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Blender

Posté(e)

Blender est le logiciel gratuit open source suite création de contenu 3D,
disponible pour tous les principaux systèmes d'exploitation en vertu de la GNU General Public License.

Site Officiel: http://www.blender.org/

Rendu isométrique:

donne des calculs complexes de vecteurs pour obtenir rapidement une projection isométrique. Pour créer un rendu isométrique : * Rendez votre caméra orthographique. * Ajoutez une contrainte Track To (contexte Object F7, boutons Object, panneau Constraints) à la caméra pour qu’elle pointe toujours vers l’objet cible (entrez le nom de ce dernier dans le champ Target: OB: de la contrainte), et réglez To: à -Z, et Up: à Y. * Positionnez votre caméra de façon qu’elle soit à 45° de l’objet par rapport au plan XY, et relevez-la jusqu’à ce qu’elle fasse un angle d’environ 35.3° avec le plan horizontal. En fait, si votre objet est à la position XYZ (0.0, 0.0, 0.0), la caméra devrait être par exemple en (10.0, -10.0, 10.0) ou, pour une vue du côté gauche, en (-10.0, -10.0, 10.0). * Ajustez la taille (Size) de la caméra (contexte Editing F9, panneau Camera) de manière que l’objet soit à la bonne taille dans le passepartout. * Ajustez la valeur de ShiftY pour centrer l’objet dans le rendu.

Tant que nous y sommes, nous pourrions aussi bien parler du rendu isométrique, qui est une version particulière de rendu orthographique très utilisé en conception et dans certains (anciens) jeux vidéos à la troisième personne. Dans un rendu isométrique, vos lignes horizontales et de profondeur feront un angle de (-)30° avec l’horizontale, et vos lignes verticales seront… verticales. L’intérêt de cette projection est que les dimensions sont respectées sur les trois axes (iso-métrique). La version anglaise de

Wikipedia









Manual-Render-Iso.jpg

Du sang s'écoule par tous vos orifices, tandis que vous réalisez soudain que vous allez mourir puceau.


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Featured Replies

Posté(e)

Projet biped fini  et voici le resultat http://imagesia.com/final_h6p3, faite pété vos commentaires, bien entendu il memque un petit truc, la vidéo, mais il est en cours de calcul on verra plus tard. ;)

Posté(e)

voici un arbres http://imagesia.com/arbre-1_hcad, je sais ça manque de feuilles, mais on verra la suite plus tard

Posté(e)

J'ai le squelette de l'histoire pour mon film, mais je m'entraine aussi ( pas assez de compétence pour le film encore) Je pense refaire une vidéo avec le petit robot mais différant, histoire de comprendre comment fonctionne les rouages simple de l'animation. après je m'attaque a l'anime d'un mec, et je m'attaque a du prototypage de robot pour le film

 

En gros le film ça va être une scène de combat entre un robot et un humain... je sais pas très original comme histoire, mais il servira de film test. en claire si je m'en sort à faire ça j'attaque d'autre truc

 

En tout cas merci ça fait plaisir de voir que ça plait se que je fait (même si c'est fait via tuto)

Posté(e)

pour toi soda qui disais que tu avais un peu de mal avec le rendu cycle, voila une base fait par Aninfomaniac

 

 

et sinon voila un peu d'herbe http://imagesia.com/0021_hdew

Posté(e)

et une ampoule une

http://imagesia.com/ampoule_hg2s

Posté(e)

J'ai commencer à faire tout seul comme un grand, une scène, dont voici les premier essai http://imagesia.com/test-2_hhau

 

bon il y a pas de lumière, et l'herbe est plutôt chelou, la suite au prochaine episode

Posté(e)

bon suite de l’épisode, plus de lumière, un arbre mort en plus, et le travail de l'herbe avec un peut de vent

http://imagesia.com/test-4_hngz

 

c'est en rendu cycle.

Posté(e)

Hello à tous, pour la suite de mes exercices blender, j’aimerais faire un truc sans tuto, et j'ai penser au vaultboy, l'une des nombreuses statuette plus précisément, est ce que quelqu’un aurai une image précise de l'une d'entre elle ?

Posté(e)

j'en ai une chez moi, je peux essayer de te faire un turn en photo pour tes images planes. ca a l'air sympas blender. Je suis habitue a Maya, mais un de ces 4 faudra que j'ajoute cette corde a mon arc.

