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Posté(e)

Salut les habitants du Commonwealth ! Voici une petite astuce pour donner à vos compagnons une Armure Assistée.

Vous trouvez une Armure Assistée mais vous avez déjà la vôtre ? Et bien offrez-la à votre compagnon (humain) ! Pointez votre comparse, appuyez sur la touche COMMANDER Ensuite, pointez l'Armure Assistée et faîtes la touche ENTRER ARMURE ASSISTÉE, et voilà, un beau compagnon tout beau tout fort dans son accoutrement de gros nounours ! Pour lui enlever, c'est aussi simple : pointez votre ami(e), faîtes COMMANDER puis PARLER et ENLEVER L'ARMURE ASSISTÉE. Et voilà !

À bientôt dans le Commonwealth !

"La soif de survivre ne me permet pas de mourir..."

Ma fan-fic : http://fallout-generation.com/forums/topic/19090-fan-fiction-désolation-un-pas-vers-lextérieur/

 

Posté(e)

Ah un grand merci à toi @TheSniderMcWood ! J'avais essayé de leur donner et l'équiper via leur inventaire, mais nada ! Voilà qui va m'être utile dans le futur !

Posté(e)

haha merci bien l'ami ! je comprenais pas pourquoi on pouvait collectionner les armures assistées (vu qu'on peu les reparer).

j'imagine que ça marche aussi sur les miliciens de nos colonies, à tester.

Posté(e)
il y a 39 minutes, Dasmoke a dit :

j'imagine que ça marche aussi sur les miliciens de nos colonies, à tester.

Si tu laisses des armures chargées dans tes colonies, tes miliciens s'en équiperont automatiquement en cas d'attaque

Posté(e)

Mes armures sont tout le temps dans mes colonies, j'ai subi plusieurs attaques et je n'ai pas vu un seul colon en revêtir une. Heureusement, d'ailleurs, je ne voudrais pas qu'ils me pompent leur énergie.

Posté(e)

Et bien moi ils n'ont pas hésité. D'ailleurs, pour palier à ça, j'ai juste retiré les piles à fusion (? fusion core) et je n'ai plus jamais eu de soucis avec ces voleurs qui me piquent mes armures ;)

Posté(e)
Il y a 17 heures, Meph' a dit :

Petit question: Consomment-ils l'énergie de l'armure, ou bien c'est illimité pour les compagnons?

C'est même pas nécessaire ^^ Elle marche sans réacteur mais bon j'en mets un pour faire réaliste :P

"La soif de survivre ne me permet pas de mourir..."

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Posté(e)
Il y a 3 heures, TheSniderMcWood a dit :

C'est confirmé, un de mes colons (avec un nom en plus) a pris MON Armure Assistée ! Au lieu de prendre les autres il prend la plus puissante. @V42 : comment tu leur enlève ?

Il suffit de leur parler : si c'est un colon normal, ton personnage leur dira directement de sortir de l'armure. Si jamais c'est un compagnon ou un personnage important, tu auras une option spécifique parmi les quatre choix dans le dialogue

Posté(e)

Faites gaffe à pas leur laisser trop à disposition, y'a des petits malins d'habitant qui les récupérent, MEME SI ce ne sont que des mecs qui font la liaison de ravitaillement, donc va les retrouver après pour qu'il te la rendent !

  • 4 mois après...
Posté(e)

Je me suis retrouvé sur un site où il y avait 2 AA. J'en ai donc filé une à mon compagnon pour ne faire qu'un seul trajet de retour. Ensuite, n'ayant jamais fait cela, je ne savais pas comment la lui enlever. J'ai vite fait une recherche google et j'ai eu l'info sur un autre forum (quelque peu moqué ces derniers temps sur le chat, si vous voyez duquel je parle...^^). C'est vexant, vu qu'on a sur Fogen un sujet clair et concis apportant la réponse.

Il n'y a pas moyen de trafiquer le référencement google?... :ange:

  • 5 ans après...
Invité GGClem117
Posté(e)

J’ai eu un petit problème j’ai mis un compagnon dans une armure assister et je l’ai renvoyé quand je suis retourné le voir il ne l’avait plus où est l’armure assister

Posté(e)

Tente de reprendre une ancienne save car ton bug n'est répertorié nul part d'après mes petites recherches

Il y a 2 heures, Invité GGClem117 a dit :

J’ai eu un petit problème j’ai mis un compagnon dans une armure assister et je l’ai renvoyé quand je suis retourné le voir il ne l’avait plus où est l’armure assister

 

Posté(e)

Cela risque de vous surprendre mais je n'utilise pas d'armure assistée dans Fo4, mais je les récolte quand même. Elles vont dans un musée où les colons ne vont jamais tous simplement car il n'y a pas de centre d'intérêt. Je ne sais pas si un colon peut équiper une armure assistée qui se trouve dans un atelier de modification. Ce n'est jamais arrivé, par contre j'en ai vu souvent travailler sur un poste d'armure assistée à condition qu'il y en ai une.

 

S'il y a des armures assistées qui trainent ou des armes puissantes, les colons vont les utiliser durant le temps d'une attaque, mais il vont tout abandonner n'importe où après (c'est pas évident de faire des cultures en armure assistée). Donc pas de panique si un vous pique votre armure. De toute façon si j'abandonne des armures assistées au bon vouloir des colons je les customises comme si c'était pour moi. Et de toute façon je leur donne le même type d'armure que je porte. même chose pour les habits à porter sous les armures. J'essaie d'être logique en fonction de leur travail.

 

Pour en revenir au sujet les compagnons c'est une autre paire de manche vous pouvez les équiper avec n'importe quoi, quand vous les renvoyez et même parfois en cas d'attaque, il vont réutiliser leur arme d'origine et leur équipement d'origine. Je n'ai pas essayé de leur mettre une armure assistée mais je pense que c'est la même raison, parfois ils se réinitialisent. Cela peut paraitre logique quand ils rentrent chez eux mais ça l'est beaucoup moins quand il font ça alors qu'on est ensemble. Notez que la problématique de l'équipement des compagnons est la même sur Skyirim. Je ne pense pas que se soit un bug.

 

Notez que si vous vous faites une chambre privée avec vos ateliers dans un endroit en théorie inaccessible pour les colons (utiliser un ascenseur par exemple), si vous passez une nuit tranquille vous avez de fortes chance au réveil de voir tous les ateliers de cette chambre avec des colons qui y travaillent. C'est parce que lorsque que vous entrez dans une colonie, le jeu place les colons aléatoirement parfois même sur les toits. La solution c'est d'utiliser un mod qui permet de mettre des marqueurs de sol invisibles qui renvoient les colons à leur point d'apparition. L'autre solution est de créer un tour suffisamment haute pour que le jeu ne considère pas l'emplacement comme valide. Je vous conseille aussi d'utiliser le mod qui permet de définir le point d'apparition des colons.

 

Si vous désirez plus d’informations sur la manière de construire pour un cas spécifique, demandez moi. Ou allez voir mon guide pour la construction des grandes colonie :

 

confrerie-des-traducteurs.png
WWW.CONFRERIE-DES-TRADUCTEURS.FR

Traduction et création de mods pour les jeux Bethesda (Fallout et The Elder Scrolls).

 

Attention à la liste des mods, plusieurs ne sont plus disponibles à cause de Nexus, les moddeurs ont préféré aller voir ailleurs soit sur bethesda soit on ne sait où. C'est le cas pour Ground par exemple.

Bran ar Kamalar chez la Confrérie des Traducteurs (Fo4 5600 heures de jeu)

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