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  4. Cam'

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    Le making of de l'image Postapolego de Playiku

    © Flavien Chapelle

  5. (Tim Cain) Nous l'avons évoqué il y a quelques semaines dans un précédent >article, cela fait donc vingt ans, en 2014, que Timothy Cain, alias Tim Cain, a officiellement commencé à travailler sur Fallout: A Post-Nuclear Roleplaying Game, un jeu que l'on ne présente évidemment plus sur ce site. Une occasion pour nous de lancer une petite série de fin d'année consacrée à la genèse de Fallout. Démarrons avec quelques vidéos récentes où Tim Cain, créateur original de ce premier opus, revient sur le contexte de la naissance de notre franchise favorite. Tout d'abord, une interview en deux parties réalisée en 2010 par Matt Barton, pour une chaîne Youtube appelée Matt Chat, au sein de laquelle de nombreux développeurs tels que Tim Cain, Chris Avellone, Chris Taylor ou >Feargus Urquhart font part de leur expérience, de leur vécu. Si vous comprenez l'anglais, vous n'avez qu'à lancer les vidéos. Autrement, voici une traduction des points essentiels évoqués. Tim Cain a commencé sa carrière dans les années 1980, en participant au développement d'un jeu de cartes édité par Electronic Arts. C'était un grand fan de Donjons et Dragons dans sa jeunesse. Il appréciait notamment le côté très ouvert de ce jeu, ce qui l'a influencé dans ses productions futures. Sa première participation au sein d'Interplay fut sur Bard's Tale. Il a également beaucoup joué à Wasteland et a énormément apprécié le fait que l'on ne pouvait pas sauvegarder quand on voulait sur ce jeu. Cela incitait les joueurs à réfléchir à leur actes et à ne pas se contenter de traverser le jeu d'un air absent. (Le Seigneur des anneaux, par Interplay) Il a aussi participé à un jeu de simulation de business, mais n'était pas doué pour ça, tandis que d'autres programmeurs participaient à un jeu tiré du Seigneur des anneaux. Tim Cain fut très frustré de ne pas pouvoir rejoindre cette équipe et proposa d'autres jeux de rôles à Interplay dès qu'il eut fini le projet auquel il fut assigné. Brian Fargo était ouvert au développement de nouveaux jeux de rôle, mais ils ne voulait pas que ces derniers entrent en conflit avec les jeux basés sur la licence Donjon et dragon fraîchement acquise. Tim et d'autres développeurs passaient pas mal de temps à jouer à d'autres jeux de rôle et étaient très fans de GURPS, qui était compatible avec plein de genres différents. Tim a fini par convaincre Brian Fargo de faire un jeu de rôle basé sur GURPS. (Version de Fallout en 1994) Tim aime bien l'univers post-apocalyptique en jeu du rôle, car cet univers est à la fois très familier, et très différent, on y retrouve des repères connus, mais avec un sens altéré. Aussi, l'absence de lois ou de gouvernement central permet davantage de libertés dans le jeu. Dans Fallout, fut également ajouté le futur tel qu'il était imaginé dans les années 50, ce qui a permis d'utiliser pleinement certaines références visuelles telles que les robots de Forbidden Planet, ainsi que la propagande optimiste et son décalage par rapport à la réalité de la dévastation nucléaire. Un décalage personnifié par le Vault Boy de Leonard Boyarsky. Cela permet aussi le développement de la super-corporation très intrusive appelé Vault-Tec, qui génère des profit considérables sur la perspective d'un holocauste nucléaire. Les développeurs tenaient aussi à ce que dans toute cette exagération, cela sonne vrai, crédible, que cela donne à réfléchir sur notre société contemporaine, pousse à avoir un esprit critique. (Descent to Undermoutain, le jeu sur lequel misait Interplay, à l'époque) A l'époque Interplay considérait Fallout comme une licence secondaire et espérait beaucoup de ventes avec (Descent To Undermountain auquel participa Chris Avellone) un jeu utilisant la licence donjon et dragons et l'univers des Royaumes oubliés. La réalité fut différente. Au vu du succès de Fallout, la suite du jeu fut rapidement commandée. Tim Cain fut assez frustré par la suite des évènements. Quand Fallout était considéré comme un jeu secondaire, l'équipe n'intéressait pas les hautes sphères et ils bénéficiait de beaucoup de libertés. Dès que la licence Fallout fut considéré comme importante, toutes sortes de personnes, comme le service des ventes ou le service marketing commencèrent à vouloir apporter leur grain de sel, avec des préoccupations qui n'étaient plus celles de l'équipe originale. Cela a contribué en partie à la mise à distance de Tim Cain et d'autres membres de l'équipe originale, avec la suite de la franchise, pendant quelques années. Si vous êtes bons élèves, vous pouvez assister à la conférence