Aller au contenu

Débuter avec le Navmesh


soifran

Messages recommandés

En cours de chantier :)

Traduit par Soifran
Source:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Bethsoft_Tutorial_Navmesh
-------------------------------------------------------------

Note de Soifran:
Navmesh signifie littéralement mesh de navigation.
Mesh en infographie représente un objet 3D.
Un navmesh est donc un objet virtuel qui ici sert à définir un espace dans lequel les PNJ pourront circuler.
Dans le didacticiel, je Franciserai souvent le concept navmesh en le conjuguant.


Sommaire:

1 Demarrer: Navmesh
o 1.1 Etape 1: Créer un triangle Navmesh
o 1.2 Etape 2: "Navmesher" un couloir
o 1.3 Etape 3: Navmesher le reste du niveau
o 1.4 Etape 4: Réparer les erreurs de navmesh
o 1.5 Etape 5: Create Cover Edges for the Navmesh

1.Débuter avec: Navmesh

Quand une zone a été construite et décorée, nous avons besoin de déterminer où les PNJ et autres créatures peuvent déambuler. C’est la qu’un navmesh entre en jeu. Dis simplement, un navmesh est une collection de polygones qui disent à un personnage où il peut marcher.

Voici quelques pages auxquelles vous pourriez vous référer durant et après ce didacticiel, ou dans vos prochaines lectures.

Navmesh Overview – La catégorie navmesh a de nombreux liens vers des sujets trés utiles concernant navmesh.
Toolbar – Informations à propos de l’utilisation des différents icônes de la barre de menu principale et la barre d’outil navmesh.
Navmesh hotkeys – Raccourci très pratiques concernant l’édition de navmesh.
NavMesh Editing on Slow Machines – Aide pour les personnes ne possédant pas un pc dernière génération.

Etape 1: Créer un triangle navmesh

Nous allons démarrer avec le simple couloir situé au nord ouest de l’abris 74. Le nouvel éditeur navmesh est réellement un sacré outil qui incluse
de nombreuses nouvelles fonctionnalités utilisées pour Fallout 3. Cela peut paraître un peu déroutant au début, aussi commençons par apprendre,
étape par étape comment démarrer avec. Une fois que vous aurez appris les fondamentaux, vous deviendrez un expert en un rien de temps.

[ATTACH]1847[/ATTACH]

• Pour entrer en mode navmesh, cliquez sur le bouton navmesh sur la barre du menu principal, ou utilisez le raccourci CTRL+E

[ATTACH]1841[/ATTACH]

• La barre d’outil navmesh apparaîtra.

[ATTACH]1842[/ATTACH]

• Les seuls trois boutons dont nous aurons à nous occuper pour le moment seront les trois premiers en partant de la gauche.

[ATTACH]1843[/ATTACH]

• Le bouton le plus à gauche active ou désactive la fonction sélectionner le triangle

[ATTACH]1844[/ATTACH]

• Le bouton du milieu active ou désactive la sélection des vertex (points du triangle)

[ATTACH]1845[/ATTACH]

• Le bouton de droite active la selection des bords du triangle

[ATTACH]1846[/ATTACH]

A mesure que vous créez et éditez de plus en plus de navmeshs vous voudrez utiliser les raccourcis clavier plutôt que d’utiliser la barre d’outil
T active/désactive la sélection du triangle complet
V active/désactive la sélection des points du triangle
G Active/désactive la sélection des bords du triangle
Assurez vous de ne pas avoir le magnétisme (Grid Snap) d’activé. Vous en aurez rarement besoin durant l’utilisation du navmesh. Si vous avez besoin d’un rafraîchissement à propos du magnétisme cliquez la paragraphe 3.1.



Activez la sélection des points (Vertex Selection). Ou utiliser le raccourci "V" et zoomez dans le coin supérieur gauche de la carte. Cliquez droit sur le sol. Notez qu’un point est apparu. Maintenant créez deux points supplémentaire en utilisant le clic droit.
L’édition de navmesh utilise un système de raccourcis clavier indépendant du JEK lui même. Quelques raccourcis auxquels vous êtes peut être déjà habitués tel que "T" pour vous mettre en vue de dessus par rapport à un objet, sont ré associés à nouvelles fonction lors de l’utilisation de l’éditeur navmesh.

