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Article de Gamekult sur Wasteland 2


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Je pensais l'avoir déjà postée par ici mais en fait non donc voilà je corrige :

 

A l'occasion de la venue de Matt Findley à Paris, Gamekult a pu assister à une belle présentation et Dr. Chocapic a compilé un bel article en ces heures de d'attente interminable avant la sortie officielle. Son analyse et ses traductions du flots de paroles de Matt sont d'une qualité rare. Le genre d'article qu'on attends et qui nous font apprécier le travail de la presse spécialisée. Morceaux choisis :

 

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Source :

http://www.gamekult.com/actu/wasteland-2-vous-reprendrez-bien-un-peu-de-desert-A135081.html

interview-wasteland-2-pc-ME3050300343_1.

Traverser le désert en compagnie d'une chèvre (oui, oui) pour rencontrer un culte de moines suicidaires amoureux des explosions nucléaires n'était clairement pas un mauvais moment mais, après tant d'heures passées sur l'accès anticipé du jeu, cette nouvelle rencontre était surtout l'occasion de croiser Matt Findley, président du studio, afin de lui poser quelques petites questions. Un bon moyen d'en apprendre plus sur la genèse du projet, son choix de financement participatif, son expérience avec l'accès anticipé et la finalisation d'une aventure qui aura mis plus de 25 ans à se concrétiser.

 

(...)

 

"Je ne sais pas si ce sera nécessairement par Kickstarter, mais l'idée du financement participatif va rester, je pense" promet le président d'InXile pour la simple et bonne raison que "ce type de jeu doit continuer à exister et c'est la seule manière de les amener à terme de nos jours". La résurrection de vieilles franchises et/ou la création d'héritiers spirituels ne seraient pas simplement dues à une résurgence nostalgique selon Matt Findley, qui croit à l'existence d'un réel public pour ces jeux : "Je crois qu'il s'agit simplement d'un genre de jeu qui n'est plus créé de nos jours. Il y a encore des jeux de rôles, des gros projets triple A et nous n'avons rien contre ces titres mais le style du jeu de groupe en vue isométrique manque à des centaines de milliers de personnes. Le problème est que les éditeurs n'ont rien à faire d'une communauté qui se compte en centaines de milliers, ils veulent quatre millions, cinq millions, six millions ou l'investissement, même modeste, ne les intéresse pas". Cette dissonance entre joueurs, créateurs et éditeurs met aussi en danger les studios de développement qui, plutôt que de se concentrer sur leur projet actuel, doivent constamment courir après leur prochain contrat sous peine de mettre la clé sous la porte à la moindre sortie décevante.

 

(...)

 

La liberté de planning a également permis à InXile de pousser la finition du jeu grâce aux remarques de ses nombreux testeurs, la nostalgie aidant parfois à oublier que les classiques de l'âge d'or du jeu de rôle étaient aussi souvent des nids à bugs. Matt Findley considère qu'il suffit de "comparer le jeu tel qu'il était au début de l'accès anticipé à ce qu'il est maintenant pour voir la réussite de ce système", la participation des joueurs ayant permis " de corriger des problèmes techniques, de rendre certaines zones ou certaines quêtes moins confuses ; créer un jeu d'une telle profondeur avec une si petite équipe sans l'aide de la communauté aurait simplement été impossible".

 

(...)

 

"La grosse majorité de notre audience est bien trop jeune pour connaître le premier Wasteland et même les premiers Fallout" réalise Matt Findley qui a eu confirmation lors de la campagne de financement de Wasteland 2. "Certains joueurs se rappelaient avoir vu leurs parents jouer à Fallout et l'on s'est soudainement sentis très vieux" plaisante-t-il. La modernisation se retrouvera évidemment à bien des niveaux, notamment d'un point de vue ergonomique, la prise en main du premier Wasteland n'étant plus exactement au goût du jour comme le reconnait franchement le président d'InXile : "Si vous essayez de rejouer à Wasteland aujourd'hui, c'est quasiment impossible. Les jeux vidéo ont énormément évolué entre temps donc notre objectif était plutôt de capturer l'essence du titre, sa quantité de contenu, sa réactivité et ses conséquences plutôt que son exacte formule". Rendez-vous à la fin du mois d'août pour apprivoiser une chèvre, exploser des kamikazes thermonucléaires, adopter un zombi aussi immortel qu'inutile, enrôler un clodo ivrogne doté d'un fusil à pompe dévastateur sur ses ennemis comme sur ses alliés et voir si le très long périple du développement de Wasteland 2 s'achèvera par une fin heureuse chez InXile Entertainment.

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