de Tim Cain, mise en ligne sur la chaîne GameSpot en 2012. On y apprends notamment Tim Cain travaillé sur Fallout de 1994 à 1997. (Producer, Lead Programmer, Designer). En 1994, Tim Cain travaillait sur d'autres jeux comme Stonekeep, tout en développant en solo le moteur de Fallout. Il a commencé à travailler en solo pendant six mois, puis fut rejoins par deux autres personnes (deux Jason) les six mois suivants. Lors de la finalisation, ils étaient à peu près trente. Une bonne partie du travail a été réalisé hors des horaires de bureau. Fallout était un jeu réalisé en parallèle par les dévelloppeurs d'Interplay sans que les choses ne soient vraiment formalisées comme un jeu classique. Pas vraiment de budget, de planning ou d'équipe attitrée. Le jeu était aussi très différent de ce qui était produit à l'époque par Interplay. Il ne provenait pas d'une licence connue, il n'y avait pas de moteur préétabli, et de caractéristiques techniques imposées. Fallout aura couté environ 3 milions de dollars. (Crusader: No Remorse semble être une des inspirations graphiques les plus significatives) L'équipe de Fallout ont puisés beaucoup de références de leur époque et de temps plus anciens. Parmi les jeux ayant servi d'inspiration, on retrouve X-Com, Crusader, Ultima, Wasteland, mais aussi des jeux de table comme GURPS, Wiz-War, Gamma World. En termes de livres, on retrouve A Canticle for Leibowitz, de Walter M. Miller, (notamment pour la Confrérie de l'Acier), I Am Legend, par Richard Matheson et On The Beach, par Nevil Shute. Concernant les films, Omega Man, de Boris Sagal, On the Beach, de Stanley Kramer, Road Warrior (Mad Max), de George Miller, A Boy and his dog, de L.Q. Jones, The Day After (TV), Forbidden Planet, de Fred M. Wilcox, La Jetée, de Chris Marker, et La Cité des enfants perdus, de Marc Caro et Jean-Pierre Jeunet (avec Ron Perlman) sont évoqués. Le jeu a failli être annulé deux fois tant les challenges furent nombreux. Au delà du trio officiel de la première année, l'équipe s'est constitué peu à peu, entre 1994 et 1997, mais certains membres étaient aussi affectés à d'autres projets. Tim Cain et ses collègues ont eut du mal à expliquer le concept aux autres membres d'Interplay, notamment les équipes d'administration et de Marketing, qui considéraient le jeu comme trop sombre et déprimant.Ce fut finalement la rédaction d'un document appelé "Fallout Vision Statement" (le document sera traduit ultérieurement), par Chris Taylor qui permis de convaincre beaucoup d'entre eux. Pendant la dernière année, l'équipe travaillait sur le projet, sept jours sur sept. L'entité Black Isle Studios ne s'est officiellement constitué que pendant les huit derniers mois de la production, mais Feargus Urquhart a été actif très tôt sur le projet. L'univers dans lequel se déroulerait le jeu n'a pas été défini tout de suite. L'Heroïc Fantasy fut rapidement écartée tant ce genre était omniprésent à l'époque. Le voyage dans le temps ou les aliens furent notamment évoquées, entre plusieurs théories, parfois des plus loufoques (dont un concept qui rappelle étrangement Destiny). Ils se sont lancé dans le post-apocalyptique à force de jouer à Wasteland. Tim Cain insiste sur la perspective du jeu, qu'il appelle Cavalier Oblique, et non vue isométrique, bien plus adaptée selon lui au gameplay tactique. Il justifie également le choix de cases à six faces, qui permettaient une meilleure rotation et un meilleur calcul des distances, mais moins adapté pour les déplacements verticaux. Fallout failli être annulé lorsque Interplay eut les droits sur Forgotten Realms et Planescape: Torment. Fallout était considéré comme faisant de l'ombre à ces projets. Au final, Tim Cain dû supplier Brian Fargo, afin de remettre le projet sur les rails. Le fait de limiter la durée autorisé pour finir les quêtes principale était une décision très controversé que l'équipe n'a jamais cessé de discuter pendant le développement. Au final, ils ont retirer la limite de temps pour défaire l'armée du Maître, lors de leur premier patch.Les développeurs avaient tellement la propension à ajouter des références culturelles dans le jeu que cela inquiéta Tim Cain. Au final, le mot d'ordre fut que si le joueur ne comprenait pas la référence, il ne devait pas être en mesure de remarquer qu'il y avait une référence. Le jeu ne devait pas s'appeler Fallout au départ. Le titre de travail était Vault13, mais ce titre ne plaisait pas à l'équipe marketing car il n'était pas assez explicite. D'autre titres furent suggérés, comme Aftermath, Survivor, Postnuclear Adventure, mais ce fut finalement Brian Fargo qui proposa Fallout, quelques mois avant la sortie du jeu. Le nom du système de personnages fut également changé très tardivement, passant