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Wasteland 2 - Update 48 FR


HawK-EyE

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Ceci est une traduction complète de la l'update du kickstarter de Wasteland 2 n°48 parue le 9 Mai dernier.

 

Image IPB

 

Salut les Rangers,

Nous sommes au mois de Mai et les choses avancent bien. Nous avons eu encore une grosse update de la beta, pour voir les modifications cliquez ici. Nous arrivons à la fin du plan en trois mois et nous avons réussi à atteindre tous nos objectifs d'Avril ce qui est suffisamment rare pour être mentionné. Nous nous rapprochons de plus en plus de la fin, et nous avons l'intention d'annoncer la date de la sortie du jeu ce mois-ci.

A cette étape du projet, le jeu nécessite moins de personnel qu'il y a quelques mois, c'est pourquoi nous mettons les gens sur Torment: Tides of Numenera dès lors que leur travail sur Wasteland 2 est terminé. Une des choses que nous sommes encore en train de terminer est l'écriture, mais iol ne s'agit que de travaux sur des PNJ mineurs ou des rencontres aléatoires. Vous avez probablement entendu le nom de Nathan Long, un auteur talentueux pour lequel nous nous sentons particulièrement chanceux de l'avoir recruté sur ce projet. Je lui laisse donc la parole pour la suite de ce communiqué : 

 

 

Le Dernier Auteur "vivant"

 

Comment j'en suis arrivé là ?

Je suis le mec le plus chanceux de la planète.

D'accord, ce n'est pas vrai. Après tout, je ne suis pas Charlie Sheen, mais je suis assez chanceux. Comment ? Laissez moi vous expliquez.

Il y a trois ans, alors que je souhaitais devenir auteur pour jeu vidéo sans aucune expérience dans l'industrie, j'ai assisté à un cours de la "Writer's Guild" dans lequel Chris Avellone nous parlait de la réalisation d'un jeux vidéo. Je suis sorti de ce cours particulièrement inspiré mais je savais que travailler un jour avec quelqu'un aussi cool que Chris n'était encore qu'un rêve de plus.

Il y a deux ans, c'est moi qui faisait le cours à la "Writer's Guild" à propos des jeux, et de celui sur lequel Chris et moi  travaillons ensemble. Comment diable cela a pu se produire ?

En deux mots, j'ai été chanceux.  

 

Coup de chance n°1 - ma pote Kitty a trouvé un article sur Wasteland 2 indiquant qu'ils recherchaient des auteurs et me l'a transmit.

 

Coup de chance n°2 - Dans l'article j'ai découvert que Mike Stackpole était l'auteur principal, qui a publié une de mes histoires dans une anthologie de la fiction publiée online. Mike me connaissait et savais que j'avais 11 écrit 11 nouvelles de fantasy, donc lorsque je lui ai demandé s'il avait du travail, il m'a suffisamment fait confiance pour me donner une tâche en freelance - le background et l'organisation de la faction "Griffith Part's God's Militia". Quelques jours plus tard, je soumettais un résumé, Mike l'a fait passé à Brian et à Matt, ils ont aimé et m'ont donné plus de travail. Whaou ! Mon premier job en freelance !

 

Coup de chance n°3 - Brian et Matt devinrent ambitieux. Au moment où je fut embauché, InXile se mit à étendre considérablement le contenu du jeu. A ce moment là j'avais atteint ma charge de travail maximale - et peut-être un peu plus que ce que je pouvais gérer ! Heureusement, les autres auteurs, Mike, Chris Avellone, Colin McComb et Patrick McLean, ont été très compréhensifs et généreux en m'octroyant du temps et des conseils. D'ici qu'ils terminent leur partie du projet, j'avais atteint un excellent niveau en écriture pour le jeu en général et pour le monde de Wasteland en particulier.

 

Voilà comment, tout juste un an après avoir suivi mon premier cours en écriture de jeu, j'ai fini par en faire un moi-même. Et voilà pourquoi, deux ans plus tard, je me retrouve à être le dernier auteur "survivant" à travailler sur Wasteland 2.

Ces deux dernières années ont été incroyables, et la meilleure partie a été de rencontrer des auteurs, des scripteurs et des développeurs talentueux, qui ont travaillé sur Wasteland 2 et qui furent tous incessamment généreux avec leurs connaissances et leur expérience. Ils m'ont tellement appris, et ils ont été tellement patient avec mes erreurs (comme la fois où j'ai failli supprimer toute la base de donnée du jeu?) que j'ai l'impression d'avoir à payer des frais d'inscription pour être ici au lieu d'être payé. (Haha! C'est une blague Brian. Juste une blague).

 

Qu'est-ce que je fait ici ?

Alors, c'est quoi mon taff au quotidien ici à InXile ?

