je vraiment avoir autant d'armure, et m'exposer ainsi aux dégâts énergétiques ?").

Seulement le hic, c'est que les armes standard ne sont pas concernées par le score d'armure à moins qu'il ne soit supérieur à la pénétration.

Quelle que soit l'arme, si elle a une pénétration de 10, elle fera strictement les mêmes dégâts sur un type à poil ou sur un type avec une armure de 10...

C'est ça, le souci, en fait...

Il aurait fallu un système où l'un équilibre l'autre : soit on porte des armures épaisses, et alors on est protégé contre les armes classiques, mais pas les armes énergétiques, MAIS soit on porte des armures plus fragiles, et alors les armes énergétiques sont moins dangereuses mais les armes classiques le sont d'avantage.

Ou alors d'autres petits remaniements, comme par exemple augmenter les dégâts critiques en cas de crit avec une arme dont la pénétration est supérieure au score d'armure, etc...

Je vais finir ma partie actuelle avec le gameplay d'origine, mais je pense (sauf patch, comme tu disais) essayer avec le mod que j'ai cité plus haut, pour une prochaine partie.

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