de GURPS à SPECIAL, car les détenteurs de la licence GURPS trouvaient le jeu trop violent. Ils évitèrent ainsi une autre annulation en changeant de système, en seulement deux semaines. Le système failli s'appeler ACELIPS, avant que Jason G. Suinn ne change l'ordre des lettres pour l'acronyme que l'on connait. Les Perks arrivèrent également tardivement, inventées par Chris Taylor, après que Brian Fargo ai demandé davantage d'évolution que simplement les skills. Ce fut facile à implanter. Ces perks influencèrent plusieurs jeux de rôle postérieurs, jusqu'à aujourd'hui. (A quoi aurait dù ressembler Fallout selon l'équipe marketting) Le jeu est sorti un an après Diablo, qui était isométrique, en temps réel et multijoueurs. L'équipe marketing insista beaucoup pour que le gameplay de Fallout ressemble à Diablo, ce qui a notamment ralenti le développement. (Versions initiales des têtes parlantes) La plupart des têtes parlantes fut réalisées par Scott Rodenhizer, à partir de modèles en argile. Cela demanda 8 semaines de travail par tête, et couta très cher. Les compagnons ont été implantés très tardivement et l'équipe n'a pu parvenir à l'époque à leur donner une IA satisfaisante. Tim Cain s'en excuse encore aujourd'hui. Interplay ne pu initialement obtenir la certification Windows 95, non pas parce que le jeu ne marchait pas sur Windows 95, mais parce qu'il marchait aussi sur Windows NT. Chris Jones a reprogrammé le jeu pour que l'installation échoue sur Windows NT. Mais cette version ne durera pas longtemps, car les versions suivantes de Windows étaient basées sur NT et non 95. S'ils avaient dû garder la version Windows 95, le jeu n'aurait pas marché sur les Windows suivants. La version mac fut développée en un week-end par un programmeur appelé Tim Hume. Tim Cain insista pour que la même installation marche à la fois sur Windows et Mac. Le code de Fallout fut réécrit en cours de développement, passant notamment en flat memory et sur les nouvelles puces Super VGA normalisées, ce qui a permis au jeu d'être encore compatible aujourd'hui, avec les ordinateurs modernes. Les précédentes générations avaient de gros problèmes de compatibilité. Au départ, les développeurs voulaient utiliser I don'twant to set the world on fire, des Ink Spots (utilisée pour Fallout 3) comme musique d'introduction mais celle-ci coutait trop cher. Ils ont finalement choisi Maybe, du même groupe. La musique fut complétée par la bande originale de Mark Morgan se devait d'apporter un sentiment de désolation, de dépression, qui déplut fortement à l'équipe marketing. Vis a vis de la censure, l'équipe souhaitait publier un jeu autorisé pour les adolescents, mais l'ESRB l'a classé comme jeu pour adultes et adolescents matures. Il y a eu une controverse sur le meurtre d'enfants. Pour l'équipe, s'il y avait des enfants, il n'y avait pas de raisons pour qu'ils soient épargnés. Cela a beaucoup joué sur la classification et a failli causer l'interdiction du jeu en Europe. Au final ils ont juste supprimés les enfants du jeu pour la version Européenne. Les développeurs ont opté pour un monde ouvert, fait en sorte que les joueurs puissent aller dans n'importe quelle direction. Si la zone est trop dure pour eux, ils seront tués, mais il ne seront pas empêchés d'y aller. Ils tenaient aussi à ce que l'histoire soit non linéaire, que chaque quêtes aient plusieurs solutions, incluant le combat, le dialogue et la discrétion. Tim Cain se félicite notamment du nombre de personnes qui ont rejoués entièrement au jeu, afin d'améliorer le sort de tel ou tel village qu'ils avaient négligés lors de leur première partie, ce qui avait conduit à une mauvaise fin dans les diapositives finales. Tim Cain et son équipe insistaient beaucoup pour que le joueur aie à faire face aux conséquences de ses actions, rappelant la quête de Wasteland 1, où on recherche un chien qu'un petit garçon a perdu, pour ce rendre compte que le chien a la rage et qu'il faut l’abattre, ce qui ensuite provoque l'énervement du petit garçon. (une quête à nouveau mentionnée dans le second opus) Ce genre de situation met à mal le sens moral du joueur qui pensait avoir bien fait, pour finalement saisir toutes les implications de la situation. Fallout est finalement sorti en 1997 en même temps que Quake 2 et Total Annihilation, et connu rapidement un succès aussi bien critique que financier, qui perdure encore aujourd'hui, deux décennies plus tard. PS: Si vous trouvez que les diapositives de la vidéos sont passées trop vite ou que vous souhaitez prendre votre temps pour les lire, vous pouvez consulter le document intégral ici.
  6. A voir sur : http://wasteland.gamepedia.com/Wasteland_Survival_Guide
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