[ATTACH]2502[/ATTACH]

Remarquez les couleurs des points que vous venez de créer. Vert indique que le point est actuellement sélectionné. Jaune les points non sélectionnés, et ne faisant pas parti d’un triangle. Les points faisant partis d’un triangle apparaissent en rouge. Les points jaune n’ont pas de but précis et peuvent être effacés sans crainte s’il en reste après avoir achever un navmesh complet.


Pour créer un triangle, Sélectionnez les trois points en utilisant CTRL+Left-Click ou sélectionnez les avec votre souris via une fenêtre avec le clic gauche. Les points sélectionnés devraient être vert. Pressez "A" ou utilisez [ATTACH]2503[/ATTACH] pour créer un triangle constitué par ces 3 points.

[ATTACH]2504[/ATTACH]

Notez que seuls deux points restent en vert après la création du triangle. Cela rend plus simple la création de triangles mitoyens. Avec 2 points sélectionnés, tout ce dont vous avez besoin est de créer un autre triangle en cliquant CTRL+clic droit. Un nouveau point est créé où vous cliquez et crée automatiquement un nouveau triangle.


Etape 2: “Navmesher” un couloir


Navmesh Tutorial Video(part 1) at YouTube
________________________________________

Maintenant que nous avons notre premier triangle, nous avons besoin de remplir le reste du couloir avec d’autres triangles. La façon la plus simple de procéder est de sélectionner 2 points et d’utiliser CTRL+Right-Click pour placer un point, créant ainsi automatiquement un triangle entre les deux points sélectionnés et le nouveau créé.

Notez que dés que le nouveau triangle est créé, 2 points apparaissent alors en vert, permettant ainsi de créer un nouveau triangle en utilisant CTRL+Right-Click. Avec la pratique, vous trouverez le rythme et serez capable de remplir un espace rapidement juste en gardant la touche CTRL enfoncée et cliquant droit. Continuez et remplissez le reste du couloir comme indiqué sur la Fig 1a suivante.

Avec cette technique, vous pouvez créer rapidement un triangle et recouvrir une large portion de terrain simplement en utilisant CTRL-Right Clic. Nous appelons affectueusement cette technique "Walking the Dog" (en promenant le chien).

Maintenant que le couloir est couvert, nous avons besoin de préparer le navmesh à s'étendre au dela des portes. Nous n'avons pas à nous inquiéter de quelque chose de spécial à propos du paramétrage des portes, le navmesh prends soin de ceci à notre place. Continuez simplement à créer des triangles comme si les portes n'avaient jamais été la.

Si vous créez un navmesh comme celui du dessus, alors nous aurons besoin de créer des points sur les cotés des triangle près des portes, donc nous pouvons continuer de créer des triangle dans tout le reste du niveau. Pour ce faire, maintenant actif la touche « edge selection » [ATTACH]2505[/ATTACH] ou en appuyant sur le raccourci "G". Notez que lorsque vous passer votre curseur au dessus d'un coté, il se sur-brille en rouge foncé. cliquez droit sur le coté choisit et un point sera créé sur ce coté. Sur la Fig 1b ci-après, Si vous regardez de prés, vous trouverez quatre nouveaux points. Deux à chaque coté, à partir desquels nous construirons les triangles à venir à travers la porte.

Les portes, comme les objets avec un tag d'obstacle, coupe automatiquement le navmesh dans le jeu pour nous aussi nous n'avons rien à paramétrer de spécial pour ça.
Si vous avez du mal à visualiser votre navmesh, vous pouvez tester l'un des trois modes: Normal, Transparent, ou Navmesh seul.Pressez W pour alterner entre ces trois differents modes. ou utilisez les boutons de la barre d'outil. [ATTACH]2506[/ATTACH] [ATTACH]2507[/ATTACH][ATTACH]2508[/ATTACH]



Fig 1a:
[ATTACH]2509[/ATTACH]
Surface navmesh par défaut. Notez le manque de longueur, triangles fins.

