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Bankanim des FRM d'animation


soifran

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weapon animation sets/Set d'animations des armes:
A = unarmed/mains nues D = knife/couteau E = club/baton F = hammer/marteau
G = spear/lance H = pistol/pistolet I = SMG/mitrailette J = rifle/carabine
K = big gun/gros fusil L = minigun M = rocket launcher/lance roquette

// basic animations 0-19
#define ANIM_stand/en attente(0) AA, [D-M]AImage IPBDImage IPBEImage IPBFImage IPBGImage IPBHImage IPBIImage IPBJImage IPB Image IPBKImage IPBLImage IPBMImage IPB

#define ANIM_walk/marche(1) AB, [D-M]BImage IPB

#define ANIM_jump_begin (2) ?
#define ANIM_jump_end (3) ?
#define ANIM_climb_ladder/escalader une echelle(4) AEImage IPB

#define ANIM_falling (5) ?
#define ANIM_up_stairs_right (6) AG
#define ANIM_up_stairs_left (7) AH
#define ANIM_down_stairs_right (8) AI
#define ANIM_down_stairs_left (9) AJ
#define ANIM_magic_hands_ground/ramasser quelquechose à terre(10) AKImage IPB

#define ANIM_magic_hands_middle/manipuler quelquechose debout(11) ALImage IPB
#define ANIM_magic_hands_up (12) ?
#define ANIM_dodge_anim/esquive main nue(13) ANImage IPB

#define ANIM_hit_from_front/touché en partie haute(14) AOImage IPB

#define ANIM_hit_from_back/touché de dos(15) APImage IPB

#define ANIM_throw_punch/Donne un coup de poing(16) AQImage IPB

#define ANIM_kick_leg/donne un coup de pied(17) ARImage IPB

#define ANIM_throw_anim/jette quelquechose(mains nues ici)(18) AS, DM, GMImage IPB

#define ANIM_running/en train de courrir(19) ATImage IPB

? AU
// knockdown and death/chutes et morts 20-35
#define ANIM_fall_back/tombe sur le dos(20) BAImage IPB

#define ANIM_fall_front/tombe sur le ventre(21) BBImage IPB

#define ANIM_bad_landing (22) BC
#define ANIM_big_hole/gros trou dans le torse(23) BDImage IPB

#define ANIM_charred_body (24) BE
#define ANIM_chunks_of_flesh/explose en morceaux de chairs(25) BFImage IPB

#define ANIM_dancing_autofire/criblé de balles(26) BGImage IPB

#define ANIM_electrify (27) BH
#define ANIM_sliced_in_half/découpé en deux(28) BIImage IPB

#define ANIM_burned_to_nothing (29) BJ
#define ANIM_electrified_to_nothing (30) BK
#define ANIM_exploded_to_nothing/complètement explosé(31) BLImage IPB

#define ANIM_melted_to_nothing/Liquéfié(32) BMImage IPB

#define ANIM_fire_dance (33) BN
#define ANIM_fall_back_blood/Mort sur le dos dans une marre de sang(34) BOImage IPB

#define ANIM_fall_front_blood/mort sur le ventre dans une marre de sang(35) BPImage IPB

// change positions/changement de positions 36-37
#define ANIM_prone_to_standing/A plat ventre à debout(36) CHImage IPB

#define ANIM_back_to_standing/sur le dos à debout(37) CJImage IPB

Ok...ca c'est fait...suivant...
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// weapon/arme 38-44
#define ANIM_take_out/Dégaine(38) [D-M]C:DImage IPBEImage IPBFImage IPBGImage IPBHImage IPBIImage IPBJImage IPBKImage IPBLImage IPBMImage IPB
#define ANIM_put_away/rengaine(39) [D-M]D:DImage IPBEImage IPBFImage IPBGImage IPBHImage IPBIImage IPBJImage IPBKImage IPBLImage IPB MImage IPB
#define ANIM_parry_anim/Parade(40) [D-M]E:DImage IPBEImage IPBFImage IPBGImage IPBHImage IPBIImage IPBJImage IPBKImage IPBLImage IPBMImage IPB
#define ANIM_thrust_anim/Coup d'estoc(41) [D-G]F:DImage IPBEImage IPBFImage IPBGImage IPB
#define ANIM_swing_anim/Coup en balayage(42) [D-F]G:DImage IPBEImage IPBFImage IPB
#define ANIM_point/Pointer(43) [H-M]H:HImage IPBIImage IPBJImage IPBKImage IPBLImage IPBMImage IPB
#define ANIM_unpoint/Dépointer (44) [H-M]I:HImage IPBIImage IPBJImage IPBKImage IPBLImage IPBMImage IPB

Ok...ca c'est fait...suivant...
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// weapon/arme 45-47
#define ANIM_fire_single/tir simple(45) [H-I-J-K-M]J:HImage IPBIImage IPBJImage IPBKImage IPBMImage IPB
L doesn't exist in single shot, normal it's a minigun ;)
#define ANIM_fire_burst/Tir en rafale(46) [I-L]K:IImage IPBJImage IPBKImage IPBLImage IPB
H and M Don't exist in burst mode, normal it's pistol and rocket launcher.
#define ANIM_fire_continuous/tir continue(47) [K]L:KImage IPB
Only flamer, H-I-J-M don't exist
// single-frame death animations (the last frame of knockdown and death animations)/image unique d'animations de mort (represente la dernière image de la chute et des animations de mort) 48-63
#define ANIM_fall_back_sf/tombé sur le dos, image unique(48) RAImage IPB

#define ANIM_fall_front_sf/gisant au sol sur le ventre,image unique(49) RB:Image IPB
#define ANIM_bad_landing_sf/ (50) RC
#define ANIM_big_hole_sf/Gisant dans une marre de sang sur le dos, image unique mort par gros trou(51) RD:Image IPB
#define ANIM_charred_body_sf (52) RE
#define ANIM_chunks_of_flesh_sf/Gisant dans une marre de sang sur le dos, image unique mort par explosion de chairs(53) RF:Image IPB
#define ANIM_dancing_autofire_sf/Gisant dans une marre de sang sur le dos, image unique mort criblé de balles(54) RG:Image IPB
#define ANIM_electrify_sf(55) RH
#define ANIM_sliced_in_half_sf/Gisant mort, image unique mort découpé en deux(56) RI:Image IPB

#define ANIM_burned_to_nothing_sf (57) RJ
#define ANIM_electrified_to_nothing_sf (58) RK
#define ANIM_exploded_to_nothing_sf (59) RL
#define ANIM_melted_to_nothing_sf (60) RM
//#define ANIM_fire_dance_sf (61)
#define ANIM_fall_back_blood_sf (61) RO
#define ANIM_fall_front_blood_sf (62) RP
// called shot interface picture 63
#define ANIM_called_shot_pic (63) NA

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