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abris ...


silverblade59

Question

J’ouvre le sujet pour nous entre proposer des histoires pour chaque abri ...Abris 92 : Ce boulet de superviseur à laissé un son qui empêche les gens de dormir (une femme se plein même de fatigue), les personne deviennent folles et s'entre tue.Abri 108 : clonage raté qui en a fait sortir des clones tueurAbri 106 : pas trouvé (il y a un survivant non fou dans un costume de scientifique, un rapport avec les visions ?)Je suis limiter en caractère (je suis sur ps3), je vous laisse a vos clavier ^^ :cool2:

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24 réponses à cette question

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. Ca regroupe les infos sur les abris que l'on peut trouver en faisant les 3 fallouts.

En fait, tous les abris ont été construits en vu d'expériences scientifiques... et non pour sauver un maximum de personnes. Le superviseur est chargé du bon déroulement de l'expérience scientifique quoiqu'il arrive (résidents morts, accidents, etc.)92: ils essayent de controler des personnes en les rendant "influençable" à l'aide d'un bruit blanc. J'imagine qu'un bruit blanc est un son contenant toutes les fréquences "sonore" (tous les sons) au même niveau d'intensité (l'équivalent sonore de la lumière blanche). Dans le jeu, ce bruit est émis à une intensité suffisamment faible pour que personne ne l'entende.106: la ventilation a été délibérément trafiqué lors de la construction de l'abri pour procéder aux expériences... un gaz hallucinogène a été libéré dans l'abri, rendant les gens fous.D'après ce que j'ai compris, les visions que l'on a, proviennent de ce gaz toujours présent 200 ans plus tard.Toutes les informations sont disponibles dans les ordinateurs encore en marche à l'intérieur de ces abris.Il y a une rapide description des expériences de plusieurs abris

ici

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Cependant, à l’origine les abris n'ont jamais été conçus pour préserver la population américaine.

En effet, avec une population estimée à 400 millions d’habitants. On estime qu'il aurait fallu 400 000 abris de la taille de l’abri 13 pour sauver toute la population, or il fut commandé à Vault-Tec par le gouvernement américain seulement 122 de ces abris.

La véritable raison d’être de ces abris est une expérience sociale à grande échelle : au moment de se fermer, la plupart des abris ont été programmés ou préparés pour tester les capacités d’isolement et de recolonisation de ses habitants. En voici une liste non-exhaustive puisque la plupart des abris n'ont pas été retrouvés. De tous ceux-ci, seuls treize d'entre eux peuvent-être découverts dans les trois Fallout (à savoir celui de Los Angeles, le 8, le 12, le 13, le 15, le 76, le 87, le 92, le 101, le 106, le 108, le 112 et l’abri non-terminé).


Abri de Los Angeles : Abri démonstratif de Vault-Tec, ne faisant pas partie du réseau des abris et servant de refuge au Maître. La Cathédrale des enfants de la lumière est construite au-dessus de lui.

Abri 8 : L'abri leader, prévu pour s’ouvrir et coloniser la surface après 10 ans, temps standard d'utilisation. La Cité de l’abri en est le résultat.

Abri 12 : Situé a Bakersfield, il avait pour but l’étude des rayonnements. La porte de l’abri a été conçue pour ne pas se fermer au moment de la guerre. C’est l’Abri de Necropolis. Et bien qu'ayant survécu aux bombes, les goules en sont le résultat.

Abri 13 : A été prévu pour rester fermé pendant 200 ans et visait à l’étude de l’isolement prolongé. Mais l’endommagement de la puce à eau a forcé le dirigeant à improviser et à envoyer l’Habitant de l’abri en chercher une.

Abri 15 : A été prévu pour rester fermé pendant 50 ans et abritait une population aux idéologies radicalement diverses. A l’ouverture, une partie des habitants ont fondé les Sables ombragés tandis qu’une autre a fondé trois groupes de Raiders de la Côte ouest : les Khans, les Jackals et les Vipers.

Abri 27 : Abri en surpopulation. 2000 personnes ont été affectées pour y entrer, soit le double de la quantité maximum.

Abri 29 : Abri peuplé d’enfants de moins de 15 ans. Les parents ont été envoyés dans d’autres abris. Harold est censé provenir de cet abri.

Abri 34 : Un stock important de d’armes et munitions y a été placé, celui-ci n’a pas été scellé.

