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Crash au démarrage - Nb de mods?


Mjonir

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Bonjour,Je viens juste de terminer de modder une toute nouvelle installation de Fallout 3 avec pas mal de mods et après avoir joué un petit un avec l'ordre de chargement je l'ai lancé pour un premier round de tests. Il y avait quelques problèmes majeurs, mais ce n'est pas cela qui m'amène. Après ce premier test, j'ai essayé de re-lancer Fallout 3 avec exactement la même configuration, ce qui m'a produit un crash au démarrage (le programme ne répond plus pendant le chargement des mods). Étant donné que cela fonctionnait parfaitement sans ESP coché, j'ai commencé à en cocher certains et en décocher d'autres afin de trouver la source de ce problème/conflit.Ce qui est très bizzare c'est qu'en réalité, mon jeu crash quand j'ai tout simplement trop de mods activés quel que soient ceux que j'ai choisis, et cela arrive quand j'ai au dessus de 162 mods activés, ce qui devrait rester en dessous de la limite. Par exemple, mon jeu démarre parfaitement avec 162 mods, mais crash si j'en active un autre (quel qu'il soit), et fonctionne si j-e désactive un des anciens mods pour le remplacer avec un autre tant que je reste dans la limite des 162 mods. Évidemment je pourrais jouer avec moins de mods, mais c'est un peu embêtant et je préfèrerais l'éviter tant que possible.Quelqu'un aurait-il une idée pour arranger ceci?Merci d'avance.

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C'est normal, comme dans Oblivion, on ne peut pas activer plus de 162 mods simultanément. Alors soit tu en combines plusieurs avec le GECK, mais ça risque d'être long, soit tu récupères des compils', mais du coup tu pourras pas choisir lesquels activer ou non, soit tu t'abstiens d'en avoir autant.

Let me tell you something 'bout the government -
They fucking up the environment -
They taking all the fucking beautiful animals -
And making them fucking EXTIIINCT !

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162 ?!:shock: Damn it !!! :sosp: Et ils sont TOUS compatibles entre eux ? D'un côté, il faut bien ça pour rendre le jeu intéressant.Après, comme t'as dit Gruik, le seul moyen de les conserver est de les compiler et de trouver des compiles toutes faites. Sinon, tu es sûr que tu as vraiment besoin de tous ces mods, sont-ils tous si intéressant ? Parce qu'il y en a forcémment certains dont tu te sers une seule fois pour le fun, d'autres que tu oublies avoir installés... Il me semble qu'avec Morrowind on pouvait aller jusqu'à 200 mods (j'ai pas testé).

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Mon plaisir avec les softs de Bethesda est bien plus le modding que le jeu lui-même, c'est pour ça que j'en ai autant :PIls ne sont pas encore tous compatibles entre eux, non, mais pour pouvoir y travailler j'ai besoin d'au minimum pouvoir lancer le jeu. Je fais ensuite moi-même mes petits patchs de compatibilité perso quand ça va pas :)Il me semble que la limite est normalement au dela de 162 justement? (selon toute logique ce devrait être une puissance de 2, et 256 semble le plus logique :o)

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162??? Sachant que la limite sur Obli tournait autour des 200 250, ça m'étonne.La solution que je vois c'est d'en merger certains mais ça risque d'être chiant, sinon, au lieu de faire des patchs de compatibilité, tu que c'est pour toi, au lieu de faire un patch, tu refais un esp qui contient les 2 plusieurs mods et ton patchs, comme ça ça te permet de réduire le nombre d'esp. C'est certain qu'avec un esp - patch pour 5 esps - mods par exemple, ça te monter plus vite le nombre d'esps chargés.par contre vu le nombre et sachant qu'on en a une centaine syr la conf', j'en déduis que tu dois en avoir en anglis, et je serais toi, je les traduirais tous si ce n'est pas déjà fait, ou au minimum les ouvrir et les enregistrer avec ton esm français ;) Car ça doit aussi peut être déconner à ce niveau là, car il y a parfois de légères différences entre les versions anglaises et françaises ;)

Mods pour Fallout 3 traduits et quelques mods fr originaux

Pour une demande de traduction, apprendre à traduire ou encore un retour sur une traduction, c'est par ici que ça se passe.
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