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La conférence E3 (Calendrier Heure par Heure)

Posté(e)

D'abord au Dolby Theatre (hors E3) :

1429451349_bethesda.jpg

Le 14 Juin à 19:00 ce sera le 15 Juin à 4 heures du mat (heure française).

Fallout_Mobile_E3Promo_French.jpg

http://www.twitch.tv/bethesda

https://www.youtube.com/bethesdasoftworks

 

Ensuite dans l'E3 - Bethesda’s Live Stage Show Schedule | South Hall, Booth 623

 

TUESDAY, JUNE 16

1:00 pm | DOOM

Join Marty Stratton, Executive Producer at id Software, and Hugo Martin, Art Director at id Software, for a look into the next chapter of DOOM.

2:30 pm | Fallout 4

Todd Howard, Game Director at Bethesda Game Studios, sits down for an exclusive interview about Fallout 4.

(23:30 heure de Paris le 16 pour une interview avec Todd Howard)

 

WEDNESDAY, JUNE 17

11:00 am | DOOM

Bethesda hosts a roundtable with id Software’s Marty Stratton (Executive Producer), Hugo Martin (Art Director), Garrett Young (General Manager) and Robert Duffy (Chief Technology Officer).

1:00 pm | Fallout 4

Check out an exclusive panel discussion with Bethesda Game Studios’ Todd Howard (Game Director), Emil Pagliarulo (Lead Designer), Istvan Pely (Lead Artist), and Jeff Gardiner (Lead Producer).

(22:00 heure de Paris le 17 Juin pour une interview avec Emil Pagliarulo, Istvan Pely et Jeff Gardiner)

4:00 pm | BATTLECRY

Join Lucas Davis, Design Director at Battlecry Studios, and Rich Vogel, Executive Producer at Battlecry Studios, for an inside look at BATTLECRY.

 

THURSDAY, JUNE 18

11:00 am | DOOM

id Software’s Marty Stratton sits down for a special interview that dives into DOOM’s strong community and the developer’s plans for getting players involved.

1:00 pm | Bethesda Softworks

Join Pete Hines, VP of PR & Marketing at Bethesda Softworks, for a recap of Bethesda’s E3 and find out what’s next for the publisher and its studios. 

3:00 pm | BATTLECRY

Get an even deeper look at BATTLECRY’s maps and character classes with Victor Antonov (Visual Design Director at ZeniMax), Lucas Davis and Rich Vogel.

Source

 

 

 

Modifié par HawK-EyE

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Featured Replies

Posté(e)
  • Auteur

Ça me paraît basique mais je ne comprends pas

  • When you play a modded version, the game will make a copy of your save file so your pure state game will be preserved.

Lorsque tu charge une partie moddée, avant il y avait des bugs de compatibilité avec d'autres mods.

Maintenant tu aura toujours une sauvegarde "vierge" de tout mod.

 

Pour ce que tu dit kims c'est encore très difficile de juger. On a vu un peu pendant la conférence mais on est loin d'avoir tout vu.

Pour le dialogue je suis d'accord on dirait que ça va être assez limité pour y aller avec de la diplomatie.

Le chien un mod pourra se débarrasser de l’invincibilité rapidement.

Les coups critiques je sais pas, cela peut être bien si tu peux mieux controler ça donne un aspect plus tactique à gerer ses coups critiques. Je suis d'accord avec toi on dirait un genre de barre de combo ou d'ulti mais ça veut pas dire que c'est forcément pourri

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

Posté(e)
  • Auteur

Traduction de Hereticus, merci à lui :

  • Il paraîtrait que Todd Howard n'a même pas tout vu de son jeu lui-même.
  • Boston et ses environs auront une palette de couleurs bien plus vives et variées que Fallout 3 mais elle restera bien plus intense dans les gris et les bruns dans les zones arrosées de radiations par les ogives nucléaires passées.
  • Fallout 4 possède un système météo qui envoie des tempêtes de radiations au travers de la carte.
  • Bethesda a toujours privilégié la liberté au dessus de l'histoire mais avec Fallout 4 l'équipe a voulu y faire passer plus d'émitions c'est pourquoi elle a fait le choix d'engager des acteurs vocaux pour le personnage principal ( homme et femme ) également.
  • Bethesda s'est servi d'Id software pour rendre les fusillades plus proches des fps modernes , ils ont même engagés des talents de chez bungie pour l'occasion.Bethesda voulait que cet aspect du jeu soit au moins au même niveau que le reste.
  • Le vats ne pause plus complètement l'action mais ne fait que la ralentir.
  • Les coups critiques ne se font plus au hasard mais à l'aide d'une barre de chargement que le joueur doit remplir ( à l'aide principalement de son perk chance ) pour l'utiliser quand il le souhaite.
  • Pour Fallout 4 le système d'auto-scalling a été amélioré : par exemple il y a une zone ou les ennemis iront de niveau 5 à 10 et puis une autre dans laquelle ils seront au niveau 30 minimum , dans ce cas là , le joueur devra battre en retraite et revenir plus tard si il n'est pas prêt.
  • Le système d'IA "Radient" de Bethesda est mis à contribution pour décider quels personnages doivent se rendre à votre campement et quand celui-ci ou vos caravanes se feront attaquer par des raiders.
  • Les gens vont arriver d'eux même à votre campement mais vous pouvez aussi en recruter.
  • Une liste de vos campements va apparaître sur votre Pip-Boy et vous pourrez faire voyager vos ressources (?) par caravanes de l'un à l'autre.
  • Il n'y aura pas de voitures et autres pour se déplacer, uniquement le vertibird.
  • On peut déconstruire des armes trouvées pour utiliser les parties qui nous intéressent sur nos armes principales.
  • Plusieurs compagnons seront disponibles en plus de Canigoo.
  • Les modding tools devraient arriver début 2016.
  • Les mods devraient pouvoir un jour être portés sur Playstation 4 mais Howard n'ose pas encore promettre une date.
  • Si vous jouez avec un mod , le jeu créera une copie de votre sauvegarde avant son activation pour éviter toute possibilité de casser le jeu ( seulement sur console ? ).

