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Meilleurs voeux de la part de Mutants Rising!


Soda

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L'équipe de Mutants Rising vous souhaite une très bonne année 2013!

Cette mise à jour va être courte, juste histoire de vous dire que le projet est toujours en vie. Il y a quelques semaines, nous avions promis une update nettement plus conséquente avec beaucoup de choses à vous dire. Malheureusement, les aléas existent, et nous avons donc décider de poster cette courte mise à jour et de réserver les grosses annonces pour plus tard.

Que s'est-il donc passé pendant les 9 mois nous qui nous séparent de la dernière news?

Et bien, nous avons durement travaillé sur le design des villes et des méchanismes de gameplay. Comme vous le savez, Mutants Rising a perdu une bonne partie de sa documentation dans un crash de serveur en 2009, et ce manque de documents de référence a ralenti notre progression. Avec l'arrivée de nouveaux membres dans l'équipe, nous avons réalisé que nous avions besoin de design documents très détaillés, histoire que tout le monde soit sur la même longueur d'onde. Dès lors, nous avons écrit plusieurs centaines de pages de design doc, au point que nous avons quasiment fini cette partie du travail. L'essentiel du travail d'écriture a eu lieu en 2012 et nous pouvons désormais dire que nous avons une vision très claire de l'état de développement du mod.

Comme tout les projets de ce type, Mutants Rising, a connu des hauts et des bas pendant 2012. L'équipe de développement a évolué, avec des personnes partants et d'autres arrivants, nous avons même eu le retour d'anciens membres de MR comme Slunk3AM, auteur de plusieurs morceaux de musique, et de Demostrike qui va nous aider pour la partie scripting.

Plusieurs des membres de l'équipe actuelle ont également eu à gérer des changements dans leur vie personnelle, ce qui, comme souvent (et plutôt négativement) a impacté la régularité et le rythme de développement. Mais, même si certains domaines ont pu prendre un peu de retard sur nos prédictions et nos souhaits, nous sommes toujours en très bonne voie d'avancement comme vous pouvez le contaster sur les barres de progression de notre page d'accueil.

Nous sommes également toujours à la recherche de nouveaux talents, avec pour l'heure, un besoin de nouveaux mappers et de nouveaux dialoguistes (en anglais). Tout ce que nous attendons des nouvelles recrues, c'est une certaine implication, de la régularité et surtout, une certaine connaissance des domaines auxquels elles candidateront, comme la maitrise du mapper officiel et des notions de bases en level design pour les mappers et une grammaire, une orthographe et un certain style d'écriture pour les dialoguistes. En retour, nous ne pouvons qu'offrir le fun de la création d'un tel projet, la convivialité de l'équipe, et la gloire et la renommée internationale quand le mod sera fini ;). A tous ceux qui seraient intéressés pour candidater, rejoignez notre forum officiel et laissez nous un message dans la section recrutement. Vous pouvez également m'envoyez un PM, ici même, sur Generation Fallout.

Pour agrémenter cette courte news, laissez nous vous montrer un petit aperçu de la ville de Wendover. La ville a connu un re-design majeur et est actuellement en cours de scripting. La video vous montre les premiers résultats de ce travail, mais gardez à l'esprit que c'est toujours un 'work in progress' et que tout sera bien plus finalisé et amélioré dans le jeu final.


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Modifié par Soda

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Whaou superbe, merci Aguirre de t'être couché aussi tard pour finir cette traduction ^^

J'en profite pour rappeler aussi qu'on cherche toujours du monde pour nous aider à finir la traduction de la démo, histoire de faire un peu mieux connaitre ce mod à la communauté francophone. On est exactement à 69.79% du total !

