Aller au contenu

L'agencement des cellules.


soifran

Messages recommandés

-------------------------------------------------------------
|Traduit par Soifran |
|Source: |
|http://geck.bethsoft.com/index.php/Bethsoft_Tutorial_Layout |
-------------------------------------------------------------
Didactitiel de disposition des cellules
Un article de GECK.

Table des matières :

  • 1 Vue générale
  • 2 Création d’une nouvelle cellule
  • 2.1 Dupliquer et renommer une cellule existante
  • 2.2 Effacer le contenu de la cellule
  • 3 Utilisation des cellules en catalogue et navigation dans la fenêtre de rendu
  • 3.1 S’accrocher et s’orienter à la grille
  • 3.2 Utiliser la caméra 3D
  • 3.3 Construire le couloir
  • 4 Disposition du reste de la cellule
  • 5 Tester votre agencement dans fallout 3


1.Aperçu général

La base de la conception de n’importe quel niveau est la disposition, l’agencement (layout). La disposition est la façon la plus évidente dont nous créons la fluidité dans l’univers du jeu. Les agencements dans fallout 3 sont conçut d’abord de façon primaire avec des kits, un ensemble de pièces des décors interconnectées qui peuvent être « attachées » ensemble afin de créer un décor cohérent. Ce didacticiel vous initiera à l’agencement avec le « Vault kit ». Comme chaque kit est unique, Ils partagent tous la même convention de dénomination et de fonctionnalité que ce didacticiel vous aidera à apprendre.

Note de Soifran :
Dans cette Beaujolisation du GECK, j’ai traduit « cell », par cellule.
En fait, il faut comprendre, cellule comme dans un corps humain. Chacune à un fonction (ici un visuel) et peut s’agencer avec ces voisines. Le JEK fonctionne en faite comme un gros puzzle ou les cellules en seraient les pièces .


2.Créer une nouvelle cellule

Plusieurs vidéos sont disponibles à The Bethesda Game Studios YouTube page. Vous apprendrez tout ce dont vous avez besoin de savoir sans leurs aides, et vous pouvez rester sur ce site. Cependant vous pourrez les trouver utile, particulièrement si vous séchez sur un concept quelconque qui sera mieux illustré visuellement. Layout Video Tutorial (part 1) at YouTube


2.1.Dupliquer et renommer une cellule existante

La première chose dont nous avons besoin est de créer une nouvelle cellule d’intérieur (interior cell). La meilleure façon d’y arriver est d’en dupliquer une existante. Pour se faire, assurez vous que la fenêtre de visualisation des cellules (Cell_View_Window) a l’option "Interiors" de sélectionné dans le menu déroulant espace (World Space). Maintenant trouvez et sélectionnez "Vault108a" dans la liste des cellules.
Pour dupliquer cette cellule, cliquez droit dessus et sélectionnez "Duplicate Cell."
[ATTACH]1793[/ATTACH][ATTACH]1794[/ATTACH]

Quand vous dupliquez une cellule, c’est mieux d’en prendre une qui a le même esprit et le même catalogue que la cellule que vous voulez faire. Cela vous sera très utile car lorsque vous dupliquez une cellule, ces lumières ambiantes, brouillard, paramètre d’espace d’image ImageSpace , tous sera dupliqué aussi.
Notez que la nouvelle cellule dupliquée a été faite sous l’originale, et répond au code d’identification (EditorID) de "Vault108aCOPY0000" .
Maintenant changeons ce nom.
Pour changer le nom, sélectionnez la cellule et appuyez sur F2, ou cliquez sur le nom de la cellule déjà en surbrillance une fois de plus. Cela vous permettra de changer l’EditorID. Changez-le en Vault74a.