Ne nous prenons pas au sérieux, il n'y aura aucun survivant.
- Alphonse Allais
 

www.kyope.fr

Posté(e)

si tu veux bien pour les photos,

 

oui viens jouer avec nous sur blender on ferra des comparatif :P

 

de plus la 2.70 viens de sortir c'est cool

Posté(e)

ouais, mais je t'avoue que je passe mes journees a faire de la 3D rendu au boulot, alors pour mon temps libre je fuis un peu tout ca.Ok je te fais ca demain   ;)

Ne nous prenons pas au sérieux, il n'y aura aucun survivant.
- Alphonse Allais
 

www.kyope.fr

Posté(e)

c'est quoi ton taf ?

Posté(e)

Je suis infographiste 3D spécialiste dans le rendu/compositing chez Mac Guff Ligne a Paris. En ce moment je fais des pubs happy meal. Jferais bientôt une petite démo d'une année la bas. Et pis faut que je mette a jour mon site :s http://kyope.fr/ Tu peux jeter un oeil si ça t’intéresse. Jdis ca, mais quand j'ai un peu de temps jfais mon >journal du postapo... Donc je pourrais tater du blender.

Ne nous prenons pas au sérieux, il n'y aura aucun survivant.
- Alphonse Allais
 

www.kyope.fr

Posté(e)

tu touche ta bille mec...... Je me taperait la tête sur le mur si je me retenais pas, J'arrive pas a faire çaaaaaaa

Posté(e)

Ouai je fait pas le poids, autodidacte, même si j'ai appris a faire de la 3D avec des soft comme CATIA ou autre, je fait pas le poids. j'ai encore du taf sur la modélisation de personnage

Posté(e)

Cool Soda, je me sent moins seul maintenant :D

Alors coté modélisation j'ai rien a redire, Juste le texturage et le compositing sont à revoir. (Même si tu n'utilise pas cycle, blender render, fait des truc sympas ;) ) Je te conseil le tuto du projet Biped de AnInfomaniac, même si tu n'as pas l'intention de faire de l'anime, la partie texturage est compositing est très intéressant, et sinon il a fait les base du rendu cycle très intéressant aussi.

Voila pour ma petite critique ( constructive j’espère )

Posté(e)

Bon j'ai attaqué un "Camp" Falloutien ce n'est que le début, et ne faite pas gaffe au rendu des textures, ça ne sera pas le final, mais déjà si c'est possible de donner votre avis sur l'agencement ou autre, et comment vous le verriez ça serait cool

 

http://imagesia.com/camp-1_hupc

Posté(e)

bon le voici avec pus d'element et de texture

http://imagesia.com/camp-5_huuj

Posté(e)

Si je te fais une critique complète, j'ai peur que ca te décourage. Une règle de base que j'observe personnellement : Toujours placer mes lumières avant de commencer a faire du shader/rendu.La composition de l'image est plutot etrange, tres centré, tu laisses pas l'image respirer. L'agencemet ne laisse pas de place ay mystere, au hors champs, si tu vois ce que je veux dire.Pour les textures, euh... Ca va pas du tout. C'est euh... sur-bumpé ? on comprend pas le motif ? Faut retravailler tes maps. Prend des photos en référence a coté de toi.

Ne nous prenons pas au sérieux, il n'y aura aucun survivant.
- Alphonse Allais
 

www.kyope.fr

Posté(e)

Alors d'une, tu peux y aller pour les critiques, ça ne fait que trois moi que j'utilise le soft, donc les bourde je doit en faire a la pelle, de plus c'est ma première "scène" sans tuto.

premier point, les textures, je les ai à peine travailler, ensuite j'ai pas de méthodologie pour la composition d'une scène ( les tutos c'est bien, mais c'est souvent a petite échelle)

enfin, je vais peut être trop vite pour le texturage, et le compositing, mais j'ai peur de ne plus m'y retrouver après quand j'aurai la scène complète.

Ensuite je pense que la camera ne sera pas a cette endroit, ici je la trouve bien pour voir un peut près tout.

 

EDIT:  complétement dsl, vous ne regardez même pas la bonne image la dernière en date la voici

http://imagesia.com/camp-9_hvz2

et je tien a signaler que c'est la dernière image, mais que ce n'est pas l’état actuel de la scène (j'ai un rocher en plus, mais vraiment énorme)

point que je souhaite rajouté a l'image : quelques plantes par ci par la, un terrain plus "casse gueule", et plein de details comme des boites , des caisses de munitions, des arme, un lit, quelque parpaing. a vous de me dire si il manque qqch.

Posté(e)

he oui encore et toujours moi

voici le dernier état des lieux

http://imagesia.com/camp-11_hw73

Outre le fait que le rocher du fond ressemble a une grosse miche de pain, tout  critique est la bienvenu,

sinon je voulais mettre une image de fond ( dans le world) mais je ne vois pas comment faire..