Fig 1b :
[ATTACH]2510[/ATTACH]
Navmesh avec les points ajoutés. prépare à la créations de surface à travers la porte


Etape 3: Navmesher le reste du niveau

Navmesh Tutorial Video (part 2) at YouTube
________________________________________


Avec ce couloir fait, vous connaissez l'essentiel, êtes paré pour continuer a navmesher l'abris 74.
• Pour les escaliers, créez un coté au sommet des escaliers et un autre au pied. Double cliquez sur le coté en haut de l'escalier, ainsi que celui du bas en pressant la touche CTRL. Deux triangles seront alors automatiquement créés, remplissant le trou.
• Expérimentez les trois types de vue du navmesh pour voir laquelle vous préférez dans les différentes situations. Pour alterner entre les trois mode appuyez sur la touche "W" ou utilisez la barre outil [ATTACH]2506[/ATTACH][ATTACH]2507[/ATTACH] [ATTACH]2508[/ATTACH]
• Si vous avez créé un triangle que vous n'aimez pas, et souhaitez le détruire, activez le mode triangle (ou appuyez sur T) ,sélectionnez le triangle incriminé, et appuyez sur la touche delete. Vous pouvez revenir en arrière en pressant CTRL Z.
• Essayez d'utiliser les raccourcis clavier pour activer les modes sélection/désélection triangle, cotés ou points le plus souvent possible, cela vous fera économiser énormément de temps. (T, G, V respectivement).
• Vous aurez peut-être occasionnellement besoin de fusionner plusieurs points en un seul. pour ce faire, sélectionner les points en question, et appuyez sur "Q"ou [ATTACH]2511[/ATTACH] , et les points seront fusionnés en un seul sur la base du premier sélectionné.
• Double-Cliquez un coté (Avec l'icone sélection de coté activé) pour sélectionner rapidement ces deux points.
• Souvenez vous comment les 2 points restent sélectionnés après la création du triangle? Vous pouvez alterner entre les deux points sélectionnés en pressant la touche TAB.
• Vous pouvez presser la touche R pour effacer les objets sélectionnés si vous ne voulez pas perdre de temps à utiliser la touche suppr de votre clavier..
• Efforcez vous de créer des triangles le plus possible équilatéraux. Ils colleront ainsi mieux avec le cheminement dans le jeu. Les triangles longs, étroits sont à proscrire. Utilisez la rotation des cotés via la touche "S"" ou [ATTACH]2512[/ATTACH] pour atteindre un meilleur résultat.
• Balance est un outil très utile de recalcule automatique de vos triangles et cotés de navmesh. Optimisez le chemin en appuyant sur [ATTACH]2513[/ATTACH] ou le raccourci "B". Ce chemin est le meilleur utilisé récemment, il annulera ainsi tout coin ou donnée final et certaine données pour être perdue en chemin. Vous devriez examinez attentivement votre navmesh après une passe de balance.


Voila à quoi devrait ressembler votre navmesh après que vous l'ayez créé manuellement. Votre navmesh ne ressemblera pas exactement à celui ci-dessous, mais d'une manière générale il devrait se ressembler.

[ATTACH]2514[/ATTACH]

[ATTACH]2515[/ATTACH]

Voila à quoi le navmesh devrait ressembler prés des zones remplies du niveau. Notez que le navmesh passe en dessous des objets "havok" (déplaçables).Vous n'aurez jamais besoin de navmesher autour d'un objet havok, le navmesh prendra soin de ça durant la phase de calcul. Dans l'exemple plus bas, les objets Havok de la scene sont les cendriers, les boites de conserve, les pneus, et les seaux. Notez que le navmesh passe en dessous de ces objets. Le moteur rouge et la boite en plastique ne sont pas des objets havok et dans ce cas la, nous devons navmesher autour d'eux.

