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Soda

Wasteland2 - 1ere video de gameplay!

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Citoyen

Image IPB




Brian Fargo nous l'avait promise depuis de longues semaines, la voici enfin : la première video de gameplay de Wasteland2!

Cette video nous présente 17 minutes de jeu commentée par Chris Keenan, lead directeur. Nous y découvrons l'un des premiers endroits du jeu : le centre agricole (également présent dans Wasteland1). Le level design a été fait par Chris Avellone et les dialogues par Nathan Long.


<iframe src="http://www.youtube.com/embed/7CAi90YuIBE" allowfullscreen="" frameborder="0" height="360" width="640"></iframe>



Au fil de ces 17 minutes vous en apprendrez plus sur :

- l'interface (modulable)
- le système de combat (proche d'un jagged alliance)
- le système de skills
- le fonctionnement de la camera
- le système de dialogue
- le rôle primordial des communications radio (dont vous pouvez entendre des extraits dès les premières minutes de la video)

Chris Keenan
précise toutefois qu'il manque encore beaucoup d'éléments comme le système de particule, l'environnement sonore (effets, sons d'ambiance), l'inventaire, le mouvement de la mini map, etc.

Pour parachever le tout, Inxile nous offre deux artworks supplémentaires et un nouveau morceau de Mark Morgan.


[thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/image-210117-full.jpg|content/wasteland2-concept-art3]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/image-210117-full.thumbnail.jpg[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/image-210118-full.jpg|content/wasteland2-concept-art4]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/image-210118-full.thumbnail.jpg[/thumb]

[MUSIC]http://www.fallout-archives.com/files/wasteland2-ost2.mp3[/MUSIC]



Autant vous dire que depuis d'hier c'est l'effervescence dans le petit monde post apo. Les feedbacks sont excellents : l'orientation graphique (qui a fait un énorme progrès depuis le 1er screenhot) est saluée par tous, le système de combat et de skills semble aussi super prometteur, l'interface modulable fait également la quasi unanimité, seul le système de dialogue par mots clefs
rencontre des critiques.

Nous verrons si Inxile tient compte de ces feedbacks pour l'avenir (comme ils ont su le faire jusqu'à maintenant) mais une chose est sûre : Wasteland2 s'annonce plus que bien! Edited by HawK-EyE (see edit history)

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Citoyen

Ca me semble vraiment très excitant ! Les détails, l'ambiance, la petite interface a la fois retro et fluide. C'est vrai que le dialogue a mot clé, ca peut être vite casse gueule, surtout avec les traductions... La bande son joue pas mal déjà, ca me remet directe dans mes sensations de découverte de Fallout. Il parle un peu trop vite pour moi, j'ai du mal a tout comprendre, j’espère que je ne manque pas un info intéressante. Je me pause encore des questions sur le scénario, surtout autour des personnages... Vraiment hâte quand même!

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Citoyen

Autant dire que cette vidéo a ensoleillé mon week-end. C'est un peu cheap encore, mais y'a déjà une sacrée ambiance. Et j'aime cette UI. Sinon j'espère vraiment qu'ils réinstaureront le système de visée à la Fallout (les dégats localisés quoi)... Et ce système de dialogue à mots-clés est un peu spécial. J'ai du mal à voir comment ils vont gérer les skills "sociaux" ; comment intimider quelqu'un avec ce système ?^^

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Superviseur

Rah j'en peux plus il faut que je vous donne mon avis, je peux pas attendre la prochaine chronique ^^

J'avoue que j'arrête pas de me la repasser en boucle pour tout regarder, et j'ai un putain de problème avec cette nouvelle interface. Vous la trouvez pas trop "cheap" ? Elle est pas assez travaillée à mon goût, trop lisse pour du post apo, trop zarbi pour une interface classique. Mais bon elle est modulable et pleine de choses utiles donc +1

Sinon pour les dialogues, aie aie aie, je plussoie prypiat child, quid de l'intimidation ? de la diplomatie irrégulière ? de la séduction ? de la manipulation mentale ? ou même du simple bluff ? J'aimerai vraiment qu'on m'explique comment ça va fonctionner parce que là.. ça commence à me piquer les yeux.

Pourra-t-on utiliser des compétences en combinaison des keywords ? pas si évident.. Et quand bien même ça veut dire que tout sera plus ou moins skill-based et finalement les dialogues ne seront plus vraiment des choix ?!

Pour des gens qui mettent systématiquement en avant le fait que ce qui prime dans un RPG ce sont les choix et leur conséquences, j'ai peur que nos options s'en retrouvent très fortement limités avec ces fameux 'keywords', ou alors qu'ils ont prévu un autre système spécifique en cas de choix justement..

A suivre de très très près..

Edited by HawK-EyE (see edit history)

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Citoyen

ouais c'est pas faux mais le skin jpense que c'est ce qui peut le plus facilement changer encore d'ici la sortie. Pour les dialogues peut etre qu'on pourra balancer le meme keyword avec intimidation ou avec politesse, un peu face BladeRunner ou l'on pouvait passer en mode "nerveux" ou "aimable" avant de dire qqch...

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Citoyen

Perso j'aime bien l'interface. Un genre de modernisation de celles des premiers Fallout. Y'a juste le style de la barre de raccourcis, qui jure un peu avec le reste (bleu transparent très SF vs la grosse ferraille rouillée bien post-apo du reste). Pour ce qui est des dialogues "à la point'n'click"... Je pense que ce choix pour eux a été fait pour se démarquer un peu de Fallout (ils ont pas mal répété "Wasteland 2 is not Fallout"), et pour plus coller à l'esprit de Wasteland premier du nom. Je pense que du coup le skill "intimmidate" sera totalement passif - il permettra simplement, je pense, d'avoir accès à plus de mots clés. Mais c'est vrai que dans l'état actuel des choses, je suis un peu déçu par ce système. Je vois mal comment jouer "full social" (comme j'aime le faire dans Fallout), convaincre tel ou tel péon de nous rejoindre, comment un membre du groupe pourrait être amené à vouloir quitter la bande à cause d'actions/de choix qui lui conviennent pas, etc. Ou simplement jouer un personnage débile mental.^^ Et de toute façon, ils sont à la moitié du temps fixé... pour eux, changer complètement le système de dialogue pour un dialog tree "à choix" classique signifierait de grosses modifications et des tas de textes en plus. Donc impossible de finir dans les temps. Voire même avant 2014. A moins de couper des tas de trucs. Sinon, histoire de se rassurer, l'écriture a l'air au poil (et heureusement, avec la dream team qui bosse dessus)^^ Mais bon, même si ils ne changent pas ce système, c'est day one édition limitée pour moi :smile:

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