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  1. Une fois n'est pas coutume, Bethesda s'en donne à coeur joie à l'occasion de la sortie de son dernier DLC, Motheship Zeta. Pour commencer, voici le trailer officiel du DLC :


     
    Voici un Journal de développement trouvé sur Mothership Zeta Istvan Pely, Lead Artist
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    le site officiel de Fallout 4

       

    J’ai toujours voulu connaître la véritable histoire du vaisseau de reco Thêta. Trouver un OVNI écrasé au milieu de Terres désolées piquerait la curiosité de n’importe quel explorateur. Il ne fait aucun doute que le corps du pilote que vous avez trouvé est d’origine extra-terrestre et, si l’on considère la mortelle efficacité d’un gadget bien précis que vous avez découvert ici, sa technologie est d’évidence très avancée. Cependant, il est indéniable que ce vaisseau, aussi avancé soit-il, repose écrasé dans un fossé au Nord-est de nulle part. Et l’histoire ne serait pas allée plus loin sans cette infime transmission radio captée par Pip-Boy et émise par la balise de détresse de l’OVNI. Si votre technologie primitive peut détecter la balise, il ne fait pas de doute que « d’autres » sont également à l’écoute. C’est ainsi que commence la dernière et plus fantastique aventure d’habitant d’abri dans la capitale de Terre désolées, ou, pour être plus précis, à plusieurs milliers de kilomètres au-dessus. L’idée de la visite de l’OVNI apparut dès les premières réunions où chacun proposait ses idées pour les DLC. En fait, ce fut même la première idée qui me vint ; cela semblait tellement naturel. Mais on la garda pour la fin, comme parfaite conclusion à l’histoire d’habitant d’abri. Façon “là où aucun homme n’était jamais allé...”, ce genre de choses. C’est un tout nouvel endroit avec des décors entièrement originaux à explorer, et qui, il faut l’espérer, recèlent un côté ‘découverte de l’inconnu’. Tout commence par un enlèvement et votre objectif ultime et de recouvrer votre liberté. Cependant, si vous jouez les bonnes cartes, vous pourrez faire main basse sur un butin tout à fait considérable (avec un espace de taille colossale où le conserver). Bien entendu, vous recevrez de l’aide en chemin. Brian Chapin, concepteur en chef sur Zeta, a donné naissance à des personnages hauts en couleurs. Vous les rencontrerez et certains seront plus utiles que d’autres. Vous aurez aussi probablement besoin d’aide car l’équipage extra-terrestre n’est pas exactement ravi de votre présence et il n’est pas prévu que ces derniers facilitent votre évasion. Pour résumer, le vaisseau-mère est surtout un immense défi plein de perfidie et, pour ça, vous pouvez dire merci à Phil Nelson, le concepteur en chef des tableaux de Zeta, et à toute son équipe. Personnellement, je vous conseille de prendre votre temps et d’explorer le moindre recoin de ce vaisseau et chaque nacelle de téléportation, aussi inoffensive puisse-t-elle sembler. Il n’est pas question de passer à côté de certaines choses.


     

    Donc, après cinq nouvelles aventures de l’intrépide explorateur de l’Abri 101, que reste-t-il à raconter comme histoire ? Que tout ce contenu est produit par une talentueuse équipe de créateurs qui ont tous leur propre histoire à raconter par le biais du travail qu’ils fournissent. Dans les derniers journaux du développeur, vous avez déjà eu un aperçu plutôt détaillé du processus de développement des DLC, avec le point de vue de Jeff Gardiner axé sur la production, Jeff Browne et Alan Nanes évoquant les ressorts du design et Joel et Nate explorant les fascinants détails relatifs à la création d’un univers réaliste. Maintenant, observons en quoi un groupe d’individus variés peut apporter quelque chose d’unique et de grand intérêt pour le produit final. Prenez l’équipe artistique de Zeta, le département qui m’est le plus proche et le plus cher à mon cœur. Quand vous jouez à Mothership Zeta, vous devez savoir que sur ces armes extra-terrestres si compliquées, la moindre vis chromée de ce tout nouvel atomiseur brillant a nécessité des heures de savante conception à Dane Olds, notre gourou des armes. Cet énorme fusil à rayon mortel monté sur la coque extérieure de Zeta ? Disons que Clara Struthers avait du mal à contenir son excitation à l’idée de construire un canon si effrayant. Et cette pièce complètement dingue avec des centaines de... enfin, vous verrez bien quand vous tomberez dessus. C’est aussi Clara que vous pourrez remercier pour ce truc-là. Quand on demanda à Liz Beetem de concevoir une combinaison spatiale, elle voulu savoir s’il elle pouvait travailler sur l’armure de samouraï à la place. Je comprends pourquoi. Je ne vois rien qui pourrait sembler plus authentique que ça. En explorant le vaisseau, vous remarquerez peut-être tous ces gadgets et ces babioles extra-terrestres et bizarres un peu partout. Vous vous demanderez peut-être pourquoi les extra-terrestres sont si peu ordonnés. Sachez donc que c’est à cause de Robert Wisnewski, notre Roi du désordre, qu’il n’y a que des flemmards dans l’univers de Fallout, qu’il s’agisse d’humains ou pas. Je me souviens de Tony Greco, après une discussion lors de laquelle on se demandait ce que pouvaient bien manger les extra-terrestres. Il s’était éloigné sur un rire sinistre après notre conclusion : « c’est sans doute assez écœurant, essaie d’imaginer quelque chose. »