[ATTACH]1795[/ATTACH][ATTACH]1797[/ATTACH]

Maintenant que nous avons créé notre nouvelle cellule et l’avons renommée, changeons le nom qui apparaîtra dans le jeu.
"Le nom de la cellule" est le nom que le joueur verra lorsqu’il regardera la carte locale ou la porte menant à cette cellule. Le nom de la cellule apparaîtra également dans les parties sauvegardées dans le menu « charger ».
Dans un premier temps, pour faire ceci, vous aurez besoin de cliquer droit sur la cellule vault74 et de sélectionner “edit”. Cette option peut également être trouvée dans la barre principale du menu via World>Cells.
Une fois que vous avez cliqué “edit” la fenêtre de propriété de la cellule apparaîtra. Cliquez sur l’onglet "Interior Data", et ensuite changez le"Vault 108 - Entrance" en "Vault 74". Pressez "OK".

[ATTACH]1798[/ATTACH][ATTACH]1801[/ATTACH]

2.2.Effacer le contenu d’une cellule
Avant que nous puissions commencer à utiliser notre nouvelle cellule, nous devons effacer les contenus non désirés de la cellule que nous avons utilisé comme modèle. Avec votre nouvelle cellule "Vault74a" chargée, Cliquez sur la colonne la plus en haut de la liste d’objets, et pressez "Shift+End", ou déroulez et shift cliquez gauche sur le dernier objet afin de tout sélectionner (comme sous windows). Appuyez sur Del pour détruire tous les objets ainsi, ou cliquez droit sur les objets surlignés et sélectionnez "Delete". Une fenêtre popera afin de vous demander confirmation de l’effacement.
Confirmez en cliquant “Yes”
Il est possible d’avoir une cellule en sur-éclairage dans la fenêtre de visualisation de la cellule alors qu’une autre cellule est chargée dans la fenêtre de rendu. Pour être sur de ne pas détruire par mégarde la mauvaise cellule, vérifiez que le titre "Vault74a" apparaît dans la barre de texte en haut de la fenêtre de rendu.
Vous remarquerez que tout est effacé sauf la navmesh. Il existe un moyen spécifique de se débarrasser du navmesh dans une cellule. Avec la cellule Vault 74 de chargée, naviguez vers Navmesh>Remove Cell Navmeshes depuis la barre de menu principale. Vous remarquerez que l’entité navmesh dans la liste des objets n’apparaît plus maintenant, laissant ainsi la liste complètement vide.
Le contenu de votre cellule et le navmesh n’apparaîtra pas comme ayant été effacé jusqu’a ce que vous chargiez une autre cellule et retournée à celle-ci.

[ATTACH]1799[/ATTACH][ATTACH]1800[/ATTACH]

3.Utilisation des cellules en catalogue et navigation dans la fenêtre de rendu
La première chose que nous voulons faire dans notre nouvelle cellule créée et d’y insérer des éléments de décors. Nous le ferons en utilisant le catalogue de cellule de l’abris en ruine (the Ruined Vault kit pieces) pour ce didacticiel. Insérons quelques éléments et apprenons comment travailler avec.
Le catalogue de cellule qui sera utilisé pour ceci est le “Vault Ruined Hall Small pieces”. Pour trouver ces objets, naviguez dans l’arbre de la fenêtre d’objets “objects window" vers "World Objects>Static>Dungeons>VaultRuined>HallSmall", ou suivez juste la photo suivante.
[ATTACH]1802[/ATTACH]

3.1.S’accrocher et s’orienter à la grille
Note de Soifran :
Le concept du SNAP est présent partout en 3D. il consiste a dire qu’on ne peut déplacer un objet ou le faire tourner que d’une valeur fixe, ou d’un incrément si vous préférez, ou d’un pas.
Se snap à la grille revient à dire que la plus petite valeur de déplacement d’un objet est la dimension d’un carreau de cette grille. D’ou le mot Snap, « poignée », on a l’impression que l’entité se déplace d’intersection de ligne de grille (les poignées) en intersection.
Pour la rotation, même principe sauf qu’ici c’est la valeur de la rotation qui pilote.
Si vous choisissez 15° de snap en rotation, vous ferez tourner votre objet de 15° à chaque mouvement de souris et non d’une valeur arbitraire engendrant des bugs.
Dans certains paragraphes, je beaujoliserai le concept d’incrément, pas, c’est à dire le snap. Une fois que vous aurez compris le concept, je conjuguerai le mot Snap.


