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Fallen Earth - sotg Novembre 2012, L'Agriculture un premier pas vers le Housing ?


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HellooooOOO les CLONES !!!
Un vent placide souffle sur les plaines du Wasteland, les lifenets sont plein de corps en stase. L'athmosphere est lourd et la nature reprend ses droits...


Les choses se sont appaisés après les fortes tensions entre les Outsiders et les Clones. Rapidement les Clones ont repris l'avantage en s'équipant au niveau des Outsiders afin de les repoussés. Le G.O.R.E est à la mode mais nous vous en parlerons à une autre reprise.


Sujet du jour: L'Etat du Jeu de Novembre 2012 !

Il fût relativement bref mais laisse présager du bon... Dans les grandes lignes:

  • - Réajustement/Equilibrage de certain Skill et Mutation
  • - Ajout d'un Tier 3 Coresuit (Armure craftable)
  • - Nouveau contenu "PvE": L'Agriculture!
C'est ce dernier point que nous allons developper par l'intermédiaire de la traduction d'un interview des DEVs de FE fait par Massively.

Read on after the cut to learn more on how farming will work in Fallen Earth and how close it will be to FarmVille -- plus you can point your eyes at two exclusive screenshots of the farms themselves. Massively: Farming seems to be a popular mechanic in online games these days, but Zynga's FarmVille has tainted the word for true gamers everywhere. Was there a conscious effort to stay away from that type of "farming"? Reloaded Games: The best way to answer this is probably to go into depth a little bit more about how the system works before comparing and contrasting with any other farm-related "entertainment" media. The term farm, in this case, refers to a "medium-term" structure encompassing both the fields for planting and a small adjoining homestead, which comes with certain amenities to make life in the wasteland more bearable. You'll be able to craft the farm itself using new construction schematics, place it in the world, and sow your field with the new seeds being added. And while we all loved Ultima Online and Star Wars Galaxies, we're not huge fans of the massive urban sprawl that ended up dominating the landscape, so there are restrictions on where farms can be placed to prevent them from being too close to one another or existing structures. The number of seeds you can plant depends on the number of plots your farm has. You can also find or purchase items that will improve the overall production capability of your farm, the speed at which plants grow, and the resulting quality or type of components it produces. When the plants are fully grown, you will be able to retrieve the components from a bin, not unlike the existing harvesters. "Also, every time you harvest anything we automatically post 15 status updates to your Facebook wall (just kidding)." As in FarmVille, you'll have to prioritize what crops and animals you want to produce with the limited plots you'll have available. The main difference between this and FarmVille is that all the components being produced go on to serve a purpose in crafting food, armor, and medical supplies, and they aid you in whatever your chosen cause happens to be. Also, every time you harvest anything, we automatically post 15 status updates to your Facebook wall (just kidding). There's mention of a focus on longevity for these farm structures. How long will they stay up in the world, and can they be destroyed by other players? They will initially last for a short time, but there will be items players can acquire that will extend the longevity. They are not destroyable by other players. Assuming that building a farm will utilize the Construction knowledge, will harvesting use other crafting knowledges? Actually gathering the items? No. Crafting the building requires skills in Construction, and the seeds require the Nature skill. Can multiple players utilize the same farm? No. However, the farms have nice buildings attached to them where players can hang out and wait for their plants, have some friends over, and just chill. We are also looking into adding some convenience features to the larger farms, like mailboxes, possibly vaults, etc. Are farms a primer for crafted housing in the future? It's no secret that player housing is something we want to do really, really badly. These are steps toward being able to do that in terms of programming and art; working on the stability and flexibility of player placed structures is certainly applicable towards housing-type structures. That said, we still have quite a ways to go, so we'll have to see how successful this is with players before we know how much of a gamble to taking on more permanent housing! Thank you for your time!

Late last week, Reloaded Games and GamersFirst announced that farming was coming to the post-apocalyptic sandbox Fallen Earth. The initial dev blog gave us some information on how farming will be implemented, but not much more beyond that. We took that as an invitation to pick the dev team's collective brain, and pick we did.


































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La semaine dernière, Reloaded Games et GamerFirst a annoncé que l'Agriculture arrivait en terre post-apocalyptique de Fallen Earth.
Le message initiale du Dev Blog a donné quelques informations sur la façon dont l'Agriculture sera mise en oeuvre, sans rentrer dans les détails. Nous avons pris cela comme une invitation à prendre notre information directement auprès des développeurs.

