soifran Posté(e) le 6 mai 2009 Posté(e) le 6 mai 2009 Gronichonha ! Ouvrez FSE et un le script de zvetlana que vous avez du ranger dans arroyo en .SSL, toujours comme indiqué dans le tutoriel suivant:http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1688. Editez votre message actuel de zvetlana.http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1690 Remplacez les lignes de façon à avoir ce type de dialogue. Voici mon choix de texte. sauvez, fermez (close). Maintenant nous allons integrer à ce script une notion de... COLERE !!! (c'est juste pour taunter Hawk la grosse lettre ) Bon. 1er reflexe, le mettre dans start begin ? je n'ai pas testé. Ca doit surement marcher. MAis je vais le mettre ailleur. JE vais creer un nouvelle procédure. La procédure nommée procedure critter_p_proc begin end (putin je suis en train de me rendre compte que vous savez tous que je joue encore à Diablo 2, a Age of empire 3 et red alerte 3 via ma barre de tache ) La ligne s'est créé tout en bas. Maintenant accrochez vous ceintures... On va passer sans s'en rendre compte de la vitesse du son à celle de la lumière. J'en remet une couche. Prenez le temps de lire et de digerer la traduction française des codes fournit avec la version traduite du mapper. A la lettre "O", vous remarquerez tout une serie de commande commençant par: obj_.... l'une d'entre elle s'appelle...obj_can_see_obj... "Ouais? et alors? c'est pas renversant ?" 2 secondes. J'explique. cette commande, j'adore. Super simple, et ouvrant des portes infinies Je refait une parenthèse sur la synthaxe obj. Oubliez tout de suite le mot Objet. Il portera trop à confusion avec l'entité items (objet en anglais). Lorsque vous voyez le mot OBJ en anglais dans les scripts, traduisez le par Entité. Dans fallout, une Entité peut etre: Un critters( une créature) Un Item (un Objet utilisable) Un scenery (Un decors inerte) Un walls (un mur) Un tiles (Un sol ou un plafond) Un Misc (objet divers comme la flamme du lance flamme, le rayon du fusil plasme, etc..) Donc la commande obj_can_see_obj veut dire: entité_peut_voire_entité... Je continue... Imaginons que vous voulez faire en sorte que heros... PAr exemple ... Rien de plus simple... Vous creez une condition (un grand pas dans l'art du scriptage ) regardez plutôt tapez la ligne de code suivante: procedure critter_p_proc begin if obj_can_see_obj(dude_obj,self_obj) then float_msg(Self_obj,mstr(104),FLOAT_MSG_RED); end Traduction: Si l'entité "heros" (dude_obj) peut voir l'entité liée au script (self_obj), alors affichez le message flottant 104 en rouge. La...L'air de rien on vient juste de créer un évènement de Zone. Si le heros vois le perso scripter, alors on declencher ici, l'action d'afficher un message. Biensur, declencher une action...disons de type attaque rien de compliqué Retenz bien le mot Dude_ojb... C'est ce qui dira au programme que l'action va se faire via ou sur votre personnage dans les commandes associée (elles sont extremement nombreuse). Revenons a nous brahmines. Sauvez votre script. Compilez. Lancez le mapper. selectionnez un pnj. Appliquez lui le script et ecartez vous de lui avant de basculer en mode jeu via la touche F8. Regardez le résultat. La fille pousse un cri bizare, mais le héros ne la "voit" pas encore. Intrigué il se rapproche pour voir ce qui se passe ? Et la horreur ! il decide de s'arracher fissa (et donc de passer of champ de vision). Le message disparait alors Et voila Je prépare d'autre tuto. N'hésitez pas à vous lancer et a prendre des initiatives. ET peut etre à demander de l'aide, ou encore mieu a nous faire partager vos decouvertes. A bientôt Soifran Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
BenF Posté(e) le 21 mai 2009 Posté(e) le 21 mai 2009 J'ai un petit blème, le message flottant est un "error".J'ai fais quoi de mal^^? Citer
soifran Posté(e) le 21 mai 2009 Auteur Posté(e) le 21 mai 2009 hé,hé :)Very simple ;)Comme j'ai du le préciser, FSE a été conçut pour les anglais :)Donc lors que tu créé une phrase ou un dialogue avec FSE, ce dernier , lorsque tu l'enregistres le fait dans :Blackisle/fallout2/data/text/english/dialog ;)Copie juste le contenu du english/dialog dans son frere le Blackisle/fallout2/data/text/french/dialogAllez, go,go,go !Je matte indigène en attendant :) Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
BenF Posté(e) le 21 mai 2009 Posté(e) le 21 mai 2009 Non c'était pas çà l'erreur^^Mon ficheir texte n'était pas mis à jour directement, j'ai donc modifié à partir du fichier directement, pas avec le logiciel.Le texte marche parfaitement!Sur ce, à demain! Citer
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