Avant que nous jetions les objets dans la cellule, découvrons l’un des boutons les plus importants de l’éditeur.
Celui ci est le bouton "Snap to Grid":[ATTACH]1803[/ATTACH](litteralement “s”accrocher à la grille”)
Ce bouton active ou désactive cette fonction. Cela vous assure que lorsque vous déplacez un objet à l’intérieur de la cellule, il s’accroche à la grille en fonction de l’intervalle que vous avez choisi pour celle ci, 256, 128, 64, Ou n’importe quel autre pas spécifié par l’utilisateur. Nous laisserons le bouton snap actif pour le reste de ce didacticiel. Nous aurons besoin de changer la valeur de la grille pour le snap (accrochage) de temps à autre, En fonctions de quel élément nous avons utilisons. La touche raccourcie pour ce bouton est le "Q". (La fenêtre de rendu doit être active pour que le raccourci fonctionne). Prenez un moment maintenant pour manipuler le bouton et mettez le en actif.
Nous allons maintenant paramétrer la grille (l’intervalle). Cliquez droit dans la fenêtre de rendu pour faire apparaître les options, et cliquez sur le “Render Window Properties ». La prochaine étape est de cliquer l’onglet mouvement. Pour la plupart de ce didacticiel, un pas de 128 devrait être suffisant. Il pourra y avoir des moments où nous aurons besoin de baisser cette valeur pour certains éléments du décor.

Le JEK utilise un système d’unités propre qui n’est ni le mètre ni le pouce. Ce système d’unité est basé sur des multiples de 8. Quand on travaille avec le bouton snap, une bonne règle est de travailler avec la valeur de snap (le pas de la grille) le plus grand possible. La plupart des catalogue d’objets de Fallout 3 fonctionnent très bien en pas de 128.
Une bonne chose à se rappeler quand on s’apprête à utiliser ces unités :
Le joueur mesure 128 unités, soit à peu prés 1.80 mètres.
Un autre bouton primordial est le bouton "Snap to Angle":[ATTACH]1804[/ATTACH]Ce bouton active les rotations incrémentées. Chaque mouvement de rotation est précis et de la valeur que vous avez précisé avant. Par exemple si vous avez choisit 15, vous tournerez l’objet de 15 puis 30 puis 45 etc. jusqu'à 360 pour un tour complet ;)
Encore une fois, assurez-vous que ce bouton est actif le long de ce didacticiel. Vous pouvez laisser le pas de base à 45 maintenant pour le reste du didacticiel. La touche raccourcie de ce bouton est "Ctrl-Q". (la fenêtre de rendu doit être active.)

La mesure des rotations du JEK s’exprime en degrés entre 0 et 360. Bien que vous puissiez rentrer n’importe quel valeur de rotation (d’incrément), il est grandement conseillé d’utiliser des valeurs comprises entre 0 et 90 degrés pour placer vos objets, afin d’éviter les trous dans la géométrie des niveaux.

L’importance d’un bon snapping (accrochage) n’est pas du tout exagérée. Les placements approximatifs, spécialement durant les premières étapes, peuvent causer des myriades de problèmes, tels que les débordements d’objets (par exemple une armoire qui interfère avec un mur) et des trous dans la géométrie des niveaux. Ces problèmes peuvent être particulièrement pénible à débugger et réparer, aussi concentrez vous sur une disposition propre des objets de votre scène et sauvez vous vous épargnerez des migraines plus tard.