[ATTACH]2516[/ATTACH]

Etape 4: Réparer les erreurs du Navmesh


Vous saurez que vous avez une erreur dans votre navmesh quand vous sauvegarderez votre mod. Si vous avez une erreur, et que vous enregistrez votre travail, un message d'avertissement tel que celui ci apparaîtra:

[ATTACH]2517[/ATTACH]

Si vous avez ce message d'erreur, vous aurez besoin de vous rendre sur le triangle incriminé par la boite de dialogue. Select Triangle by Index. vous pouvez le faire en pressant le bouton "trouver le triangle" de la barre d'outil du navmesh ou en appuyant sur CTRL F, Ou en sélectionnant l'index de sélection des triangles sous le menu déroulant de la barre de menu du navmesh.(image suivante):

[ATTACH]2518[/ATTACH]

Lorsque le dialogue est prêt, sélectionnez "check Navmesh" (Verifez le navmesh).

[ATTACH]2519[/ATTACH]

Un message d'avertissement apparaîtra vous montrant combien de triangles ont été trouvés et vous demandera si vous voulez tous les détruire.

[ATTACH]2520[/ATTACH]

En choisissant Yes, vous effacerai tous les triangles à problème, mais pour le moment, vous devez à l'intérieur et trouver ou se trouvent ces triangle défaillant pour le réparer (Habituellement en en créant de nouveaux). Nous vous recommandons de corriger chaque erreur à la main, dans ce cas, vous devrez cliquer No dans la boîte de dialogue pour la fermer. Cela la fermera. Sélectionnez le prochain avertissement dans la fenêtre des triangles sélectionnés. La fenêtre de rendu s'alignera automatiquement sur le prochain triangle défaillant et le mettra en sur-brillance pour vous. La plupart des erreurs sont résoluble par l'effacement du triangle défectueux et sa recréation. Répéter l'opération pour chaque triangle encore signalé défaillant dans la boite de dialogue. Quand vous avez fini, enregistrez votre mod à nouveau. Si aucun message d'avertissement n'apparaît, c'est que votre navmesh est valide.
Pour plus d'information à propos de nettoyage du navmesh, cliquez ici click here. Ce lien explique aussi la finalisation que nous verrons dans un prochain tutorial a later tutorial in this series.



Etape 5: Créer une couverture (niveau de protection) pour le navmesh

Les "Cover edges" stockent les donnée tel que la hauteur d'un élément pouvant servir de couverture , lors un combat ou d'un déplacement. Pour detecter automatiquement les zone de couvertures, allez dans le navmesh>Find Cover depuis le menu principal, ou utilisez le bouton [ATTACH]2521[/ATTACH] de la barre outil navmesh.
En trouvant les zones de couverture peuvent prendre quelques instants. Quand c'est fini, vous remarquerez différentes couleurs de cotés de triangles dans votre navmesh. Chaque couleur représente différents niveau de couverture. Le navmesh devrait ressembler a la Fig 2a ci-dessous, après que vous ayez généré les zones de couverture.
Pour avoir une bonne idée de quel type de couverture est votre niveau, cliquez simplement sur le bouton menu du navmesh dans la barre d'outil et sélectionnez "Draw Cover", comme dessiné en Fig 2b.
Un code couleur, une représentation 3D de la couverture apparaîtra, comme sur la Fig 2c ci dessous. Notez la bande noir sur les cotés de certaine couvertures. Ceci vous dit qu'un acteur utilisera cette couverture et ouvrira le feu depuis ce coté (le coté de la bande noir). Le Navmesh peu aussi contenir des information utiles tel qu'une corniche praticable, des zones submergées d'eau, et plus encore. La zone de couverture peut également être utilisée manuellement tailler sur mesure une zone spécifique, cliquez ici, click here.
Avec notre navmesh complet, les acteurs du jeu seront capable de se déplacer à travers votre niveau et se mettre à couvert en cas de grabuge. Ceci étant le sujet, notre prochaine série de tutoriaux sera de placer un personnage et de paramétrer son comportement . placing NPCs and setting up their behavior.

Fig 2a: Un navmesh typique avec ces données de couverture

[ATTACH]2522[/ATTACH]

Fig 2b: "Draw Cover" dans la barre outil

[ATTACH]2523[/ATTACH]

Fig 2c: Navmesh avec "cover draw" actif

[ATTACH]2524[/ATTACH]

Modifié par soifran

Ok...ca c'est fait...suivant...
banecteamsoifranv2.png

FOMM à jour

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 11 mois après...

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...