Soda Posté(e) le 2 octobre 2013 Posté(e) le 2 octobre 2013 Salut à tous! C'est la rentrée et c'est le moment où nous pensons chez Mutants rising vous devoir -vous, nos fervents supporters- une mise à jour. Que s'est-il donc bien passé chez MR pendant ces 9 derniers mois? Par où commencer : Tout d'abord, vous pourriez vous demander, "mais qui c'est ce type"? Ou "mais qu'est-il arrivé à Chris Park ou Ardent"? Soyez rassurés les gars, ils sont toujours en vie. J'ai rejoint Mutants Rising au début de cette année comme dialoguiste, et depuis lors j'ai été promu Producer. Ma fonction principale est de décharger Ardent d'une somme considérabe de travail. Mais assez parlé de moi, parlons de quelque chose de plus intéressant. Le design général du jeu a progressé à un rythme lent mais continu. Nous en sommes désormais à 100% de réalisation concernant ce domaine. La semaine dernière, nous avons finalisé le design du super méchant du jeu. Je vous en parlerais bien un peu plus, mais je ne voudrais pas vous spoiler. Je vous dirais donc que c'est un personnage completement allumé et que vous allez prendre un certain plaisir à contrer ses plans. Vous avez vu avec quelle maestria je garde son genre (homme/femme) ambigu Normalement, à ce point de la news, nous devrions vous donner une mise à jour sur le contenu du jeu compte tenu du délai entre nos updates. Mais au lieu de ça, vous allez avoir Jinx, l'un de nos lead designer et lead dialoguiste, vous parler de son processus de travail concernant le design de Mutants Rising. Sans plus attendre voici la contribution de Jinx:Quelle approche j'adopte dans le design d'une ville et l'écriture des personnages de façon à ce que tout semble naturel et authentique? Je fais plus ou moins la même chose que ce que je faisais lorsque je masterisais de jeu de role papier à l'époque : je commence par me poser plusieurs questions. Qui vit ici et pourquoi? Pourquoi un grand nombre de personnes venant de différentes parties du Wasteland souhaiteraient s'installer à cet endroit. Quelles sont les ressources naturelles disponibles? Quels risques et catastrophes divers menacent ces gens dans leur vie de tous les jours. A quoi ressemble la culture commune quand autant de personnes venant d'horizons différents se rassemblent, et quels sont les conflits qui peuvent en émerger. Au fur et à mesure du processus, et des questions auxquelles j'apporte des réponses, le design doc s'épaissit et le thème principal de l'endroit commence à apparaitre. Assez rapidement, j'ai tous les éléments de bases : l'histoire, l'économie, la culture, les ressources disponibles pour ne citer que quelques exemples. Pourvu de ces éléménts je commence à imager des situations de quêtes, qui viennent assez naturellement pour être honnête. Il faut juste savoir discerner quelles quêtes seront intéressantes, surtout par rapport à l'avancement global du jeu. Peu de joueurs apprécieront une quête pour aller tuer des rats, si la ville où il l'obtienne se situe au milieu du jeu. Le fait qu'il y ait un problème un de rats est acceptable, mais plutôt que d'en faire une quête, il vaut mieux en faire un élément de contexte, où s'en servir pour élaborer une quête d'une ampleur bien plus grande. Au fur et à mesure que les quêtes prennent forme, il est nécessaire de créer les personnages qu'elles impliquent. Les personnages se développent de façon très organique dans la mesure où je me reporte à mes travaux précédents à savoir leur donner une personnalité et une motivation. Je vais utiliser la ville qui m'a été assignée avant celle d'Elko comme exemple : Les gens de cette ville viennent d'horizons différents et il y a une ségrégation sociale très nette entre ceux qui dirigent et qui dominent et ceux qui travaillent; cette ségrégation résultant de la façon dont était administrée la ville auparavant. La ville est relativement isolée bien que quelques caravanes s'y arrêtent de temps en temps. La classe dirigeante s'occupent de la défense et du commerce, la classe laborieuse s'occupe de tâches ingrates mais nécessaires. Cette situation perdure depuis des années, la tension entre les deux camps a donc eu le temps de monter. Ajouté à cela, l'utilisation des chiens sauvages du wasteland comme animaux domestiques, gardiens et compagnons de chasse, et assez vite vous avez de solides bases pour élaborer les principaux personnages de la ville et les transformer en NPC. Je prends bien soin que tout ce qui est mentionné ci-dessus affecte le comportement des personnages dans leurs paroles et leur manière de se présenter. Même le sexe et la classe sociale doit être pris en compte pour savoir comment le personnage développe ses réactions lorsqu'il interagit avec le "PJ" (Personnage joueur - NdT : dans le jargon des scripts de modding Fallout 2, et donc pour Mutant Rising, il est généralement appelé le "Dude"). Plusieurs de ces personnages ne seront pas présents ou même accessibles pour le joueur, mais tous ces détails aident au développement et donnent des résultats intéressants (je l'espère) quand je leur donne vie. J'essaie de travailler de cette façon, même si c'est pour la "chair à canon" comme des pillards ou des bestioles mutantes. Ils doivent convenir avec le reste de la mise en scène, ou sinon ils risquent de la briser. Il faut aussi garder à l'esprit qu'en écrivant tout ça, il y a une