Pour utiliser n’importe quelle touche raccourci dans le JEK, vous devez d’abord vous assurer que la fenêtre de rendu est sélectionnée. Assurez-vous-en soit en cliquant au sommet de cette fenêtre, soit en cliquant dedans avec votre souris. Cela inclus le raccourci de sauvegarde "Ctrl-S".
Raccourci de référence:
[ATTACH]1803[/ATTACH]"Snap to Grid" "Q"
[ATTACH]1804[/ATTACH]"Snap to Angle" "Ctrl-Q"

3.2.Utiliser la caméra 3D
Assurez-vous que le "Snap to Grid" et le "Snap to Angle" sont activés et faites glisser un objet "VHallSm1WayR01" dans la fenêtre de rendu depuis la liste d’objet. Maintenant que nous avons un objet dan sla fenêtre de rendu, nous pouvons découvrir comment déplacer la caméra autour. Aussi, assurez vous que les lumières sont actives en appuyant sur le bouton[ATTACH]1805[/ATTACH]ou en utilisant la touche raccourcie “A”.

Une brève note sur les données du JEK: Vous venez juste de créer une "Reference" de l’objet basique VHallSm1WayR01. La différence entre l’objet de base et sa réference est une importante distinction que vous devrez intégrer rapidement. Quand vous modifiez l’objet de base, toutes les Réference dans le jeu seront modifiées en conséquence. Les objets de base sont listés dans la fenêtre objet ( Object_Window), tandis que les objets Réference actuellement chargés sont visible dans la fenêtre de visualisation de la cellule Cell_View_Window.

Note de Soifran.
Imaginer les références comme des clones, reliés à la matrice de base.
Chaque modification sur la matrice originelle sera appliquée aux clones/références. L’inverse n’étant pas vrai. Vous utiliserez des copies, jamais l’original.


Pour Zoomer, utilisez soit le bouton dérouler de votre souris ou appuyez sur "V" et déplacez votre souris en avant ou en arrière. "V" est un zoom doux, Utile pour les mouvements précis, tandis que le bouton dérouler est pratique pour un usage courant.

Pour tourner la caméra, laissez appuyez “Shift” et déplacez votre souris. Cela fera tourner la vue autour de l’objet sélectionné. Si rien n’est sélectionné, cela tournera la caméra sur elle même.

Pour déplacer la caméra en haut, en bas, à gauche, à droite, laissez appuyer sur la barre espace ou laisser le bouton déroulement de votre souris appuyez et déplacez la.

Si le contrôle de la caméra vous paraît trop rapide, ou pas assez, vous pouvez personnaliser ces vitesses. "Clique droit" dans la fenêtre de rendu tandis que votre curseur n’est pas au dessus d’un objet sélectionnable. Et sélectionnez "Properties".
Choisissez l’onglet "Movement" et attribuez les paramètres que vous préférez. Vous pourrez vouloir revenir en arrière et tester les différences de paramétrage au fur et à mesure. Souvenez où trouver ces paramètres, comme ça vous pourrez à tout moment affiner vos contrôles dans le futur.

Il y a une caméra volante expérimentale dans le JEK. Pour l’activer, appuyez sur "~". Les touches du WASD peuvent être utilisées ici pour les mouvements, et vos options de déplacement de souris contrôlent désormais le point de vue de la caméra à la première personne. Cette vue peut vous désorienter, appuyez simplement sur "~" pour retourner à une caméra normale à tout moment.
[ATTACH]1806[/ATTACH][ATTACH]1807[/ATTACH]
Vous pouvez aussi accéder à la fenêtre de Preferences en cliquant "File/Preferences" ou en cliquant le bouton , ou en navigant dans File>Preferences depuis la barre de menu principale.
Touche raccourci citée:
[ATTACH]1805[/ATTACH]"Allumer/éteindre les lumières" "A"
Zoom "V"
Tourner "Shift"
Déplacer "espace"
Activer la camera 3eme personne "~"

3.3.Créer un couloir

Layout Video Tutorial (part 2) at YouTube
________________________________________
Maintenant que nous avons une entité "VHallSm1WayR01" dans la fenêtre de rendu et que nous savons comment naviguer dedans, créons un couloir. Premièrement, sélectionnez votre cellule couloir dans la fenêtre de rendu et appuyez sur "T". Cela aura pour effet de centrer la caméra au dessus de l’objet sélectionné. Maintenant, (avec "Snap to Angle":[ATTACH]1804[/ATTACH]tournez la cellule de 90 degrés en cliquant droit et en faisant glisser tandis que votre curseur et au dessus de l’objet ciblé. L’objet devrait maintenant être orienté de la gauche vers la droite comme sur la photo ci-dessous.