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Comme d'habitude ça a l'air prometteur (même si là en l'occurence, au niveau des maps et des choses montrées ça m'a un peu écoeuré, trop de trucs partout), mais je ne crois plus à la sortie de ce jeu, même si t'es dans l'équipe Aguirre xD Je trouve ça assez dingue de finir le GD maintenant. OK, vous avez perdu des données, mais bon, ce serait pas une belle preuve d'amateurisme tout ça ? Qui c'est qui vous lead ? Je viens de regarder la page de l'équipe, elle ne doit pas être à jour parce qu'avec les légendes qui ont leur nom inscrit-là, c'est juste honteux que le jeu ne soit pas déjà fini. Quand on entend des trucs comme "ouais on vous avait promis une grosse màj mais en fait on a pas pu", ça aussi ça fait sacrément amateur. Des choses arrivent qui provoquent du retard ? La belle affaire, y a ça partout chez tout le monde. Fallait en tenir compte. C'est pas toujours facile mais y a moyen de tomber pas trop loin de la situation réelle, or là on dirait bien que vous n'avez aucune idée de votre vitesse de travail. Vous vous coltinez des membres qui bossent une fois l'an quand ils veulent ? Dommage qu'un mod aussi attendu, depuis aussi longtemps, poursuive une telle spirale négative. Le DN Forever des mods Fallout. Je suis vraiment triste, je trouve que ça représente trop bien le modding Fallout dans toute sa splendeur, aka inexistance. Enfin bon, espérons que ce sera une grosse tuerie à sa sortie contrairement à DN, cela rattrapera tous ces déboires ! C'est amusant quand même, le moteur FOnline a été commencé la même année que MR... Bonne année quand même ;)

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Je comprends ta frustation Shanga, crois moi! Etant dans l'équipe depuis 2 ans, j'aimerais aussi que les choses avancent un peu plus vite, mais je te trouve un peu sévère dans ton jugement. Reprenons les choses dans l'ordre :

- Le crash de serveur (2009) s'est produit avant l'arrivée de nouveaux membres très influents sur l'avenir du jeu. Ardent, Pixote et Jinx ont repris l'existant et considérablement étoffé le design de chaque ville. Et pour le constater depuis 2 ans, un design doc, ce n'est pas 3 pages d'idées éparses, c'est un document structuré de plusieurs dizaines de pages devant permettre au mappers, aux dialoguistes, aux artistes et aux scripteurs de travailler sans avoir à se poser de questions sur les orientations à prendre. C'est un travail énorme qui va représenter - dans le cas de MR - plusieurs centaines de pages. Et c'est un travail en passe d'être fini.

- Concernant l'équipe, le lead actuel est assuré par Chris Park (Leader historique) et Ardent (Leader opérationnel). L'équipe est resserrée et soudée mais nous sommes clairement des fans, qui faisons ça par passion, sur leur temps libre. Les contributions sont dans la plupart des cas régulères (très régulières même) mais nous ne pouvons pas échapper aux contraintes de la vie réelle et aux contre temps. Comme nous ne pouvons pas empêcher les départs inopinés de l'équipe. Mais tu as raison, la page de l'équipe n'est clairement pas à jour.

- Pour l'état de développement, les pourcentages indiqués en page d'accueil reflètent l'exact avancement du projet à ce jour. Ca peut paraitre peu, pas assez ou pas si mal, selon chaque point de vue, mais c'est l'exacte réalité et ca nous donne une vision très précise de notre stade de developpement.

- Il y a aussi une chose de je voudrais souligner, c'est que - c'est mon sentiment personnel - Mutants Rising est passé depuis 2009 du stade de "mod de qualité" à "nouveau jeu complet". Ce qui explique, en partie, le temps de développement et la frustation accumulée depuis euh... 2003.
D'ailleurs, des projets de cette ampleur, à ma connaissance il n'y en a eu qu'un seul sorti à ce jour : Fallout of Nevada (et d'ailleurs il est lui même en version de finalisation 1.0). Le projet tchèque de Fallout 1.5 Resurrection est en béta-test, le projet Fallout: Between Good and Evil n'est pas tout à fait mort (pas loin, mais pas tout à fait ;)) et Lexx développe toujours Shattered Destiny2.