Abri 36 : Les distributeurs de nourriture ont été conçus pour produire uniquement un gruau liquide et aqueux.

Abri 42 : Aucune ampoule de plus de 40 watts n’a été fournie.

Abri 43 : Abri peuplé de vingt hommes, dix femmes et d’une panthère.

Abri 53 : L’équipement a été prévu pour se casser à intervalles réguliers. Bien que réparables, les pannes ont été prévues pour soumettre les habitants de cet abri à un stress permanent.

Abri 55 : Tous les médias de divertissement ont été enlevés.

Abri 56 : Tous les médias de divertissement ont été enlevés sauf celui d’un acteur comique particulièrement mauvais. Les sociologues en ont prédit la chute avant l’abri 55.

Abri 68 : Parmi les 1000 personnes qui y sont entrées, il y avait seulement une femme.

Abri 69 : Parmi les 1000 personnes qui y sont entrées, il y avait seulement un homme.

Abri 70 : Toutes les combinaisons de survie devaient tomber en lambeaux au bout de 6 mois. L’abri était situé à Salt Lake City (Utah) et était composé d'une majorité de Mormons.

Abri 76 : Cet abri avait pour tâche de se rouvrir après 20 ans. Il servait d'Abri de contrôle, tout comme l'Abri 8.

Abri 77 :
Abri peuplé d'une seule personne et d'une caisse de marionnettes.

Abri 87 : Lieu de nombreuses expérimentations basées sur les effets du FEV sur différents sujets. Fawkes est issu de cet Abri.

Abri 92 : Dans cet abri, des scientifiques spécialisés dans l’acoustique menèrent des expériences ayant pour but d'utiliser le bruit blanc pour hypnotiser les gens et mettre au point une phrase pour les contrôler. Par la suite, les habitants rendus fous tuèrent les scientifiques, et la situation devint incontrôlable.

Abri 101 : Cet abri devait rester éternellement fermé et nul ne devait y entrer ou en sortir. Toutefois, deux (et une hypothétique troisième) personnes en sont sorties : James, le père du Vagabond Solitaire, ce dernier, et une autre habitante de l'abri, sortit quelques décennies avant James et son enfant, elle avait pour but de ce renseigner/prendre des photo de l'extérieur.

Abri 106 :
Des drogues psycho-actives ont été répandues dans le système d’aération dix jour après que l’abri fut scellé.

Abri 108 : Cet abri étais prévu pour mener des expériences sur le clonage humain, un essai a mal tourné créant 40 clones fous,nommés Gary (de Gary 1 à Gary 40), ils ont massacrés tous les habitants de l'abri et depuis, ils y sont encore.

Abri 112 : Dans cet abri, les habitants étaient enfermés dans des sortes de cocons et plongés dans une réalité virtuelle, dirigée par Stanislas Braun, inventeur du JEK (G.E.C.K Pour ceux qui connaisse pas la version française) .

Abri non terminé :
Site de construction d’abri situé entre l’abri 13 et l’abri 15. Possible abri 14.

Il y'a quand même une question que je me pose pour certain abris genre le 92 , on arrive dans cette abri dans fallout 3 la porte est fermer , mais quand on y rentre il est tout défoncer, bon je peu comprendre qu'il sont tous devenu fou. Mais je comprend pas pourquoi l'abri est en mauvaise état en faite et pourquoi il y a plein de sale bestiole alors que la porte est fermer. C'est dommage il aurai pu le laisser en état de marche.
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Moi ce que j'aimerais bien savoir, c'est oucque l'on voit l'abri non terminé situé entre l'abri 13 et 15? Je ne vois rien sur la carte ( je parle visuellement heingh pas d'un cercle vert pour y entrer ) et si l'on en parle dans le jeu ou si c'est juste une info venant de la bible fallout.

Où est-ce que
;)

OUCQUE, mot, se prononcant ''ou ce que'' et non ''ou c'est que'', therme volontairement déformer afin de faire ''trokool et trotrofort''

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Tiens en parlant de l'abri où les habitants sont plonger dans réalité virtuel, j'ai retrouver le doc dans son "bureau" puis il est aussi dans un fauteuil alors là je me pose une question. Le doc a t'il le contrôle de son expérience ou n'est t'il pas piéger dedans, les robots serais donc les vrai maître de l'abri :mad2:

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Je viens juste de repasser Tranquility Lane, et si j'ai bien lu ses notes, la programmation lui permet de décider de tout, sauf de sa propre mort et de sa propre déconnexion (d'où le fait qu'il dise qu'il sera tout seul pour l'éternité à la fin si vous avez pris la solution bon karma)Ensuite lorsque vous passez en revue les abris au QG de la confrérie, leur confinement est prévu pour une durée inderterminée, illimitée ou un truc du genre.

