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La décoration des niveaux (cluttering)


soifran

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Traduction de Soifran
Source:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Bethsoft_Tutorial_Clutter
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Sommaire:

1 Densité des décors: La gestion des éléments de décors et le JEK
2 Remplir les décors avec la palette d’objet
2.1 Les gros éléments de décors
2.1.1 L’histoire du lieu
2.1.2 L’appropriation par les pillards
2.2 Petits éléments de décors


1 Densité des décors: La gestion des éléments de décors et le JEK

Vous avez un agencement de cellules fini; et maintenant que faire? Une fois que nous sommes satisfaits des volumes
et que nous ne désirons pas changer drastiquement de disposition, il est temps de garnir cet univers.

Quand on garni une pièce, il est bon de désactiver les Snap to Grid and Snap to Angle. Elles sont très utiles pour créer
des décors, mais maintenant nous allons disposer des éléments de décors dans plusieurs positions et orientations
qui ne sont pas forcément liés au système de grille.


Il y a des centaines d’objets à disposer dans votre univers, et il peut être fastidieux de trouver et de placer les
éléments les plus appropriés, même si vous êtes familiarisé avec ce qui est disponible comme objets. Par chance,
le JEK a maintenant un super outil appelé object palette qui rend le placement d’un grand assortiment d’objets
du décor plus facile.
Avant de commencer, trouvez le répertoire où se trouve le GECK.exe. Créez un nouveau dossier dedans que vous nommerez "OPAL".
Téléchargez le fichier catalogue d’objets suivant et placez les dans le nouveau dossier créé OPAL.
Ces fichiers catalogues d’objets ( object palette ) sont des collections défini par l’utilisateur qui permettent un déroulement
plus rapide, plus efficace de vos actions telles que le remplissage du décors (cluttering).

Catalogues d’objets créés par Bethesda:

• [ATTACH]1828[/ATTACH](Abris en ruine)
• [ATTACH]1832[/ATTACH](gros encombrant de bureau)
• [ATTACH]1830[/ATTACH](environnement aléatoire)
• [ATTACH]1833[/ATTACH](sang)
• [ATTACH]1829[/ATTACH](environnement de médecine délabré)
• [ATTACH]1831[/ATTACH](environnement de camp de pillards)

2 Remplir le décor avec le catalogue d’objet (Object Palette)

Clutter Video Tutorial at YouTube

Pour ce didacticiel, nous créerons une clinique d’abris qui a été saccagée par les pillards. La pièce sur la droite de la figure 1a
ci-dessous sera notre objectif. Le reste du didacticiel de l’abri 74 sera à votre charge une fois que vous aurez maîtrisé
les bases du remplissage des décors.
Ce didacticiel vous montrera les extensions d’application de l’utilisation de l’outil de catalogue d’objet (object palette).
Prenons un moment pour nous familiariser avec.
Depuis la barre de menu principale, naviguez dansWorld> Object Palette Editing. Chargez le fichier "RustedMedicalClutter"
que vous avez téléchargé dans votre dossier "\OPAL" plus tôt. Notez que la gamme d’objet est compatible avec plusieurs
thèmes de remplissage de décors. Sélectionnez n’importe quelle pièce d’encombrant dans cette liste. Activez la fenêtre
de rendu et faites "CTRL+ALT+Left-Click" pour placer l’objet sélectionné, l’origine duquel s‘accrochera prés de l’objet voisin
le plus prés de votre curseur.

20 décembre 2008: Plusieurs utilisateurs de Vista ont remonté un bug concernant les plantages du JEK lors de cliquage d’éléments dans la liste des catalogues d’objets et/ou lors de l’édition ou de l’accession au paquet des AI (intelligence artificielle). Une solution de contournement (workaround solution) est de désactiver la fonction tablette de vista quand on utilise le JEK. Naviguez dans"Control Panel" -> "Programs" -> "Programs and Features" -> "Turn Windows features on or off". This last link is found in the left-side pane of the "Programs and Features" window. When the "Windows Features" dialog box appears, unselect "Tablet PC Optional Components", click "OK", and restart Vista.