- Ce qui me fait dire, et c'est mon dernier point, que non, la scène modding de Fallout n'est pas inexistante (le RP 2.2 devrait d'ailleurs sortir dans les jours qui viennent). Elle est certainement discrète (et c'est peut être un tort) mais toujours à la recherche de nouveaux talents!

- Et pour vous rassurer, nous avons déjà commencé à bosser sur la grosse update, et croyez moi, ça devrait vous rassurer quant au fait que MR sera une tuerie :D

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- Le crash de serveur (2009) s'est produit avant l'arrivée de nouveaux membres très influents sur l'avenir du jeu. Ardent, Pixote et Jinx ont repris l'existant et considérablement étoffé le design de chaque ville. Et pour le constater depuis 2 ans, un design doc, ce n'est pas 3 pages d'idées éparses, c'est un document structuré de plusieurs dizaines de pages devant permettre au mappers, aux dialoguistes, aux artistes et aux scripteurs de travailler sans avoir à se poser de questions sur les orientations à prendre. C'est un travail énorme qui va représenter - dans le cas de MR - plusieurs centaines de pages. Et c'est un travail en passe d'être fini.


Certes, tu développes un DD très détaillé si tu as beaucoup de personnes qui vont en avoir besoin. Vous êtes combien à bosser là-dessus pour vous prendre autant la tête ? Il est vrai que MR a toujours été vu comme un projet titanesque, espérons qu'il soit à la hauteur (il doit l'être, sinon on le saurait xD).

- Concernant l'équipe, le lead actuel est assuré par Chris Park (Leader historique) et Ardent (Leader opérationnel). L'équipe est resserrée et soudée mais nous sommes clairement des fans, qui faisons ça par passion, sur leur temps libre. Les contributions sont dans la plupart des cas régulères (très régulières même) mais nous ne pouvons pas échapper aux contraintes de la vie réelle et aux contre temps. Comme nous ne pouvons pas empêcher les départs inopinés de l'équipe. Mais tu as raison, la page de l'équipe n'est clairement pas à jour.


Oui, ça je connais très bien. On fait ce qu'on peut et un lead carré n'est que difficilement envisgeable sur un projet non rémunéré.

- Pour l'état de développement, les pourcentages indiqués en page d'accueil reflètent l'exact avancement du projet à ce jour. Ca peut paraitre peu, pas assez ou pas si mal, selon chaque point de vue, mais c'est l'exacte réalité et ca nous donne une vision très précise de notre stade de developpement.


Moi quand je vois ces barres d'avancement, je trouve ça très encourageant. Vous semblez être bien avancés. Le seul problème, c'est qu'un pourcentage de quelque chose, ça reste vague. Si être à 69% du mapping correspond à 31 maps encore à faire, c'est pas gagné xD

- Il y a aussi une chose de je voudrais souligner, c'est que - c'est mon sentiment personnel - Mutants Rising est passé depuis 2009 du stade de "mod de qualité" à "nouveau jeu complet". Ce qui explique, en partie, le temps de développement et la frustation accumulée depuis euh... 2003.
D'ailleurs, des projets de cette ampleur, à ma connaissance il n'y en a eu qu'un seul sorti à ce jour : Fallout of Nevada (et d'ailleurs il est lui même en version de finalisation 1.0). Le projet tchèque de Fallout 1.5 Resurrection est en béta-test, le projet Fallout: Between Good and Evil n'est pas tout à fait mort (pas loin, mais pas tout à fait ) et Lexx développe toujours Shattered Destiny2.

- Ce qui me fait dire, et c'est mon dernier point, que non, la scène modding de Fallout n'est pas inexistante (le RP 2.2 devrait d'ailleurs sortir dans les jours qui viennent). Elle est certainement discrète (et c'est peut être un tort) mais toujours à la recherche de nouveaux talents!