 

Et bien, plus tôt dans le processus, il s'agissait d'étendre les design doc que les auteurs précédents ont créé - en les transformant en rencontre individuelles, en écrivant les descriptions et les dialogues de ces rencontres et en essayant de comprendre comment elles étaient liés dans un tout cohérent. Une fois que j'avais terminé une zone, je changeais pour la suivante et j'effectuais les mêmes étapes une nouvelle fois.

Ces derniers jours, c'est un peu plus dispersé. Nous sommes à la phase des derniers ajustements donc je fait un peu de tout à la fois. Aujourd'hui Matt avait besoin d'un nouvel appel radio pour une rencontre dans l'Arizona, Jeffrey avait besoin de ré-écrire un PNJ sur la carte "Mannerite" parce que la logique de la rencontre avait changé, Zack devait réduire l'intérieur d'un bâtiment donc je devais réécrire certaines lignes de manière à ce que les personnages ne parlent pas comme s'ils étaient à l'intérieur lorsqu'ils sont à l'extérieur, Brian voulait que je réécrive un gag qu'il trouvait d'assez mauvais gout et les beta-testeur ont trouvé un problème de continuité dans une des nouvelles rencontres aléatoires, donc je devais trouver une solution.

 

D'habitude, je démarre le matin avec un coup de fil de Matt (qu'il adore) pour déterminer la priorité des tâches à faire sur ma liste, ensuite je me met au travail en les réalisant le plus vite possible alors que d'autres s'additionnent pendant la journée. De temps en temps une urgence apparait, et je dois changer ma priorité de tâche, mais la plupart du temps c'est un flot ininterrompu d'emails et de document délivrés toute la journée.

Mais dans tout ce travail, peu importe comment c'est une tâche fragmenté ou si la modification est mineure, l'aspect le plus important est d'essayer de faire ressortir l'esprit de Wasteland. Brian, Matt et les autres développeurs ont une vision claire et précise de ce que doit être ou ne pas être Wasteland 2, et c'est mon travail d’être parfaitement en synchronie avec eux et d'être certain que tout le texte rends compte de cette vision - peu importe qui l'a écrit au départ - et que la cohérence soit conservée d'une zone à une autre et d'un personnage à l'autre. C'est une responsabilité terrifiante, mais je suis ravi d'avoir l'opportunité de le faire.

 

 

Jusqu'où irons-nous ?

(Attention aux spoilers sur cette section)

 

Après avoir travaillé depuis plus de deux ans sur le jeu, vous pourriez penser que j'ai épuisé le thème post-Apocalyptique dans l'Arizona et autour de Los Angeles, et bien... il est vrai que je serai vraiment prêt à réaliser le virage complet en terme de ton et de genre avec Torment: Tides of Numenera, lorsque je rejoindrai Colin et le reste de l'équipe, mais je ressens encore le besoin de continuer à étoffer les zones, les factions et les PNJ de Wasteland 2, pour les rendre encore plus profonds et tordus.

Mes favoris ? C'est difficile à dire, pour l'atmosphère pure, je dirai le Centre Agricole, réalisé par Chris Avellone à l'origine, avec sa végétation oppressante et ses lapins terrifaints, ou le niveau du Colisée de Colin McComb, que l'on découvre bien plus tard dans le jeu lorsqu'on s'approche de LA, qui est imbattable au niveau de sa démence et son aspect profondément innovant, mais je pense que je vais choisir tout simplement le niveau où les chefs m'ont dit de me lâcher complètement pour la première fois, le Canyon de Titan, que nous appelons entre nous entre nous le Silo à Missile.

 

Brian et Matt avait déjà travaillé dessus quand j'ai rejoin InXile. Ils avaient une liste approximative des rencontres, un concept central de moines vénérant une espèce de bombe-suicide, et une fin solide, mais ils m'ont fait suffisament confiance pour le laisser prendre les choses en main à partir de là.

Et c'est ce que j'ai fait. J'ai ajouté une nouvelle faction, une vingtaine de PNJ de plus que ce qu'ils demandaient et quelque chose comme 8 fins différentes ! Bizarrement je n'ai pas été viré. Au contraire, Matt m'a sorti de mon état semi-frénétique en me parlant de cette malédiction pour les concepteurs inexpérimentés d'hypercomplexifier les choses, et nous avons réussi à limiter tout ça pour n'avoir que trois fins (ou quatre?). J'ai quand même gardé ma faction, une milice glaciale du nom de "Milice de Diamondback", ma quête folle à la "Monte-Trois-Cartes avec une bombe atomique" (personnage de Fallout 2), la plupart de mes PNJ supplémentaires, y compris Abe qui porte sur son dos une énorme bombe, la "Police Ecclésiastique" qui taxe les voyageurs imprudents, et Frère Guano, qui a eu droit à son nom parce que... vous comprendrez.