histoire plus grande qu'il s'agit de raconter, et qu'elle doit suivre un thème, rester cohérente. Alors qu'un écrivain normal voudrait donner à ses créations plusieurs retournements de situation, dans notre cas ils ne peuvent s'écarter du thème principal ou sinon ça donnera l'impression d'être à coté de la plaque. Mais en même temps, ne pas s'en écarter du tout, donnerait rapidement un style répétitif et ennuyeux à l'histoire. Le wasteland est un endroit violent, sauvage, qui ne fait pas de cadeaux et le joueur est régulièrement en mission pour des questions de vengeance. Les lieux et les personnages doivent refléter et réagir aussi à ça. Les motivations derrières les quêtes doivent naturellement faire ressortir ça. Lorsque j'écris pour des lieux, des personnages ou des quêtes, je m'en sers aussi comme des outils pour subtilement apporter du contenu au thème principal et à l'histoire. Il y a bien sûr de la place pour des thèmes annexes, mais l'équilibre entre le trop proche ou le trop éloigné doit toujours être pris en compte au cours de cette élaboration. Je pense que le Rayon de Fallout 1 pourrait être un parfait exemple de ce type de choses. Alors que c'est clairement de "l'exploration de donjon" dans un jeu qui essaie d'en être dépourvu, il est réalisé de sorte à coller parfaitement avec le thème global du jeu et à ne pas du tout en être exclu. Le résultat c'est un sentiment assez unique lorsque vous vous aventurez dans ces couloirs radioactifs d'une ère lointaine, quelque chose entre la folie et l’orgueil d'une humanité qui persiste comme un fantôme hantant les lieux. Néanmoins, un inconvénient majeur à ce genre de processus, c'est que cela prends énormément de temps. Alors je terminerais avec quelques petites astuces pour ceux qui parmi vous souhaiteraient devenir des concepteurs de jeu : - La connaissance, c'est le pouvoir. Vous devez connaitre les sujets que vous allez incorporer au jeu. Ca implique des recherches, surtout si vous n'êtes pas originaire de la région que vous allez designer, comme la quasi totalité des membres de Mutants Rising. - Ecrire pour un jeu video est très différent d'écrire un roman où vous contrôlez la totalité de l'histoire, ou écrire pour un jeu de rôle de papier où vous pouvez toujours improviser puisque vous interagissez directement avec les joueurs. Ce que vous écrivez pour un jeu video reste gravé dans le marbre une fois que c'est fini. - Ecrire est un processus créatif. Si vous voulez de la qualité, ne forcez pas le processus. - Sachez où vous arrêter. La recherche de la perfection peut vous noyer à moins que vous ne sachiez dire "ça fonctionne, c'est réussi". - Sachez vous aérer la tête. Se prendre la tête n'apporte jamais rien à la créativité C'était donc Jinx, commentant son processus de design. Dans la prochaine news, nous vous donnerons une autre contribution d'un des membres clef de l'équipe. Avant de vous quitter, je tenais à vous dire que l'équipe de MR est toujours à la recherche de nouveaux membres. Nous sommes en permanence à l'affût de modders passionnés par fallout2 et multi talents, mais en ce moment nous sommes plus particulièrmeent à la recherche d'artistes 3d pour animer quelques talking head et nous faire de nouvelles armes et de nouveaux scenery. Et, comme d'habitude, nous sommes à la recherche de dialoguistes pour nous aider à finir l'énorme travail d'écriture du jeu. Qu'attendons nous d'un dialoguiste chez MR? Voici les compétences requises: - Avoir un niveau expert de connaissance de Fallout1&2. Mais si vous lisez cette news, c'est déjà surement le cas. - Avoir un haut niveau d'expression en anglais. Notre équipe de dialoguiste est peu nombreuse et se consacre principalement à la creation de nouveau dialogue. Editer, corriger ou retravailler les dialogues des autres est malheureusement impossible. - Pouvoir contribuer d'une manière régulière. Mutants Rising est un hobby pour quasiment tous les membres (excepté Ardent qui nous surprend en permanence par ses talents de manager). Nous n'attendons pas 40 heures de travail par semaine, mais si vous pensez disparaitre pendant plusieurs mois après avoir rejoint l'équipe, ne soumettez pas votre candidature. Le manque de productivté a été le drame de Mutants Rising par le passé mais nous sommes en train de changer cela progressivement. - Et c'est à peu près tout. Ca peut vous sembler des exigences relativement simples mais finalement très peu des candidats les remplissent. Si vous êtes passionnés par Fallout1&2, vous ALLEZ aimer ce mod, et nous vous voulons dans l'équipe! Pour candidater, visitez notre forum à http://www.mutantsrising.info/ et postez dans la section "recrutement", ou envoyez moi (Angry) un PM. Voilà pour cette news! Comme producer de Mutants Rising, j'ai pour projet de reduire significativement le délai entre les news. La prochaine update devrait arriver aux alentours de Thanksgiving (fin novembre) ou avant la fin de l'année. Sincerement, Angry ou "The Dude Next to Cabbot" sur NMA Dialoguiste/Producer de Mutants rising J'ajouterais que la section de présentation des membres de l'équipe a entièrement été mise à jour, qu'Ardent s'est lancé dans une séance de scripting intense, et que nous avons commencé à travailler sur la video de fin. Les choses vont bon train! -- Aguirre Citer
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