Cela pour permettra de rapidement placer un large variété d’objet de décors. Vous pourriez vouloir lire une documentation plus
détaillée des catalogues disponibles (object palette documentation available) pour en apprendre plus à propos des possibilités de
ce nouvel outil du JEK.

Vous pouvez aussi chercher dans la fenêtre d’objet et déplacer les objets dans la fenêtre de rendu comme avant , mais vous êtes encouragé à essayer le nouvel outil.

2.1 Les gros éléments de décors


La première chose à faire est de disposer les gros éléments. Les gros éléments sont tout ceux autours des quels le
joueurs peut évoluer, sauter dessus, ou qui affecte autrement le navmesh. (Navmesh sera abordé dans un didacticiel ultérieur later tutorial)
Quand vous placez un gros élément de décors, ayez à l’esprit l’histoire de la zone sur laquelle vous travaillez.
Supposons qua l’abri 74 a été ouvert, exposé aux éléments durant des années, et maintenant squatté par des pillards.
Imaginez les gros objets des l’abri qui auraient été laissés sur place avant la guerre, ainsi que les objets importés par les pillards
eux-mêmes, ainsi qu’a la façon dont ils se sont appropriés les lieux et ont réorganisé l’abri.

2.1.1 L’histoire du lieu

En pensant à l’histoire du lieu nous aidera dans nos choix créatifs ainsi que dans la cohérence et la consistance du lieu pour les joueurs.
Naviguez dans les catalogues "RustedMedicalClutter", "OfficeBigClutter" et "VaultRusted" pour les grosses pièces de décors qui sont le
mieux appropriées à votre vision de la scène.
Rechercher les choses qui définissent l’endroit comme une clinique, comme des tables d’opération, des machines à rayons X, des bureaux,
et tout autre matériel médical.
La Figure 1d ci-dessous est la première passe de mise en place de gros éléments de décors bloquant. Ca n’est pas encore top mais
l’endroit commence à prendre forme. Les armoires et les étagères ont été ajoutées, ainsi que quelques tables et bureau de type “abris”.
Une table d’opération et quelques appareils médicaux plus gros ont été disposés afin de typer la pièce au mieux comme une pièce médicale.

Fig 1a: Un pièce vide de l’abris 74 prête à être remplie d’éléments de décors:
[ATTACH]1834[/ATTACH]
Fig 1b: Le catalogue d’objet avec un fichier .opl chargé et prêt à disposer des objets de décors:
[ATTACH]1835[/ATTACH]
Fig 1c: Les panneaux indicatifs ne servent pas seulement à rendre votre lieu crédible, ils aident également le joueur à s’y retrouver:
[ATTACH]1836[/ATTACH]
Fig 1d: Un exemple de la clinique de l’abris 74 après une passe avec les gros objets de décors (big clutter):
[ATTACH]1837[/ATTACH]

2.1.2 L’appropriation par les pillards

L’ajout d’éléments de décors “pillards”:

[ATTACH]1838[/ATTACH]

En continuant de vous servir du catalogue d’objet (object palette), chargez le catalogue "RaiderCampClutter" et placez les gros objets.
Plusieurs éléments habituels de décoration nous aideront à donner des similitudes entre cet endroit et les autres bases de pillards,
comme les chaînes, les corps pendant, les squelettes dans les cages.
Libre à vous également de charger le catalogue "blood" (sang)
et de placer des traces de sang sur le sol aux endroits appropriés. Bien que les traces de sang ne soient pas techniquement de gros éléments
de décors, il est plus facile de les disposer tôt contribuant ainsi à l’atmosphère des lieux.

L’harmonie et les techniques personnelles varient, mais vous pourriez vouloir naviguer dans le navmesh, placer les ennemies, et tester le gameplay général avant de continuer à disposer des éléments de décors plus petits, plus détaillés. Ceci pour minimiser le travail à refaire si vous trouviez le résultat décevant et décidiez de changer de façon radicale votre scène en vous basant sur vos propres impressions de jeu. Dans le cadre de ce didacticiel cependant, nous considèrerons que l’harmonie de notre scène est éprouvée et continuons.