 

J'ai aussi travaillé sur les compagnons. C'était génial. Grossomodo, je devais balader le compagnon à travers tout le jeu pour réfléchir à ce qu'il allait dire dans toutes les situations, mais aussi en fonction des réactions des autres compagnons. Une de mes favorites est Vulture Cry, une indienne que les rangers trouvent à Highpool ou Ralphy Parker, le jeune homme que l'on rencontre au Camp des Nomades du Rail. Ils ont tous les deux des personnalités excentriques et les évenements que vous allez vivre peuvent les changer radicalement.

Il y a tellement plus de lieux, de faction et de personnages dont je voudrais vous parler, mais je n'ai pas envie de vous spoiler le jeu, donc je vais m'arrêter là. J'espère que vous aurez autant de bonheur à explorer, découvrir les mystères et interagir avec les personnages que ce que j'ai eu en travaillant dessus, mais je ne suis pas certain que ce soit possible.

 

Comme je vous disais, je suis le mec le plus chanceux de la planète.

 

Nathan Long,
Auteur en Chef

 

 

Traduction Collective

Maintenant que les dialogues et les textes du jeu sont en train d'atteindre leur stade définitif, il est temps de vous présenter nos plans pour les traductions du jeu de manière plus précise. Comme vous vous en souvenez certainement, nous avons prévu des version traduites en Français, Italien, Allemand, Espagnol, Polonais et Russe, toutes ces version sont prévue pour la sortie du jeu. Deep Silver (NdT : l'éditeur) nous aide pour la version Polonaise et Russe mais c'est tout.

 

Pour les autres langues, nous avons reçu tellement de demande de contribution de la part des fans, qui nous proposent leur aide pour la traduction du jeu. Et comme nous avions prévu nous aussi d'impliquer les fans, nous avons lancé un effort collectif pour la traduction de Wasteland 2. Nous comptons sur les fans pour rejoindre notre projet Get Localization pour le Français, l'Italien, l'Allemand et l'Espagnol pour nous aider sur le gros des traductions dans ces langues. Une fois que cette étape sera terminée, nous donnerons les résultats à des traducteurs professionnels qui feront les dernières corrections et les vérifications nécéssaires. C'est une étape importante pour nous assurer que nos versions traduites soit à la hauteur des standards professionnels que nous recherchons.

 

Plus il y aura de fans impliqués et plus ils traduiront, plus nos versions traduites pourront sortir rapidement et seront de meilleure qualité. Nous espérons sincèrement que ce sera un processus sympa et efficace. A la fin de ce processus, nous réfléchissons à un moyen de compenser les fans pour leurs efforts à travers des upgrades (NdT sur kickstarter, ex : teeshirts) ou du cash pour les backers qui auront le plus contribué.

 

Cette page Tumblr vous donnera quelques details supplémentaires sur le projet en Anglais, en Français, en Italien, en Allemand et en Espagnol (nous remerçions nos fans barbarian_bros, Alessandro Gambino, TΛPETRVE et ESp_Ranger) pour leur aide sur cette traduction. Nous vous encourageons à nous rejoindre mais aussi à diffuser cet appel le plus possible dans votre langue sur les forums ou n'importe quel média social qui vous vient à l'esprit !

 

IMPORTANT : Veuillez lire les instructions de traduction avant de démmarer.

 

 

Interface de Dialogue

En parlant de l'écriture, nous avons récemment rassemblé pas mal de retours sur notre future interface de dialogue sur nos forums. Les retours nous ont clairement indiqué une préférence pour faire en sorte que l'interface de dialogue devrait être solide et palpable (NdT : a la différence de boutons éparpillés), de manière à souligner notamment l'importance des portraits et de combiner tout ça dans un style déformé mais beau. Nous avions déjà posté cette proposition sur nos forums :

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Un de nos fans du nom de Alex 'Olovski' Drozyner a vu cette interface et a répondu en nous offrant sa proposition qui était une amélioration de notre travail. Nous avons aimé ça à tel point que nous lui avons offert un contrat pour réaliser une exemple d'interface que nous utiliseront pour réaliser la notre. C'est la première fois que nous impliquons à ce point un fan, mais les résultats parlent d'eux-même !

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(...)  Et enfin, je tenais à vous parler de Loading Human, un projet kickstarter uniquement en réalité virtuelle pour les possesseurs d'Occulus Rift ou du Projet Morpheus. Si vous possédez un de ces équipement, ce jeu vaut le coup d'oeil. Le lien -> ici :

 

Matthew Findley,
Président

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Quasiment une date de sortie :

https://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/849972

http://wastelandrpg.tumblr.com/post/86328756056/wasteland-2-early-beta-update-42098-notes

http://www.nma-fallout.com/showthread.php?201965-Wasteland-2-Update-49-Release-Date-Announcement

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