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Nacharaz


Shiamr

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Bonjour à tous :) Je suis nouveau ici, et j'aimerais juste parler d'une idée de mod, et connaitre vos avis sur celui ci :) Tout d'abord je vais me présenter, je suis Shiamr (oui, n'essayez pas de le prononcer :D), et je fais parti de l'équipe de développement des mods Stargate Morrowind et le Cercle des anciens (Stargate Oblivion) en tant que Scénariste et Mappeur, je vous rassure, le but de ce mod n'a rien à voir avec Stargate :) et encore moins les TES ^^

« Mercredi 23 Janvier 2193, 14h23Je viens seulement de me réveiller, et je fus d’abord surpris par l’incroyable silence qui régnait dans les dortoirs. Un seul bruit, sourd, tel un craquement de métal, c’est à ce moment là que me revint mon engagement dans l’E.L.I.T., mon enrôlement sur ce vaisseau civil en tant que guardian, et le repas de midi qui laissait un goût amer dans la bouche. Après un réveil difficile, et les reflexes habituels, je me dirigeais vers les chambres voisines. Seul l’écho répondit à mes appels, personne n’était là, ils n’ont pas pu s’échapper, c’est certain, nous sommes telles des machines, si une mutinerie avait eu lieu, j’aurais surement été mis au courant à l’avance, et réveillé par le bruit… C’était autre chose…. 15h32, les deux premiers étages du Nacharaz ont été nettoyés, personne, où sont ils ? Mes recherches sont vaines, le seul endroit encore non visité est la salle de traitement des données, accessible uniquement par les ingénieurs, et lorsque j’aurais trouvé une de ces cartes électroniques, par moi aussi… 16h03 Je suis entré dans cette salle de traitement, l’odeur est insupportable, et c’est uniquement lorsque je suis descendu de quelques marches, que j’ai pu apercevoir les corps démembrés sans vie gisant dans la salle. Après une rapide expertise de certaines blessures, j’ai pu en déduire que les attaques étaient de tous types, objets contondant, armes blanches, fusils laser, on dirait que le ou les tueurs y sont allés par tous les moyens possibles…17h15, je n’ai pas pu déplacer les corps, je vais devoir laisser les cadavres dans la salle, et trouver ce qu’il s’ait passé. Dès que j’aurais éclairé cette affaire, je pourrais atterrir sur la planète la plus proche, le radar m’annonce : La Terre. »Nacharaz est un mod qui entreprend de mêler les genres de nombreux jeux, parcourant des thèmes comme le survival horror, l’aventure, la science fiction et le jeu de rôle. Le moteur puissant de Fallout 3, et la sortie récente du SDK dédié, permettront à l’équipe du projet d’aborder avec facilité le thème post apocalyptique et introspectif du mod. L’intrigue, la voici : Le mod étant une TC (au départ, si des problèmes apparaissent pour créer une TC apparaissent, on passera au mod normal), le joueur incarnera un personnage qu’il créera, mais qui sera complètement indépendant de l’univers des Fallout.Le joueur est un employé de l’E.L.I.T, une organisation de surveillance des vaisseaux de transport, et de recherches scientifiques, qui se réveille en pleine après midi dans le vaisseau sur lequel il est affecté, le Nacharaz. Il découvre avec frayeur que tous les membres de l’équipage ont été tués, pour une raison que le joueur devra trouver. Cette quête l’amènera à atterrir sur la planète vivable la plus proche, la Terre. Il découvre alors d’un œil naïf et observateur les étendues désertiques, les plaines radioactivent et marécageuses, les immeubles détruits et sans vie d’Amérique. La réponse à la subite mutinerie du Nacharaz est intimement liée à la raison de la destruction de l’Amérique il y a bien longtemps.Le joueur va ainsi être confronté à un monde hostile, mêlant l’horreur de certaines situations dérangeantes et glauques, à l’introspection du personnage et de l’Amérique moderne au travers de nombreux dialogues. Le principal désir que j’ai en imaginant ce mod n’était pas vraiment de retranscrire l’un des styles de jeux que je trouve le plus accrocheur, l’horror, mais plutôt d’avoir un vrai fond en dehors du gore souvent présent dans Fallout 3, et principalement dans le post apo. Ainsi ici on découvre en même temps que le héros l’Amérique du futur, victime de ses erreurs passées, dont les cratères nucléaires en sont les stigmates. Bien sur, tout cela sera accompagné et expliqué par de nombreux textes. Il est bien évidant qu’il y aura une trame principale, ainsi que quelques quêtes secondaires. Le joueur sera principalement seul, sa mission principale sera de trouver de l’aide, et d’avoir des réponses, pour cela, je vous laisse attendre encore un peu (le temps d’avoir des gens qui veulent bosser avec moi, et le temps de me mettre plus profondément au GECK :P)(Pour ceux qui ont peur du mot TC, je tiens à le dire, cela n’est qu’une option, une idée temporaire, permettant plus de réalisme (forcément, c’est moins drôle d’avoir des monstres levellés et arriver dans le mod en armure de la confrérie de l’acier, level 20, perks à 100…)).