Ca, pour sûr... je mentionnais la tristesse du modding Fallout en repensant à tous ces serveurs de FOnline avortés notamment. Mais bon, c'est comme ça partout. Fallout a eu droit à quelques trucs énormes dont le RP bien sûr, mais si je compare à un Baldur's Gate, c'est quand même super pauvre. Après je n'ai pas développé sur BG, uniquement fait des méga instal, donc je n'ai qu'une relative idée de comment marche le bouzin. Je pense que c'est un peu mieux torché techniquement que Fallout, même si en terme de quantité/complexité de contenu "initial" (sans développer beaucoup au-delà) BG remporte la palme de la plus grande masse de ressources. Avantage et inconvénient. Enfin soit !

- Et pour vous rassurer, nous avons déjà commencé à bosser sur la grosse update, et croyez moi, ça devrait vous rassurer quant au fait que MR sera une tuerie :D


Eh bien nice, je resterai à l'affût !

Quid de Olympus 2207 tant que j'y pense ?
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L'équipe de developpement varie en ce moment entre 5 et 10 personnes. Certains ont beaucoup de casquettes et touchent à quasiment tous les aspects du jeu, d'autres sont plus spécialisés. Il y en a pour tous les goûts et apparement notre update a attiré quelques nouveaux candidats! C'est de bonne augure pour la suite du développement ;) Les design doc servent à la fois aux anciens, habitués à travailler avec, mais aussi à incorporer les nouveaux le plus vite possible au processus de production.

Pour les pourcentages, tu as raison, ce n'est représentatif que si l'on connait la taille initiale du projet. Nous estimons que MR sera de la taille de Fallout1, donc un "reste à réaliser" de 10,15,20,30%... cela représente quand même une portion relativement conséquente à finaliser. Mais bon, nous avançons de manière régulière dans tous les domaines et si les nouveaux candidats se montrent inspirés, on devrait pouvoir affoler les compteurs en 2013 ;)

Je connais peu le modding de Fonline, mais effectivement j'ai l'impression que beaucoup de projets s'arrêtent en cours de développement. C'est dommage mais, Fonline étant un jeu online, il y a peut être des difficultés de serveurs/gestion de la communauté que je perçois peu.
Et pour Olympus, j'ai complétement oublié de le mentionner (la honte). Le projet est toujours en développement. La sortie en russe était prévue en décembre 2012 mais, lui aussi a vu sa date de sortie repoussée au printemps 2013. En attendant, Rainman entretient la flamme en répondant aux questions de la communauté sur son projet (>video en russe).

Finalement j'ai l'impression que tous les projets de modding Fallout partagent les mêmes contraintes et le même destin. C'est long, pas facile, y en a beaucoup qui restent sur le bord du chemin, mais il y a quand même quelques belles tueries qui voient le bout du tunnel :D

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Fallout a eu droit à quelques trucs énormes dont le RP bien sûr, mais si je compare à un Baldur's Gate, c'est quand même super pauvre. Après je n'ai pas développé sur BG, uniquement fait des méga instal, donc je n'ai qu'une relative idée de comment marche le bouzin. Je pense que c'est un peu mieux torché techniquement que Fallout, même si en terme de quantité/complexité de contenu "initial" (sans développer beaucoup au-delà) BG remporte la palme de la plus grande masse de ressources.


C'est pas un cas isolé à Fallout 2, même s'il est vrai qu'au niveau technique, les outils de développement sont arrivés très tard. En fait, si on regarde sur des trucs plus récents comparons par exemple le nombre de mods sur Nexus entre New Vegas et Skyrim c'est du simple au double pour skyrim. Bon je sais qu'agiter ce genre de chiffre ça sert a rien et c'est pas très représentatif mais c'est simplement que la plupart des gens préfèrent les elfes et les diablotins aux radscorpions et aux zombies.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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  • 6 mois après...

Bon, je vois qu'on se rapproche de la fin du développement, mais tout ça sera t'il vraiment finalisé un jour? Parce que sa fait 3 ans que c'est en train de finir, mais c'est un peu comme le zero absolu, on a l'impression de l'atteindre, mais on n'y arrive jamais!

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