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bAllowHavokGrabTheLiving=1

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Posté(e)

Faut pas croire tout ce qu'il y a écrit dans les fichiers .ini, pas mal de choses sont sans effets, actives ou pas, et doivent très certainement être contrôlées ailleurs,probablement dans l'.esm .Et là c'est pas le même délire à bidouiller, faut au moins avoir science niveau 90. =)

mentatsAddiction.gif
Posté(e)
  • Auteur

Bah,si le post est si inutile,je vous invite a le supprimer ou, si je peux le faire moi meme,expliquez moi car j'ai Science a 15---> nul dans les forums :D

FN-F2000 forever!

Posté(e)

C'est pas qu'il est inutile (du moins je pense pas puisque l00ping répond), c'est juste qu'il n'est pas expliqué. Tu nous montres juste une ligne de l'ini et tu nous dis...D'essayer ? Pourquoi ? C'est bien ? Ca fait quoi ?Parce qu'à la limite on peut faire ça pour toutes les lignes du fichier hein.

Posté(e)

et bien si ça marchait vraiment, cela nous permettrait d'avoir la même interaction avec des pnj que celle avec les caisses et biblots voir même les cadavres.Plus clairement, on pourrait, avec la touche déplacer, soulever ou pousser les pnj vivants.C'est vrai que ça aurait pu être drole pour un perso au corps à corps.

mentatsAddiction.gif
Posté(e)

Je ne pense pas que ce soit possible.Je ne sais pas ce que "Living" signifie ici, mais il ne s'agit surement pas des objets "vivant" dans le jeu ( mob / PNJ ).En effet, un moteur physique s'occupe de calculer la position d'objet en fonctions de différentes forces (gravité, masse, etc...) en fonction d'autres objets par le biais de collisions entre eux, ou bien des jointures (par exemple, une jambe d'un cadavre ne peut pas être pliée n'importe comment. La jointure limite l'angle maximum de façon à simuler l'articulation du squelette humain).Il faut bien comprendre alors, que mettre des objets en équilibre est assez délicat (essayez déjà d'empiler des verres ou des bouteilles dans le jeu :P ).Ainsi, si les mob / PNJ étaient gérer par le moteur physique, ils tomberaient sur eux même par manque d'équilibre.Si vous vous tenez debout, c'est uniquement parce que vous effectuez en permanences des corrections sur la façon dont vous vous tenez, la répartitions de votre poid sur vos jampes etc...Un moteur physique ne fait pas de correction, ce n'est pas son but. Il est juste là pour simuler les mouvement d'objets.Bon, alors que signifie cette ligne ? Honnêtement je n'en sais rien, mais j'ai quelques idées.Il y a dans le jeu des milliers et des milliers d'objets.Il est impossible de calculer en même temps les interactions de tous ces objets.Ainsi, les objets les plus éloignés ne sont pas pris en compte dans la simulation. Ils sont comme "endormis".Ils se réveillent uniquement si:- le joueur est assez pret- un autre objet entre en interaction avec lui.Et il se rendort des qu'on est trop loin, ou des que le moteur considère que la simulation est terminée (apres X rebond par exemple).Alors que signifie "Living" ici ?Est ce que par "vivant", il ne s'agirait pas en fait des objets en cours de traitement par le moteur physique ?Il se peut que cette option influe sur la façon dont les objet deviennent "vivant" et soient alors traité par la simulation physique d'Havok.

Posté(e)

Toutes les options du INI modifie le fonctionnement du jeu.Mais la plupart ce ces options n'impact ni le visuel ni le gameplay.Quand on paramètre un moteur de jeu, ça permet de changer certains fonctionnement.Pour faire 2 * 3 = 6,je peux faire 3 * 2 = 6, ou bien 2 + 2 + 2 = 6, ou encore 3 + 3 = 6Le résultat est toujours le même, seule la méthode pour obtenir le résultat change.Pour un moteur de jeu, ce type de paramétrage peut être important.Ca peut jouer sur l'utilisation de la mémoire, les performances etc...Je ne sais pas comment fonctionne Havok.J'ai travaillé avec ODE (un autre moteur physique) où le gestion des objet endormis/réveillé se faisait automatiquement.Il se peut que Havok dispose de deux options: automatique ou manuel.En manuel, ca serait une partie du moteur du jeu qui gère quels sont les objets "vivant" ou non.En automatique, ca serait Havok qui gère lui même la "vie" de ces objets.C'est évidement juste une hypothèse... (il y a beaucoup de "si", j'avoue :P ) mais elle me semble la plus probable.Si ce que je dis est exact, le résultat dans les deux cas est strictement identique !Par contre, ce n'est pas le même code qui produit ce résultat.

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