2.2 Petits éléments de décors

Une fois que vous êtes satisfait de l’aspect de votre passe avec les gros décors, ainsi que de l’effet qu’ils auront sur le gameplay et l’harmonie,
le temps est venu de se concentrer sur les petits éléments de décors qui donneront du corps aussi bien au visuel des lieux qu’a l’histoire de votre scène.

Parce que la plupart des éléments de détail ne sont pas assez gros pour affecter le déplacement du joueur dans la scène, cette étape
vient souvent après le navmesh et l’ajout de population dans un déroulement typique, et est suivit d’une finition via le navmesh.


En plus des fichiers catalogues que vous avez utilisé précédemment, explorez et utilisez le fichier catalogue "RandomClutter" .obj pour disposer les petits éléments de décors. Les éléments de détail ont le pouvoir de raconter une histoire sans le moindre mot écrit. En regardant à travers les listes d’objets, vous devriez avoir des idées pour exprimer comment les squatter vivent lorsque vous n’êtes (le joueur) dans le coin. Si c’est un endroit resté intact depuis la guerre, vous pouvez utiliser les éléments de décors pour décrire l’histoire des lieux.
Dans la figure 2b ci-dessous, les spots orange sous les corps pendant sont des parties d’effets spéciaux de décors de sang trouvées dans le catalogue "blood". Rappelez-vous que les détails comme les marque de sang apportent beaucoup de réalisme à la scène. Pour gérer l’échelle pour les effets des flaques de sang (laissez presser S et cliquez pour faire glisser l’objet) ainsi les spots orange restent bien plaqués au sol et la source des gouttes de sang provient bien des corps. Vous aurez besoin du marqueur de géométrie activé. Essayez le raccourci "M" si vous ne pouvez pas voir les marqueurs orange.

Fig 2a: Ajouter plus d’objets à la scène:

[ATTACH]1839[/ATTACH]

Fig 2b: Décoration à l’extérieur de la clinique:

[ATTACH]1840[/ATTACH]

Il n’y a pas de « vrai » façon de décorer des endroits. Soyez créatif et amusez-vous. Une fois que vous êtes prêt, nous aborderons le
navmesh, qui permettra aux monstres et aux PNJ de se déplacer à l’intérieur de votre scène.

Ok...ca c'est fait...suivant...
banecteamsoifranv2.png

FOMM à jour

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  • 1 an après...

Gronichonha,
En même temps que je poste les tuto, je test de mon coté.
Aprés plusieurs recoupement entre vidéos et anglais, je tacherai de poster quelques astuces utiles qui peuvent changer un boulot fastidieux, laborieux, parfois obscurs en jeux d'enfant (de plus de 16 ans ;) )

Etape 1:
Lors de la duplication de la cellule (la pièce) que vous aurez choisi, il faudra la nettoyer entierement CF le didacticiel précedent.
Pour virer tous les navmesh persistant de l'ancienne cellule, allez dans le menu Navmesh/Remove Cell Navmesh.
Et l'affaire est pliée.

Etape 2:
Lorsque vous voudrez meubler votre 1er 3 pièces sous fallout, le moyen le plus simple de déposer le lit sur le sol sera:

de glisser le lit depuis la fenetre objet en laissant le bouton gauche enfoncé (classique drag and drop/ glisser-déposer de windows) dans la fenêtre de rendu en vue de dessus (touche T dans la fenetre de rendu) à peu prés à l'endroit ou vous voulez.
Puis appuyez sur ... "F"

Cela aura pour effet de le positionner sur le Sol sans espace, ou effet d'objet flottant.

Comment trouver un lit?

Dans la fenêtre objet du geck, assurez-vous d'être dans le menu All tout en bas, surligné en bleu (actif quoi...) et tapez...
bed, lit en anglais.
Vous aurez acces à tous les lits disponible du jeu.
Selectionnez-en un (avec un petite chaise devant le nom) et roule ma poule.

Pour les chaises , tapez Chair et meme principe.
Pour les étagères, tapez Shel (shel étatnt l'abrévation de Shelf/étagère au singulier ou shelves/etagères au pluriel en anglais).
Ainsi en ne tapant que SHEL, vous aurez accés à tous les types d'étagère.

Ok...ca c'est fait...suivant...
banecteamsoifranv2.png

FOMM à jour

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