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Ah ouais d'accord !Sinon il y a aussi une vielle qui se rend cote que c'est faux puis elle parle d'une maison abandonné où il y a un terminal ou un truc du genre pour sortir a mon avis, mais sinon moi j'ai aimer faire le petit tueur c'était marrant lol :)

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Moi ce que j'aimerais bien savoir, c'est oucque l'on voit l'abri non terminé situé entre l'abri 13 et 15? Je ne vois rien sur la carte ( je parle visuellement heingh pas d'un cercle vert pour y entrer ) et si l'on en parle dans le jeu ou si c'est juste une info venant de la bible fallout.

L'abri non terminé entre l'abri 13 et l'abri 15 j'en ai jamais entendu parler mais ce qui est certain c'est que pile poil entre les deux il y a les sables ombragés / la RNC ..

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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à propos de l'abri 92 (avec les bruits blancs)

on remarque que les bestioles sont ultra sensible à ses sons (à un point d'éclater)j'en ai activer un et toutes les bestioles du secteur sont mortesalors il peut y avoir 2 cas:-1. celles que j'aprécies le moins, c'est-à-dire que les habitants se sont métamorphosés en fangeux-2. celles qui me parraient la plus clair, les fangeux se sont introduit dans l'abri par l'intermédiaire du lac souterrain (on remarque les brèches au niveau des générateurs ainsi que l'inondation), et du coup les habitants de l'abri n'on pas eu le temps de s'échapper par la porte principale (qui est la seule d'ailleur)quant aux fangeux qui sont vachement sensibles aux bruits blancs de l'abri est un pur hasard

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mon meilleur ami c'est Eugène :devil:
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en effet

oui si je m'en souviens bien, on vois sur l'un des ordinateur de l'abri le journal du médecin de l'abri (enfin je crois que c'est le médecin)qu'il avait fini par savoir ce que cacher le superviseur et puis se charger de lui régler son comptedonc on peut dire qu'ils se sont entre-tués

par contre pour l'abri 101 je suis pas tout à fait d'accord

selon l'ordinateur du superviseurils ont fait des explorations 20 ans avant votre fuiteils parlaient d'une diminution des radiations autour de l'abri (voilà pourquoi il était fermé jusqu'à cette époque)mais suite à ces explorations pas mal des habitants de l'abri ont été tués (on le sait lorsqu'on fait la quête de "trouble interne" en allant parler avec le superviseur)le superviseur ne voulant plus que ces incidents recommence referme l'abri "définitivement" avec toi et ton pèrealors je ne pense pas que l'abri 101 avait pour mission de garder des habitants pendant une infinité de tempspar contre il faisai parti au départ de la liste des abris ayanr un J.E.K. mais celui-ci ayant été refusé au dernier moment pour causes de peu de moyen (le J.E.K. coûte excessivement cher)

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mon meilleur ami c'est Eugène :devil:
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Salut,j'essaye de faire la collection des combinaisons des abri ,en ce moment je possede les suivantes: abri 101,106,108 et 112 pourtant il y a l'abri 92,j'y suis aller,j'ai fouiller partout et pas une seule combinaison en vue..tout le monde est reduis a l'etat squeletique...bizzare parce qu'il me semblait en avoir deja vu auparavant de ma venue dans cet abri et ensuite l'abri 87 ou je me suis rendu pour la quete pricipale,rapport a raven rock je crois (je ne me rapelle plus bien) et du coup je ne sais plus comment y rerentrer...si quelqu'un sait ou je peux trouver d'autre combinaisons ,merci d'avance.En rapport j'avais poster un screen sur ce topic: http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1509&page=2

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A ma connaissance il n'y a pas de combinaison de l'abri 92 et du 87 mais tu peux trouver une combinaison de l'abri 77 à Paradise Falls accompagné d'un holodisque.Tu les trouve dans la caserne des négriers.Elle a des stats différentes des autres +5 cac +5 mains nues.

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