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1er pas en scriptage


soifran

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Maintenance et mise à jour de la section

Gronichonha !
Avant toute chose, il faut vous assurez d'avoir correctement installer fallout2 et ses divers paramétrage, donc en gros avoir passé le test de création du pnj.

commencer à modder dans fallout2

Bon voila...une fois qu'on a dit çca ... :)
Je ne prétends pas etre un cador en scriptage fallout.
Au fur et à mesure de mes tests et de mes recherches j'ai cependant
réussit à faire quelques trucs sympatiques, et surtout, le plus important
commencé à appréhender l'esprit du langage fallout.
Il y a plusieurs façon de commencer à scripter mais j'en ai choisit une que j'aime bien, à savoir, l'apprentissage pas à pas.
Le script est un domaine trés indigeste et je vais essayer au fur et à mesure de nos echanges d'en simplifier un maximum l'apprentissage.
Deux conseils que m'a donné Berth et que je vous redonne.
Ayez tout le temps sous la main ou en tache de fond les lignes de code de fallout.
Vous trouverez la liste dans la traduction Française du mapper dans la
partie download.
notice du mapper en Français
La deuxième est de connaitre suffisament le jeu pour savoir ou trouver un PNJ ou critters qui fait déjà ce que vous voulez faire.
Dernière chose que je rajouterai.
Allez y par étape.
Ne tentez surtout pas de faire un script a la lynette ou haruken.
vous vous dégouteriez.
Pour notre première leçon, nous allons assimiler la base, la création d'un script vierge de PNJ critter(créature).

1ere étape:
Déclaration d'un nouveau script

Avant de créer un nouveau script, vous devez le declarer au jeu dans 3 fichiers distinct.
Si c'est la 1ere fois que vous faite l'opération, alors extrayez le fichier SCRIPTS.LST avec dat explorer.
dat_explorer
Celui ci se trouve dans data/scripts/SCRIPTS.LST (dansle master.dat). Une fois extrait, il se trouvera dans votre repertoire fallout2:

X:/.../.../fallout2/data/scripts/SCRIPT.LST

Image IPB
(Ne faites pas attention a mon bordel je travaille ;) )

(edition du 15/09/09)Ce n'est plus du tout la peine de l'éditer à la main.
Si c'est votre premier scritp vous devez avoir la derniere ligne comme suit:

ntRicRom.int    ; New Reno Richard Wright Room Spacial          # local_vars=1

Allez ensuite renseigner le 2eme fichier important à savoir le fichier SCRIPTS.H présent lui dans le dossier du mapper, donc si vous avez suivit les autres tutoriaux avec succés:
X:_...\...\Fallout2\Fallout 2 Mapper\scripts\HEADERS\SCRIPTS.H

Image IPB

(edition du 15/09/09)Ce n'est plus la peine non plus de renseigner quoi que ce soit la dedans.

Extrayez maintenant (la premiere fois seulement) le fichier contenu dans le master.dat et plus précisement dans text/english/game/scrname.msg (situé tout en bas a gauche dans le master.dat).
c'est la nouveauté ;)
Notez que FSE a été developpé pour une version US, donc il fait appelle aux fichier anglais du master.dat.
Mais ceci n'est pas du tout un problème, on verra plus tard.
Vous devez donc vous retrouver avec 3 nouveau fichiers texte dans les repertoires suivant:
Scripts.lst dans fallout2/data/scripts/
scripts.H dans mapper/scripts/headers/
Scrname.msg dans fallout2/data/text/english/game


2ème etape:
Lancez FSE
correctement parametré suivant les consignes indiquées ici
http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1618

Ouvrez un nouveau document comme suivant.(autant partir de zéro)

Image IPB

Vous avez un Script de base, vierge, ou il va vous falloir renseigner juste un élément pour qu'il soit compilable.
le fameux nom de script vers lequel il renvoie.
définir son nom.

Image IPB

Si vous suivez, dans notre exemple il va falloir rentrer le nom ZVETLANA, de sorte à avoir la commande suivante.

#define NAME SCRIPT_ZVETLANA

SAuvegardez votre fichier script via l'icône enregistrer sous.
Sauvegardez le dans
X:\...\...\Fallout2\Fallout 2 Mapper\scripts\ARROYO
(pour le moment ce n'est pas tres important de l'enregistrer dans un endroit tres précis).
Cette phase est tres importante car si vous n'enregistrez pas avant de compiler, le programme compilera la version non sauvegardée et donc obsolete.
Vous risquez de ne pas comprendre pourquoi votre script ne réagit pas comme prévu.
Et pour cause, vous n'avez pas enregistrez les modif avant la compilation ;)
Si votre script est à jour, juste a droite du nom de votre script vous verrez une page blanche typique.
Sinon une disquette, signe que des modif ont été faites mais non enregistrée.


(Edition du 15 septembre 2009)
Ajout d'une étape capitale pour ne plus avoir de problème.
Appuyez maintenant sur le bouton script registeration:


Image IPB

dans la case scritp name vous mettez le nom de votre script (8 lettres max)
ici ZVETLANA
dans la case description mettez une petite description rapide de votre script pour vous y retrouver.
Ne touchez pas au number of local variable, il renseigne tout seul le bon nombre de variable, notement le fameux N+1.
Validez.
Vous devez avoir ce message qui s'affiche:

Image IPB

En fait a ce moment la création du script, le logiciel remplit tout seul les indications nécéssaires dans les fameux 3 fichiers du dessus.
Scripts.lst
Script.H
Scrname.msg
ouvrez les vous verrez ;)
Grâce à cette manipulaiton venant de Pologne (merci ardent ;) )vous pourrez maintenant enregistrer vos scripts et les appliquer directment dans le mapper, sans contourner notre bon vieux problème via le mapper unofficial.
Dernier petit detail important, si vous developpez en Français, pensez à ouvrir le fichier scrname.msg situé dans la partie data/text/english/game et à copier les nouvelles lignes créé dans son jumeau Français situé dans data/text/french/game.
Sinon vous aurez le fameux message d'erreur:
"error grabbing text " dans le mapper.
Voila, c'est la fin de l'édition, mais les plus anciens noterons que ça devient beaucoup moins fastidieux de declarer et de creer de nouveau script ;)


Compilez :)

Image IPB

Si vous avez scrupuleusement suivit la procédure, vous venez de compiler votre 1er script sous fallout.
Félicitations ;)
Bon en même temps , il est un peu ... leger :)

Ce qu'il faut retenir, c'est que pour creer un nouveau script, il faut les renseigner dans le SCRIPTS.LST et le SCRIPT.H

Nous allons donc aborder le chapitre suivant.

Afficher un message flottant et ces variantes.
http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1689

Ok...ca c'est fait...suivant...
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