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Massively: l'Agriculture semble être une mécanique populaire dans les jeux en lignes ces jours-ci, mais FarmVille de chez Zynga "a entaché le mot pour les vrais joueurs partout dans le monde". (là, j'ai pas tout pigé)Y'a t'il un effort conscient pour rester à l'écart de ce type de "culture" ?

Reloaded Games: La meilleure manière de répondre à cela est sans doute d'aller plus en profondeur sur la façon dont le système fonctionne avant de comparer et constater avec les autres jeux liées à l'agriculture.

Le therme "agriculture", dans ce cas, fait référence à "moyen terme" à une structure englobant à la fois les champs pour la plantation et une petite ferme voisine, qui vient avec certaines commodités pour rendre la vie dans le désert plus supportable. Vous serez en mesure de créer la ferme elle-même à l'aide de nouveau shéma de construction, la placée dans le monde puis de voir votre champ avec les nouvelles graines ajoutées. Et tandis que nous aimions Ultima Online et Starwars Galaxies, nous ne sommes pas de grands fans de l'étalement urbain massif qui a fini par dominer le paysage, donc il y aura des restrictions sur les endroits où les fermes pourront être placer, afin d'éviter la concentration ou la proximité avec des structures existantes. Le nombres de graines que vous pourrez planter dépendra de la taille de votre ferme. Vous pourrez également trouver ou acheter des articles permettant: l'amélioration de la production globale, la vitesse à laquelle vos plantes poussent, la qualité de votre production ou encore de diversifier votre production. Lorsque les plantes sont complétement développés, vous serez en mesure de récupérer votre récolte d'un "bac", un comme avec les Harvesters.

"En outre, chaque fois que vous récoltez cela mettra automatiquement à jours votre statut facebook (ahahah, c'est une blague...)"

Comme dans FarmVille, vous serez limités en fonction des parcelles que vous avez à dispositions. La principale différence entre cette situation et FarmVille est que tous les composants produits serviront dans l'élaboration de la nourriture, d'armures et de fourniture médicale, ils vous aideront peu importe que vous avez décider de produire. En outre, chaque fois que vous récoltez cela mettra automatiquement à jours votre statut facebook (ahahah, c'est une blague...).

Il est fait mention d'un accent sur la longévité de ces structures agricoles. Combien de temps resteront ils dans le monde et peuvet ils être détruits par d'autres joueurs ?

Ils seront initialement fait pour durer pendant une courte période, mais les joueurs pourront acquérir des objets permettant d'augmenter la durer de vie. Ils ne seront pas destructibles par les autres joueurs.

En supposant que la construction d'une ferme utilisera la connaissance de la Construction, est ce que la récolte utilisera d'autres Artisanats ?

L'artisanat Construction sera nécessaire pour l'élaboration des bâtiments Agricoles tandis que les graines seront ramassés via la compétence Nature.

Est ce que plusieurs joueurs pourront utiliser la même ferme ?

Non, mais les fermes ont de beaux bâtiments qui leur sont rattachés où les joueurs peuvent traîner et attendre leurs productions avec leurs amis et tout simplement se détendre. Nous sommes également à la recherche d'éléments pouvant améliorer la commodités des grandes exploitations comme: boîtes aux lettres, Coffres...etc...

Est ce que les fermes sont l'amorce du futur Housing ?

Ce n'est pas un secret que le Housing est quelque chose que nous souhaitons vraiment faire, vraiment vraiment...
Ce sont en effet des étapes qui vont nous permettre d'avancer dessus, au niveau programmation et artistique, travailler sur la stabilité et la fléxibilité des structures placées par les joueurs. Cela dit, nous avons encore pas mal de chemin à faire, donc nous allons attendre de voir comment cela est acceuillie par les joueurs avant de prendre des décisions concernant le "pari" du Housing(permanent) à grandes échelles.

Merci pour votre temps.

Terminons cette newz par une petite note de PvP, je vous laisse visionner ma toute dernière vidéo pvp qui met un terme à ma série de 7 vidéos sur le thème du Territory Control:
RyZdE416Hp8

Watch out for the raiders !

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