Par défaut, le dessus de votre écran est au nord en appuyant sur T pour centrer/zoomer votre vue par dessus l’objet sélectionné. Il est possible de remplacer celui ci avec un NorthMarker spécial, objet trouvable dans la liste des statics heading (pilotes statiques).

Avec notre nouvelle section de couloir sélectionnée, appuyez sur CTRL D et vous dupliquerez ainsi ce dernier. Cela créé un clone exact de l’objet sélectionné. Attention, la première fois que vous dupliquerez un objet avec Ctrl D, vous ne verrez rien à l’écran.
En effet, l’original et la copie se superpose complètement dans la fenêtre de rendu  Vous n’avez pas fait d’erreur. Cependant, si vous regardez dans la fenêtre “Object List”, vous remarquerez 2 cellules de couloir "VHallSm1WayR01". Sélectionnez et déplacez le nouveau couloir dupliqué juste sur la gauche de la première pièce. Assurez-vous que le bouton "Snap to Grid":[ATTACH]1803[/ATTACH]est activé, ce qui vous garantira une connexion précise entre les 2 cellules de couloir. Vérifiez avec la deuxième image ci-dessous pour voir comment les pièces « snappée » devraient être sur votre écran.
Une petite parenthèse, un changement commode depuis the Elder Scrolls CS (l’ancien moteur de jeu de Bethesda) quand on duplique un objet: Par défaut, le nouvelle objet qui sera sélectionné ne sera pas l’original. Cela devient un détail important quand vous dupliquerez des entités persistantes qui pourront être utilisé dans les scripts ou les quêtes.
Ajoutons un coin juste à gauche de notre nouvelle cellule ajoutée. Faites exactement la même chose qu’avant. Sélectionnez la cellule, faites Ctrl D et déplacez le nouvelle objet sur la gauche jusqu’à ce que les bords soient joint. Cela vous donnera trois pièces de couloir en largeur comme sur la photo ci-dessous.

VHallSm1WayR01:
[ATTACH]1808[/ATTACH]
Duplication et accrochage (snappage ;) )de la seconde section:
[ATTACH]1809[/ATTACH]
Les trois pièces de couloirs snappées:
[ATTACH]1810[/ATTACH]
Maintenant sélectionnez la cellule la plus à gauche et appuyez sur CTRL F, Cela fera apparaître la fenêtre de « recherche et remplacement ». Dans la liste"Replace with" sélectionnez "VHallSm2WayR01" et appuyez sur enter. Cela aura pour effet de remplacer le couloir par un coin de couloir.
Maintenant tournez la cellule coin pour quelle soit en accord avec le couloir et la photo 3 ci-dessous. Souvenez vous, utilisez le clic droit enfoncé et déplacez la souris pour faire tourner une cellule. Egalement, veillez à ce que le bouton "Snap to Angle"[ATTACH]1804[/ATTACH] soit actif. Votre cellule devrait ressembler à ça.

La boite de dialogue chercher et remplacer

[ATTACH]1811[/ATTACH]
Localisez le nom de la cellule par laquelle vous voulez remplacer l'actuelle
[ATTACH]1812[/ATTACH]
Notre couloir ouest est maintenant remplacé par le coin de couloir
[ATTACH]1813[/ATTACH]

Maintenant il est de bon ton de se familiariser avec les conventions de dénomination des objets de fallout3. Analysons la première cellule de couloir que nous avons ajouté, VHallSm1WayR01:

[ATTACH]1814[/ATTACH]

La pièce de coin a le nom de "VHallSm2WayR01". La seule différence est le "2way". Cela indique que c’est un coin de couloir basique. Les intersections a 3 voies (en T) et à 4 voies (carrefour à 4 directions) devraient s’appeler respectivement "3way" et "4way".

