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Questions LOD,Wordspace,... (théorie)


astari

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Hello, Tout d'abord, Respect pour le travail accompli ici et l'énergie déployée : du beau boulot ! Mes questions porteront essentiellement sur la création de Wordspace, sur le fallout 3 original et les conséquence quand l'on génère le LOD. Quand on observe la structure du jeu original, on constate que DC est fractionné en plusieurs Wordspace indépendants reliés (en majorité) par des stations de métro. Je n'arrive pas à comprendre pourquoi les concepteurs ont opté pour cette technique ... enfin pas complètement ! Pourquoi ne pas être resté sur le Wasteland ? De plus comme ces Wordspace de DC sont contigus, y a-t-il un manip particulière pour les mettre cote à coté ? Si je pose ces questions, c'est que mon projet actuel porte sur le création d'un univers nouveau, indépendant de la carte d'origine. J'ai donc besoin d'avoir votre sentiment sur la justification de la création de ces wordspace dans le Wasteland. Est-ce uniquement par souci de pouvoir travailler plus facilement sur un section de carte plus détaillée et plus peuplée ? Quand on génère la fastidieuse, mais indispensable, phase de LOD sur la carte principale, comment le Geck traite-t-il ces worldspace pour obtenir un LOD parfait sur ces entités ? Comme mon projet est d'envergure, je ne souhaite pas m'y hasarder en partant sur une mauvaise piste dès le départ. Je n'ai pas trouvé (même sur les sites anglophones) de sujets traitant spécifiquement de ces points. Merci, par avance, d'y consacrer un peu de votre temps. Asta

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Re (je continues seul la discut ... on sait jamais hehe) Autre truc qui me turlupine ... Il apparait que le Wasteland soit "dessiné" jusqu'à la limite 99 (cases) pour un rendu visuel à très longue distance ... Impossible de trouver dans le Geck le moyen de dessiner au delà de la limite 31 !??!!? Asta

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Auto réponse 1 (ça devrait intéresser peu de monde, mais bon) On peut générer de la map au-delà de la limite case 32 en heightmap editing. Pour info, les limites du Wasteland vont de 97 à -97 en X et Y (en mode Cell View), soit 38025 cells, mais on ne trouve pas d'éléments de décor (rochers, arbres, immeubles LOD) au delà de la limite 32 (sauf quelques exceptions au sud de DC). Pour ce faire, il faut, une fois sur l'éditeur, dézoomer au max la map, sur laquelle on aura appliquer le quadrillage au préalable. Pour générer du relief distant, il faut impérativement passer par la fonction "generate" de l'éditeur (impossible de dessiner à la main au delà de la limite 32). Au préalable, on doit utiliser l'outil "lasso". Dessiner un grand cercle autour de la map et générer le relief avec les paramètres adéquates (noise parameter). La finalité : c'est très gourmand en ressources (suffit de voir le temps de chargement du Wasteland en Heightmap Editing) et sujet à plantage du Geck. Je ne sais pas non plus si le "generate LOD" s'applique au delà de la limite 32. Auquel cas, on est dans un cauchemar pas virtuel du tout. Sachant qu'il faut en moyenne au "generate LOD" 1H30 par cell (enfin, sur ma machine), cela nécessiterait alors (en gros) 2 376 jours de génération continue pour une map équivalente au Wasteland. Au delà de tout ça (que je trouve assez drôle, mais j'dois être le seul hein !), merci de faire partager vos expériences, et notamment, si vous êtes équipé de plus de 3 Gb de RAM, afin de savoir si la quantité de RAM dispo à une incidence sur le temps de "generate LOD". Asta du matin

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  • 1 an après...

Je n'arrive pas à comprendre pourquoi les concepteurs ont opté pour cette technique ... enfin pas complètement ! Pourquoi ne pas être resté sur le Wasteland ? De plus comme ces Wordspace de DC sont contigus, y a-t-il un manip particulière pour les mettre cote à coté ? <<--- moi c l'inverse que je comprends pas , pourquoi n'ont il pas fractionné wasteland ? :D pour les generations de lod meshes j ai fais plusieur test pour une map d'une 15ene de case je met moins de 5minutes en ce moment je suis sur un projet similaire au tiens ! et pour le lod meshe total de cette map a savoir 149chunks pour 1200cells sur mon pc faut compter environ .. 10heures non stop ! :dita: pour les generations textures de test que j'ai faite le temps est divisé par 2 ou 3 par apport aux lods meshes. le pc utilisé est: i7 3.2EE avec 6gz de ddr2 corsair avec une Nvidia ENGTX280 OC 1gz win vista x64 (dailleur au passage ja i fais tous mes tests avec cpu-Z et speedfan allumé en meme temps) il apparait, comme dit sur le site officiel du geck que 100% des ressources du pros sont prise lors de la génération ,en revanche le Geck ne connait pas le Multitreading, du coup je deconseille de faire du LOD avec un prosseceur qui n'est pas mini dual core ou HT. de ce fet j'avais une thread a 100% en occupation et les autres était libre, le geck changait de thread toute les 5 minutes environ pendant la génération. ensuite pour repondre a certaines de tes questions ! j ai aussi test d'agrandir wasteland ! j'ai plus ou moin eut le meme soucis que toi, par contre comme point de depart pour un world faut prendre leurs cartes tests ! y'a pas mal de chose a en tirer, tLandscape <--- test des developpeurs sur les dechets toxiques tGranworld <--- test explosions en tout genre tHQ <--- test de ia ..... je pense que la meilleure facon pour moddeur ! c de petit world n'exedant pas 50cells en ce qui concerne wasteland , je suis impressionné enffet de voir le peu de charge sur la carte graphique que presente notre presence sur wasteland. quant on compare a des map perso ca n'a rien a voir ! exemple : test effectué en "fenétré" en resolution basse je suis environ a 7/8% de charge graphique pour environ 110mo de ram pris sur la carte graphique (wasteland) pour la meme resolution je suis a 25% pour environ 300mo de ram pris sur la carte graphique (un interieur fabriqué)

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