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Fallen Earth - Patch 2.6: Les Fermes, Etat du Jeu: Janvier 2013.


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Salut les Clones !
Tout d'abord, je vous souhaite à tous une excellente année 2013.


La fin d'année, nous a gratifié d'un petit ajout de contenu dans notre jeu favoris, malgrès une activité hivernale faiblarde, Fallen Earth continue de faire son petit bout de chemin et non sans nous déplaire ! Les agriculteurs en herbe vont enfin pouvoir s'y excercer ingame et avec l'ajout d'une nouvelle box cosmétiques, ils pourront le faire avec classe.

J'ai des petits problèmes dans ma plantations pourquoi sa pousse pas...
Depuis le 19 Décembre, vous avez la possibilité d'exploiter des Fermes Agricoles dans Fallen Earth.
Ces fermes vont permettre aux joueurs de créer des terrains d'exploitations (de 3 à 9 parcelles): faire pousser des cultures et élever du bétail.
Vous en retirez des matériaux rares et précieux, en fonction des pousses choisies (composants pour le craft de Consommables principalement).
Elle fonctionne sur le même principe que les Harvesters, vous aurez donc accès à 3 tailles de Fermes différentes sur lesquelles vous déposerez les pousses ou graines(seeds) de votre choix.
Ces fermes sont constructibles en Zone PvP pour un meilleur rendement ou sur tout autre zone du jeu à distance raisonnabls des structures existantes.

Un petit pas pour le housing...

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Au bonheur des Roleplayers...
Après la Green, la Blue, la Red, la Black ou encore la Yellow, voici la DUSTY BOX !
De la même façon que la Red/Black et Yellow, ces boîtes sont trouvables sur les Boss et Masters (drop rate faible). Elles donnent accès à tout un nouveau thème de Costume et divers chapeaux. Alors que la Black Box était sur le thèmes "Mad Max", cette nouvelle Dusty Box sera sur le thème du Western.

[thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/ClassyRiders.jpg|content/fallen-earth-dusty-box-01]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/ClassyRiders.thumbnail.jpg[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/Fallen Earth ne.jpg|content/fallen-earth-dusty-box-02]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/Fallen Earth ne.thumbnail.jpg[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/Fallen Earth oc.jpg|content/fallen-earth-dusty-box-03]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/Fallen Earth oc.thumbnail.jpg[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/ManWithNoName.jpg|content/fallen-earth-dusty-box-04]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/ManWithNoName.thumbnail.jpg[/thumb]


January State of the Game
Que dire sur cette état du jeu particulièrement plat et vide...
Les Devs s'en sont servi pour partager les coulisses du processus de production. Je ne rentrerais pas dans les détails, vous le trouverez ci-dessous traduit par Mr.Google:

J'ai l'habitude de prendre cet espace pour vous donner des détails sur ce que je peux sur nos projets, mais tout à fait par accident esprit du jeu ce mois-ci tombe un bug de fixation / calendrier d'élimination querelles, alors cette fois, je vais vous donner un peu de retard la visite des coulisses de la façon dont fonctionne FE, à commencer par la façon dont un calendrier de production vient de l'être. Napalm, Linus et moi-même (Skathi, si nous n'avons pas été présenté officiellement) conserve une belle liste longue de tous les bogues, dispositifs et systèmes, nous semblent devoir être dans le jeu tous concentrés sur l'objectif à long terme de faire Fallen Terre plus d'un monde sandbox-y pour les joueurs à vivre po Napalm et je vais m'asseoir et passer en revue la liste à peu près une fois par trimestre, sauf cas d'urgence. Nous allons discuter et débattre de la nécessité immédiate de chaque fonction en termes de ce que le joueur concerne chacune des adresses, combien de ressources dev ils ont besoin et l'impact général de la fonction aura sur le monde. Ce processus peut prendre un peu de temps, mais quand nous aurons terminé, nous avons un calendrier assez grossière de corrections de bugs et des concepts métrages y compris les délais estimés pour quand ils vont frapper les serveurs de test internes, PTS et Live. De là, je prends la liste et de le décomposer en Neverender, scripteur principal, programmeur Alarik moteur de plomb, Tee Affo - programmeur, Ninjanomicory - artiste principal et Wiggles, stagiaire plomb. L'équipe contribue tout à la conception globale de la fonction de remue-méninges ou de la manière la plus efficace pour corriger les bugs. Lorsque nous avons une meilleure idée des besoins technologiques nous casser la fonction en tâches par équipe. Habituellement, une fois la production se met en marche, nous découvrons de multiples problèmes imprévus et limitations du moteur ou de la conception. C'est effectivement là où la force de l'équipe entre en scène. Ils sont très adaptables et aptes à changer de direction ou à venir avec des solutions 11ème heure. Et malgré les meilleurs designs pondus il existe des solutions heures TOUJOURS 11. Une fois les fonctionnalités sont complètes et hors de tester le vrai travail commence. Obtenir des réactions de joueurs nous permet d'ajuster les chiffres ou les concepts pour mieux répondre aux besoins de la communauté. L'interprétation que la rétroaction peut être un processus difficile mais un très intéressant qui a toujours un impact non seulement sur le projet en cours, mais aussi les conceptions futures. C'est comme ça que nous avons généralement faire avancer les choses, en omettant le knock down traîner bagarres conception, provoquer cette partie est tout simplement nous tous mal paraître: D, en particulier Alarik, il triche. Pour accéder rapidement à travers l'étoffe esprit du jeu "habituel": nous sommes toujours nettoyer certaines questions liées aux exploitations agricoles, mais dans l'ensemble se sentir bien dans le système, et j'ai hâte de faire encore plus avec elle, y compris l'attacher avec du contenu à venir et des systèmes. Les changements qui se trouvaient sur les effets PTS mois dernier sera également mis en œuvre avec l'Coresuit nouvelle, et nous nous sentons bien les changements qui seront apportés à la suite de vos commentaires. Tellement, où en sommes-nous avec la coresuit S3? Appelons-le «la phase de découverte technologique". Ninjanomicory travaille à obtenir les modèles correcte, tandis que T Affo et moi sommes martelant les détails de la fonctionnalité costumes. Cela a été un processus plus long que nous l'aurions souhaité, toutefois, compte tenu à la fois le bouchon d'atténuation et les effets continus de rééquilibrage, c'est quelque chose que nous croyons vraiment besoin de plus de temps pour faire les choses.

Happy New Year!



























Concrètement, ils travaillent à la correction des bugs et nous partagent gracieusement un première aperçu du design de la futur Coresuit Stage 3:

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C'est tout pour le moment.
Je vous avais promis une Newz sur les armes G.O.R.E., c'est finalement un dossier complet que je vais vous préparer !
A bientôt.
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