Jusqu’à ce que vous appreniez ceci et les autres conventions de dénomination es différents catalogue, il pourrait être pratique de travailler avec la fenêtre Preview Window d’ouverte, en faisant glisser les pièces de décors depuis la fenêtre d’objet manuellement. Le déroulement décris plus haut est privilégié par les designers de niveaux de Bethesda pour sa rapidité et son efficacité, mais nécessite d’être bien familiarisé avec les catalogues et les conventions de dénominations.
Finissons le couloir juste après le coin. La pièce que nous mettons ici terminera le couloir par une porte, aussi nous pourrons continuer par une autre pièce ou un couloir. Nous allons procéder de la même façon que précédemment. Dupliquez le coin de couloir avec Ctrl D et déplacer dans la continuité du coin. Utilisez "Ctrl-F" et remplacez la pièce par"VHallSmEndExSmR01". Comparez votre scène à la première image ci-dessous.
Maintenant, ajoutons un escalier a la partie en « ouverte » de notre couloir. Comme précédemment, dupliquez une cellule existante et remplacer la par "VHallSmStairsR01". Déplacez l’escalier de façon a avoir la bonne jonction avec le couloir et comparez votre résultat à la seconde image ci-dessous.

La plupart des accrochages des kits et ont des textures « tilées » dans l’axe vertical Z aussi bien que les axes X et Y. Cela permet la création e zone de recouvrement sans clipping.

Note de Soifran:
Le terme tilé que j’ai employé précédemment traduit l’idée que les textures plaquées sur les décors, comme dans notre exemple le sol du couloir est jointif avec un voisin, dans tous les sens. Il n’y aura pas d’impression de fin brutale d’aspect entre les cellules. Si on prend l’exemple d’un carrefour de couloir à 4 directions, vous pourrez mettre autour, dans les 4 directions après rotation, le même couloir.


Maintenant nous allons ajouter un coin en haut de l’escalier. Nous pourrions dupliquer les escaliers, les déplacer et le remplacer par une pièce de coin. Au lieu de ça, nous allons utiliser le coin de pièce existant. Sélectionnez juste le coin de pièce de la scène "VHallSm2WayR01", utilisez "Ctrl-D" et déplacez-le à l’autre fin de l’escalier. Maintenant nous devons déplacer le coin en haut pour le connecter au sommet de l’escalier. Ceci se fait en appuyant sur la touche "Z" pendant qu’on déplace la cellule. Tant que "Z" est enfoncé, vous ne pouvez déplacer la cellule qu’en haut ou en bas.
Vous pouvez bloquer dans quel axe vous déplacez ou tourner une pièce en appuyant sur "Z", "X", ou "Y".

Les outils de vues pré-paramétrées peuvent être alterner avec le raccourci "C", de la même façon que la vue orthographique via la touche zéro. Essayez de basculer des vue paramétrée à la vue orthographique pour vérifier que vos cellules sont alignées correctement sans trou.

Fermons maintenant ce couloir encore ouvert de la même façon que nous avons fait le précédent. Dupliquons juste l’existant dans la scène"VHallSmEndExSmR01" et déplaçons-le au niveau du coin de couloir après l’escalier. Souvenez-vous d’utiliser la touche "Z" pour déplacer la cellule vers le haut. Vous scène devrait maintenant ressembler à ça.