     

    Rafael Vargas, à qui l’on doit certains des secteurs les plus saisissants du vaisseau, eut aussi le plaisir de devoir imaginer comment une table et les autres éléments du décor pouvaient avoir l’air ‘extra-terrestre’. Et n’allez pas croire qu’il suffit de rajouter un peu de chrome brillant ici ou là. Également, si vous vous demandez pourquoi vous trouvez un engin qui ressemble à une scie circulaire géante dans une pièce, je ne crois pas que l’intention de Rashad Redic était de nous inviter à un cours d’éducation manuelle et technique. Rashad, avec Nate Purkeypile, est aussi un de nos principaux concepteurs d’éclairages (il persiste à essayer de glisser quelques lumières violettes un peu partout en croyant que je ne vais rien remarquer). Ensuite il y a l’équipe des animations, avec Juan Sanchez qui a travaillé sur les extra-terrestres en leur donnant cette apparence désossée (ce qui flanque tout simplement la chair de poule) et Gary Noonan, comme toujours chargé des animations des armes, donnant souvent aux rêves de Dane une touche de réalité très technique. Et comment exprimer la terreur quand on a que deux mains (en vision subjective) pour le faire ? Demandez donc à Jangjoon Cha, notre incontournable maître ès animations, de vous dépeindre le déroulement d’un enlèvement. Pour finir, j’aimerais attirer l’attention sur Mark Teare, un artiste d’effets spéciaux qui nous a récemment rejoints pour le développement de Point Lookout et qui, pour ce qui n’était que son second projet ici, était responsable de toute une liste d’effets spéciaux dont la somme a probablement dépassé tous les DLC précédents réunis. Les prouesses artistiques et techniques de son travail sont tout simplement éblouissantes et l’ensemble est sublimé par l’incroyable bande-son de Mark Lampert, notre infatigable ninja audio. Même s’il faut bien dire que l’intense activité nécessitée par ce projet semble l’avoir un peu entamé.


     


    Ceci n’est qu’un petit coup d’œil jeté dans les coulisses de Zeta (et sur le responsable du son également). Il est impossible de n’oublier personne quand on évoque tout ceux qui sont essentiels au développement des DLC ici, comme le rôle ingrat tenu par nos producteurs à la main de fer Angela Browder et Nate Purkeypile, sans parler des départements voisins de la conception chez Zeta (Brian Chapin, Jon Paul Duval et Al Nanes) ainsi que des concepteurs de tableaux (Phil Nelson, Daryl Brigner, Jeff Browne, Joel Burgess et Jesse Tucker) dont les vies semblent uniquement centrées sur le fait de fournir aux artistes plein de superbes travaux à réaliser. Enfin, Matt Killmon, perdu dans ses câbles, tout au fond de sa cabine d’édition vidéo, et qui met au point une bien belle bande-annonce qui offrira au monde entier un premier aperçu du jeu tel qu’il est. Au final, comme par enchantement, tout ceci finit par donner un produit destiné au plaisir. Oui, nous avons tous un but commun qui consiste à essayer de faire naître quelque chose de beau. Mais le diable n’est-il pas dans les détails ? S’assurer qu’un ensemble de petites choses ‘plutôt sympa’ finissent par donner un résultat global considérable et ‘bluffant’ (plutôt qu’un truc peu soigné, du genre ‘pas trop mal foutu au fond’) est la nature exacte de ce qui nous préoccupe.

    Source : Site officiel de Bethesda

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