C'est un joli pavé oui, et je m'en excuse ^^ Alors voilà, j'aimerais vos avis sur la trame du mod, et savoir si des gens motivés accepteraient de me rejoindre :) Ayant une petite expérience sur les deux TESCS, j'espère pouvoir me débrouiller pas mal sur le G.E.C.K :)Voilà, en vous souhaitant à tous une bonne journée :)Shiamr.
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Ca a l'air pas mal annoncé comme ca.Tu prévois Combien de quetes/PNJs/Worldspaces/heures de jeu en tout?Si tu fais une TC, tu vire tout ce qu'il y a deja dans le jeu? le Wasteland au complet? Ou tu vire juste la quete principale et les références des dialogues au fait que le joueur est sensé etre un Vault Dweller, pour garder la déja grande zone de jeu, l'améliorer, et l'aggrandir?Si tu vire tout ce qui exite déja, tu compte faire que ca se passe ou? Tu parles de Survival Horror, j'adore, mais on voit pas beaucoup de monde dans ce genre de jeu. Pourtant tu veux beaucoup de dialogues/quests, comment sera géré ce point?.Sinon, ca serait quoi les véritables Grandes innovation d'un mod pareil, face a un mod qui n'est pas une TC, et qui se passe dans le Wasteland, tout en ajoutant plein de dialogues/quetes/pnjs pour un monde plus profond?

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Pour le nombre de quêtes, c'est encore indéfini, mais les quêtes secondaires seront peu nombreuses, de l'ordre d'une vingtaine, 25 au maximum. Pour les PNJ, il y aura bien évidement une ville de survivants, ça peut varier, je n'en prévois pas plus de 50, je veux que le joueur se sente vraiment seul. Pour les Worldspaces, je ne peux pas encore dire, ne voulant pas dévoiler toute l'intrigue tout de suite, mais le joueur traversera pas mal d'univers différents, et pour le temps de jeu cela variera selon le joeur bien évidement, je dirais entre 3 et 4h minimum. Pour la TC, oui, je vire tout, Wasteland compris, c'est plus facile et plus rapide que de retirer tout ce qui a un rapport avec un Fallout et ne garder que les cells de Wasteland, j'aimerais quelque chose d'innovant (de plus le commencement de la quête ne sera pas du tout au même endroit). La zone de jeu sera assez importante, il faut savoir que le mod se rapprochera plus d'un jeu d'avanture, c'est à dire avec une trame principale, favorisant une certaine linéarité. On perd en liberté, mais je préfère me consacrer sur une histoire inédite et accrochante plutôt que 500km² à visiter sans savoir par où commencer. Pour l'endroit où ça se passera, le vaisseau "arrivera" (je ne peux pas vraiment en dire plus ^^) sur la côte est des états unis, l'environnement reste ainsi plus ou moins le même que dans Fallout 3. Le survival horror sera principalement situé aux moments de jeu où le joueur sera seul, lors de visite d'entrepôts, de laboratoires et de villes fantômes, il y aura quelques camps de survivants disséminés sur la carte, aidant le joueur dans la quête principale, donnant quelques quêtes secondaires (les dialogues variés resteront dans les choix que fera le joueur pour la quête principale).L'innovation de ce mod, je ne sais pas si on peut parler de vraie innovation, mais le fait que ce soit une TC change complètement l'univers, le joueur oublie ce qu'il a connu par son expérience des Fallout, je veux que le joueur ait peur de sortir la nuit explorer les villes fantômes, ça c'est pour moi une vraie innovation (oui, fallout ne fait pas peur, du moins le 3...), je ne sais pas si certains connaissent le mod Oblivion Lost, pour STALKER S.O.C, lui il sait foutre les chocottes, on redécouvre le jeu :)Après, je pense qu'il n'y aura pas de réelle innovation (je veux dire, du style conduire des tutures et autres nouvelles fonctionalités), sauf si certains auteurs de ce genre de mods me donne l'autorisation pour m'en servir dans Nacharaz.

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