Finissez le couloir ouest par une porte

[ATTACH]1815[/ATTACH]
Ajoutez un escalier
[ATTACH]1816[/ATTACH]
Notre couloir complet
[ATTACH]1817[/ATTACH]
Habillons notre couloir par des portes à chaque issue. Il existe deux façons de procéder. La première serait de naviguer dans l’arbre de la fenêtre d’objet. Les portes que nous utiliserons se trouvent dans
World Objects>Door>Dungeons>VaultRuined>VDoorSlidingRR001.
La technique ci-dessus est une bonne façon de commencer, particulièrement avant que vous sachiez quelles pièces sont disponibles. La seconde méthode que nous allons aborder considère que vous êtes déjà familiarisé avec les conventions de dénomination des objets que vous recherchez, et sont moins concerné par leur type de catégorie.
Pour la seconde technique, nous allons utiliser deux nouveaux outils spécifiques du JEK. Ceux-ci sont les filtres "Filter" de texte dans la fenêtre d’objet et la catégorie "*All" (tout). Le filtrage rend la récupération d’objets spécifiques quand vous avez une idée de ce que vous recherchez. Premièrement, assurons-nous que nous sommes en train de regarder tous les objets du jeu. En premier lieu pour faire ça, déployez entièrement l’arbre afin qu’il ressemble à ça, et que vous avez "*All" de sélectionné en bas.
La fenêtre de filtre du JEK accepte les caractères * . Ces astérisque ont le même rôle que sous windows et disent au filtre que les caractères présent avant le mot filtré importe. Par exemple je peux taper "ghoul" dans la fenêtre de travail ce qui affichera un grand nombre de résultat. Pour affiner cette recherche, je peux modifier ma recherche par "fer*ghoul", ce qui limitera les résultats de la recherche au objets contenant fer et ghoul avec fer avant ghoul.
Maintenant, avec "All" seclectionné tapez "vdoorsliding". L’élément "VDoorSlidingRR001" est ce que nous cherchons. Tant que nous n’avons pas de porte "Vault74" cela fera l’affaire pour le moment.
Parce qu’il y a tellement d’objet dans Fallout 3, la catégorie *All peut se charger lentement quand le filtre est vierge.
Faites glisser la porte "VDoorSlidingRR001" dans la scène. Ensuite, déplacez-la dans un des emplacements de porte vide des fins de nos couloirs. Une fois que vous en avez positionné une, dupliquez la et repositionnez la dans l’autre encadrement de porte vide. Vous devriez avoir une scène qui ressemble à ça.

La catégorie *All dans la fenêtre d’objet
[ATTACH]1818[/ATTACH]
En utilisant le filtre pour affiner la liste de recherche
[ATTACH]1819[/ATTACH]
Notre couloir avec les portes placées.
[ATTACH]1820[/ATTACH]
Le reste du didacticiel sera en grande partie des photos montrant l’agencement des pièces du puzzle. Il y aura quelques endroits où j’expliquerai comment les choses fonctionnent, Mais la plupart du temps vous travaillerez à l’aide des photos. Vous êtes libre de faire quelques une de vos propres modifications, mais gardez à l’esprit que le reste du didacticiel à partir de maintenant est basé sur la disposition du couloir que nous venons de faire.
Rappel des raccourcis employés dans ce didacticiel:
[ATTACH]1805[/ATTACH]"Basculer les lumières On/Off" "A"
Vue du dessus "T"
Dupliquer "Ctrl-D"
Chercher & Remplacer "Ctrl-F"
Déplacer un objet dans un axe spécifique X/Y/Z seulement "X/Y/Z"
Basculer en vue en perspective "C"
Basculer n vue orthographique "0" (zéro)

4.L’agencement du reste de la cellule

[ATTACH]1821[/ATTACH]

Creusons dans le reste de cet agencement. En utilisant les images suivantes comme référence, vous devriez être capable de construire les zones en sur brillance. Gardez à l’esprit que toutes les pièces ne sont pas nommées. En utilisant ce que vous avez appris, vous devriez être capable de les retrouver dans la fenêtre d’objet.

Lorsque vous aurez construit une zone plus grande, vous trouerez pratique de sélectionner plusieurs ensembles de cellules à la fois, les dupliquer, et les tourner. Vous pouvez sélectionner plusieurs pièces du décors en gardant enfoncée la touche Control de votre clavier lorsque vous cliquez ou faites glisser pour sélectionner des segments de décors supplémentaires.