Version originale : http://www.gameinformer.com/games/fallout_4/b/playstation4/archive/2015/06/17/19-new-details-fans-need-to-know-about-fallout-4.aspx

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

Posté(e)

- Le système d'IA "Radient" de Bethesda est mis à contribution pour décider quels personnages doivent se rendre àVOTRE campement et quand celui-ci ou vos caravanes se feront attaquer par des raiders.

- Les gens vont arriver d'eux même à votre campement mais vous pouvez aussi en recruter.

Ce système de campement me donne vachement envie, c'est cool que les PNJ dans le campement soit en jeu, et pas des PNJ créés aléatoirement. 

"La soif de survivre ne me permet pas de mourir..."

Ma fan-fic : http://fallout-generation.com/forums/topic/19090-fan-fiction-désolation-un-pas-vers-lextérieur/

 

  • 3 mois après...
Posté(e)
  • Auteur

Voici ce que j'ai trouvé sur le "panel discussion" du 17 juin, je suis tombé dessus par hasard, dommage que personne ne l'ai posté plus tot :

 

 

Question 1 : ça fait quoi de pouvoir parler de fallout 4 ?

ouais c'est cool, ça fait du bien...

Question 2 : est-ce que les développeurs de jeu jouent à des jeux toute la journée ?

Euh... non. En fait le seul moment où on peut jouer c'est quand on teste le jeu et encore on fait que certains morceaux, certains aspects...

Question 3 : les développeurs connaissent tout de leur jeu ?

Euh... non. On connait que ce sur quoi on a travaillé chacun, au niveau collectif oui mais généralement on demande aux autres quand on sait pas.

Question 4 : quelle différence entre fallout 3 et fallout 4 ?

euh... tu vois fallout 3 c'est un monde détruit... tu vois... et on s'est dit... tu vois... et si tout ne tourne pas autour du passé... tu vois... le monde a changé... tu vois... et comment les gens s'en sortent... tu vois... ce genre d'histoire... tu vois...

Question 5 : comment on fait pour superviser un jeu comme Fallout 4 ?

C'est genre le chaos complet, on a tendance à tout micro-gérer avec les professionnels avec qui on bosse pour laisser leurs idées s'exprimer par exemple le mouvement des yeux des personnages quand ils parlent on y a passé des jours et des jours. On est obseddé par ce genre de détails et maintenant on est sur le point d'en terminer.

Question 6 : c'est quoi le job de l'équipe de production ?

Ben en fait j'ai 5 enfants donc c'est un peu comme avec eux, haha non je blague... je bosse avec parmi les meilleurs professionnels du secteur; il y a plus de 100 personnes dans l'équipe. blabla on leur donne la possibilité de faire ce qu'ils aiment, on leur donne pas de tâche à réaliser on leur demande "comment tu veux contribuer au projet ?" et on a des surprises tout le temps.

On bosse ensemble depuis vraiment longtemps, ya ce genre d'énergie entre nous on sait qui sait faire quoi et comment communiquer avec eux. blabla

Question 7 : D'ou vient l'idée de Fallout shelter ?

On a toujours faire un jeu pour mobiles, on a essayé avant mais c'était des genre de version nazes de ce qu'on faisait déjà pour pc donc on a changé de concept.

Question 8 : Et ce fameux pip-boy qui "fonctionne" ?

ça marche ! ("It works !") je me répète mais c'est vraiment bien.. haha j'ai été surpris de voir la rapidité avec laquelle ça marche (how "fast" it works). On peut mettre un minimap dans le jeu mais là tu peux la mettre sur ton poignet euh... c'est ... étonnamment.. euh... utile...

 

Modifié par HawK-EyE

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Posté(e)

Par moment, j'ai l'impression qu'a force de vivre de l'autre coté de la manche que tu oublie un truc important. On est la communauté française, et donc on ne parle pas tous anglais, il serait peux être judicieux de mettre au moins les grandes lignes !

  • 3 semaines après...
Posté(e)
  • Auteur

J'aime beaucoup la deuxième vidéo, dommage qu'on ai pas entendu courtney, mais il faut avouer que le travail sur les dialogues et les voix a du être un sacré truc.

Hâte de voir si les dialogues seront effectivement au rendez-vous, mais on peut pas dire qu'ils n'auront pas essayé :p

 

Modifié par HawK-EyE

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  • 2 semaines après...
Posté(e)

Bonjour, je ne sais pas si je suis au bon endroit pour poser la question, n'hésitez pas à supprimer mon post si c'est le cas.

 

Pendant la vidéo de l'E3, Howard dit que 1000 noms ont été enregistrés, comme Mr Fuckface etc.... Mais c'est des prénoms ? Ou des noms de famille ? Parce que pendant la démo, Todd met "Howard" dans "Name :"

Voila, merci et bonne soirée :happy:

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