Posté(e)

Ouais... Bon. En fait ne te met pas sur la défensive non plus hein. Je dis ce que je vois qui déconnes. T'as surement une bonne raison pour tous ces problèmes, c'est pas tellement la question.Je vais me repeter mais entrer dans les détails. Quand on bosse une scène comme ça dans le milieu, on y va pas au petit bonheur la chance comme ca. Y a plusieurs grandes étapes.Premièrement, il peut être très utile de commencer par un croquis. L'idée c'est de se préparer a avoir une bonne idée de la quantité de détailles, de travailler la composition de l'image ect sans avoir de déconvenue par la suite. Même un croquis moche que tu montre a personne. C'est on plan d'action. C'est important.Donc :1  : croquis préparatoire2 : Modelisation : On modelise tout, en detail. On commence par degrossir evidement, puis on avance dans les details au fur et a mesure. Ca permet de garder une vue d'ensemble. Et de voir petit a petit, ce qu'on fera en texture ou en post prod. C'est les fondations de l'images. Tout en se referant a son croquis preparatoir, pour savoir ce qui va apparaitre dans le champs, pour ne pas modeliser de superflu ou de trop peu et que la scene paraissent vide. 3 : La lumiere : Parcequ'on voit beaucoup mieu se qu'on fait avec nos spot de lumiere en noir et blanc, on le fait avant de coller des texture coloré et criarde partout. Une fois qu'on a reglé son ambiance aux petits oignons, la texture et naturellement mise en valeures, et on fait moins de forcings sur les teinte/valeurs des textures pour obtenir se qu'on veut.4 : Les textures. On a deplié les uv au préalable et on texture chaque objet en se referant au croquis preparatoir et au placement de la camera. Il est inutile de texturer en detail un objet occluté a 90% par un autre,  tout au fond dans le flou ou dans l'ombre a l'interieur d'un tonneau. C'est donc très important d'avoir effectué toutes les etapes precedantes. Pour les textures on textures chaque objet independament, puis dans le contexte. C'est a dire qu'un objet pausé au sol aura plus de salissure a sa base, qu'un objet pausé sur un tabouret. Une affiche sera plus decoloré dans sa partie exposée a la lumiere, le sol aura des traces d'usur et de passage la ou il ya  logiquement plus de passage. ect ect... Tout ca se réfléchis et se pose logiquement. Aucune compétence techniques n'est nécessaire, c'est du sens d'observation et du sens artistique.5 : Le rendu: On affine ses reglage de lighting, son placement, on s'occupe de savoir si on a besoin d'un passe de Z pour la profondeur de champ, de mask pour retravailler certains objet en compositing (post prod photoshop), on règle son antialiasing, ses samples... bref on met au point son moteur de rendu.6 Compositing : Apres le rendu, il ya  de forte chance que notre image pue la 3D. Il faut rajouter des tas d'imperfections pour que l'image n'ai pas l'air trop CG. Vignettage, grain, reglagle des niveaux de blancs, on peut même repeindre quelques details, ajouter des scratch dans une affiches, gommer une ombre pas jolie jolie, ajouter des nuages dans le ciels, ajouter du flou de profondeur, ajouter de la profondeur atmosphérique, dé-saturer (on a tendance a trop saturer sans arret, alors que dans la vrai vie, il y a très peu de chose vraiment pétante dans les couleurs.)7: Uploader proprement son image et la présenter dans une résolution adaptée au web. (en général on boss en HD voir au dessus pour vraiment repeindre tout en étant a l'aise dans photoshop sur la quantité de détails/pixel, puis en redimensionne le tout a la fin pour que ca s'affiche sur une page web... genre  800*600, après faut adapter a sa compo, quel genre de site accueille l'image ect...)Voila la méthode "pro". J'oublie ptetre des trucs, si t'as des questions, hésites pas.Si tu nous le présente etape par etape, on pourra pauffiner et te donner des conseils precis. La une omage comme ce que tu me montres. Y a trop de trucs a revoir dans tous les sens.Montre moi une modé pure avec shader gris et eclairage neutre, et je te parlerais et conseillerais sur la moddé pour commencer. Fini de modeliser tout les details que t'as en tete ect, essai de penser a l'avance a ce que tu vas cadrer, ca t'evitera de passer du temps a modeliser des bouteilles si on les voit pas au final.Courage !C'est un bon debut, un peu precipité, mais y a du potentiel ! :)

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- Alphonse Allais
 

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