Souvenez-vous que la plupart des catalogues de pièce utilise des conventions de dénomination très pratique. Ici nous avons des exemples de dénomination d ‘éléments trouvez dans le catalogue de la voûte:
[ATTACH]1823[/ATTACH]
Si vous voulez une meilleure idée de ce à quoi ressemble votre pièce, vous pouvez y glisser des lumières temporaires pour donner à la scène plus d’épaisseur. Vous pouvez trouver ces lampes temporaires dans la fenêtre d’objet sous World Objects>Light>TempLight01. Nous couvrirons l’éclairage plus profondément dans un autre didacticiel Lighting Tutorial plus tard dans la série de didacticiels.

L’entrée de la grotte et les portions utilisable de la voûte 74.
[ATTACH]1824[/ATTACH]
Si vous ne voulez pas faire l’exercice suggéré le nœud de la porte non marquée est VURmWallExSmR01, VURmBoothWallWindowR01 fonctionnent bien pour les deux types de murs, les sont VURmSunkenStairsR01. Aussi, Pour avoir la porte de l’abris alignée, paramétrez le snap de la grille à 64. Pour la porte de la grotte à 32.

Les galeries et les portions de pièce de la voûte 74.
[ATTACH]1825[/ATTACH]
Les pièces de la galerie consistent en sols se déployant du centre de la galerie. Les pièces extérieures, comme le premier et le deuxième étage, sont constitués des même pièce que vous avez utilisé pour créer les pièces de l’abris.
Parfois, 2 pièces différentes que vous souhaitez connecter sont sur 2 grilles différentes. Dans cette portion de scène nous travaillons sur une grille de 256, jusqu’à ce que nous connections la dernière pièce (La pièce sur surveillant). Cette pièce est en grille de 128 c’est pourquoi la fenêtre peut regarder a travers la galerie. Utiliser une pièce normale ne fonctionnerait pas ici. Aussi nous avons besoin d’utiliser une salle « intégrée ». Dans ce cas nous devons utiliser "VHallSm1WayPlugR01".

Utilisation d'une pièce rajoutée (pluguée) pour conserver la magnétisation de la grille
[ATTACH]1826[/ATTACH]

5.Testez votre agencement dans fallout 3
Maintenant que nous avons une extension avec quelque chose à regarder, testons le dans le jeu.
Démarrez le launcher Fallout 3 et allez dans les options data files. Vous devriez voir votre .esp dans la liste des fichiers apparu. Cochez la case à coté de votre add on et cliquez sur OK.
Si le launcher vous cause des problèmes, vous pouvez créer un nouveau fichier dans le répertoire de fallout 3 appelé "custom.ini". Ce fichier se superposera a tous les paramètres dans "Fallout_default.ini". Pour forcer le jeu à charger votre add on, vous pouvez ajouter la ligne:
STestFile2=vault74.esp
Dans ce fichier, sauvez, quittez. Remplacez vault74.esp avec le nom de votre add on s’il est différent. Notez que rien ne se passera si le fichier .esp n’est pas dans le répertoire data de fallout 3.

Une fois que vous avez chargé le jeu, accédez au panneau de contrôle en appuyant sur "~" (tilde). Utilisez la console de commande console command "COC Vault74a" pour déplacer le joueur dans votre nouveau décors.

Note de Soifran:
N'essayez pas de tester votre niveau lors de l'accouchement ;)
Vous veriez votre décors mais seriez incapable de vous deplacer, nouveau-né oblige.
Je sais j'me suis fait avoir aussi :)
Mais c'est marrant.

Le JEK incluse un objet spécial appelé un "COCmarker". Placez cet objet où vous voulez apparaître lorsque vous taperez la commande COC. Seul un marqueur spécial peut être utilisé par cellule.
C’est une bonne idée de sauver votre add on et de le tester régulièrement dans le jeu.
Maintenant que nous avons l’agencement de base de notre voute de base achevé, allons dans la section Cluttering (décoration).

Ok...ca c'est fait...suivant...
banecteamsoifranv2.png

FOMM à jour

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...